通常技基礎データ
上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し
中段:屈ガード時に霊力を1.00削る
下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る)
空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る
中段:屈ガード時に霊力を1.00削る
下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る)
空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る
コマンド | 判定 | 空中ガード | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | 特徴 |
近A | 上段 | × | 350 | 94 | 0 | 9 | 3 | 26 | AAAAでコンボが可能 |
近AA | 中段 | × | 600 | 90 | 0 | 15 | 6 | 47 | 2段目は遠Aと同モーション |
近AAA | 中段 | × | 800 | 85 | 40 | 19 | 3 | 64 | 3段目は3Aと同モーション |
近AAAA | 中段クラッシュ | × | 900 | 85 | 40 | 27 | 2 | 59 | 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し |
遠A | 中段 | × | 850 | 85 | 40 | 15 | 6 | 57 | 鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる |
2A | 下段(0.5) | × | 250 | 97 | 0 | 8 | 3 | 21 | 柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない |
6A | 下段 | × | 900 | 80 | 40 | 16 | 3 | 47 | 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ効果 |
ホールド6A | 下段クラッシュ | × | 1100 | 80 | 40 | 19 | 3 | 51 | ↑のホールド版 6Aよりリーチが長い ヒット時は大打ち上げ+引き寄せ+ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F |
3A | 中段 | × | 900 | 80 | 40 | 16 | 3 | 57 | 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い |
ホールド3A | 中段クラッシュ | × | 1100 | 80 | 40 | 19 | 3 | 63 | 鎌を斜め上に振る 攻撃範囲はAAAと同じ hit時ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F |
DA | 中段 | × | 600 | 88 | 0 | 13 | 4 | 42 | ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える |
DB | 下段 | × | 800 | 75 | 40 | 16 | 15 | 60 | スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃 |
DC | 中段 | × | 1100 | 80 | 40 | 24 | 2 | 62 | 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない |
JA | 中段 | ○ | 450 | 92 | 0 | 10 | 5 | 46 | 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りのきく空中攻撃 |
J2A | 中段 | ○ | 900 | 80 | 40 | 21 | 2 | 59 | 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線 |
J6A | 中段 | ○ | 850 | 85 | 40 | 13 | 2 | 57 | 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが下方には当たらない |
J8A | 中段 | ○ | 900 | 80 | 40 | 19 | 2 | 54 | ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない 飛翔の慣性で横方向への移動が大きくなることも |
コマンド | 霊力削り量 | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 特徴 |
B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 16 | ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
2B | 0.125×8 | 180 | 97 | 5 | 14 | 60~80度に8way銭投げ |
6B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 16 | 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに |
JB | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 22 | F滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
J2B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 22 | 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
J6B | 0.125×10 | 180 | 97 | 5 | 22 | 滞空して真横に10発の銭投げ |
C | 0.5 | 700 | 80 | 10 | 28 | 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い |
2C | 0(爆破時は1個に付き1.00) | 800 | 90 | 15 | 23 | 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能 |
6C | 0.5×2 | 500 | 92 | 25 | 25 | 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに |
JC | 0.5 | 700 | 80 | 10 | 29 | 滞空して霊魂を漂わせる |
J2C | 0.5×2 | 500 | 92 | 21 | 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに | |
J6C | 0.5×2 | 500 | 92 | 25 | 21 | 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに |
※それぞれダメージ等は銭1枚、霊魂1個、剣圧1つ分
通常技解説
●通常技 通常技に関してはトーシロの主観のため 訂正など随時求めます
小町は打撃が要。
A
攻撃のなかで発生が早いのがこれくらいしかないので積極的に使っていく
1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える
4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが、
コンボをつなげるならばAAで止め、B射に繋ぐのが一般的。
一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが…
1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える
4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが、
コンボをつなげるならばAAで止め、B射に繋ぐのが一般的。
一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが…
遠A
リーチが長く敵を大きく前方に吹き飛ばす
カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い
壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能で、カウンターHIT時は死者選別の鎌の追撃もできる。
意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用
この技のおかげで壁際に追い込んだ相手にプレッシャーをかけることができる
しかし、避けられるとフルコン確定なほどの隙をさらすので多用は禁物。
中央で遠Aを振りたいときは最低でもガードをさせる場面で使うこと。JA>Aが暴発で遠Aになると泣ける。
カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い
壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能で、カウンターHIT時は死者選別の鎌の追撃もできる。
意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用
この技のおかげで壁際に追い込んだ相手にプレッシャーをかけることができる
しかし、避けられるとフルコン確定なほどの隙をさらすので多用は禁物。
中央で遠Aを振りたいときは最低でもガードをさせる場面で使うこと。JA>Aが暴発で遠Aになると泣ける。
6A
引き寄せるモーションで鎌を出す。技の発生は引き寄せたときなので、初見は少し戸惑う。
溜6Aは発生の割りにモーションがわかりずらいため、慣れてない人はガンガン割れる。
ただし、溜め音聞いてから無敵スペカ余裕なので、無敵スペカセットされてるときは注意。無敵昇竜も怖いです。
遠A>お迎え、遠A>6A>お迎えはわかっていてもくらってしまいますよね^^
溜6Aは発生の割りにモーションがわかりずらいため、慣れてない人はガンガン割れる。
ただし、溜め音聞いてから無敵スペカ余裕なので、無敵スペカセットされてるときは注意。無敵昇竜も怖いです。
遠A>お迎え、遠A>6A>お迎えはわかっていてもくらってしまいますよね^^
3A
範囲の広い対空技
空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる
スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある
当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る
対空ヒットや近Aで低空受身をした相手には3A→選別を入れてあげよう
因みに溜め3Aは中段クラッシュ。下段ガード待ちしてる相手には、見せておくだけでも効果がある。
ただし、ガードされると反確のため、超無間で隙消しの用意を。超無間ガードされて反確の技は要把握。
空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる
スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある
当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る
対空ヒットや近Aで低空受身をした相手には3A→選別を入れてあげよう
因みに溜め3Aは中段クラッシュ。下段ガード待ちしてる相手には、見せておくだけでも効果がある。
ただし、ガードされると反確のため、超無間で隙消しの用意を。超無間ガードされて反確の技は要把握。
2A
範囲が狭く、2A→2Aしか繋がらないが、ガードからの反撃や天気雨の割りの択、固めにと使い勝手はいい。
2Aかおっぱいかと言われるほど、小町において重要な技。何せ小町最速の8フレ技。
地上戦での打撃の要と言えるだろう。暴れにも優秀。
相手の空中攻撃をスカしたときに2A連打していれば、相手が攻撃してきたら勝てる。当たる距離はもちろん把握しておくべし。
2Aかおっぱいかと言われるほど、小町において重要な技。何せ小町最速の8フレ技。
地上戦での打撃の要と言えるだろう。暴れにも優秀。
相手の空中攻撃をスカしたときに2A連打していれば、相手が攻撃してきたら勝てる。当たる距離はもちろん把握しておくべし。
JA
小町の技の中では範囲が狭く威力も無い
J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い。
発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける。
これが使いこなせる小町は超優秀。コンボの地味な火力アップには使える。
相手の高度に合わせてJAからJ6Aや各種Bに繋げられるようになると、コンボ&固め能力が大きく上がる。
J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い。
発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける。
これが使いこなせる小町は超優秀。コンボの地味な火力アップには使える。
相手の高度に合わせてJAからJ6Aや各種Bに繋げられるようになると、コンボ&固め能力が大きく上がる。
J6A
やや斜め上に向かって鎌を横薙ぎに振る小町の主力の一つ
かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう
空中でガードされたら地上攻撃に繋ぐと落としやすい
着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能
かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう
空中でガードされたら地上攻撃に繋ぐと落としやすい
着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能
J2A
前方から後方までカバーできる小町の主力の一つ
小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい
小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい
威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要
相手のスペルカードを確認せずに振ると死ねるので注意。対空射撃持ちに多用しても散々な目に遭います…
J2Aは密着されると当たらないのには注意
小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい
小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい
威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要
相手のスペルカードを確認せずに振ると死ねるので注意。対空射撃持ちに多用しても散々な目に遭います…
J2Aは密着されると当たらないのには注意
J8A
J6Aでは当たらない高い位置の敵に追撃可能。
空中での受け身狩り、追撃にと、使い方はさまざま。ただし、J2Aと違い、後ろへの判定はほぼない。
空中での受け身狩り、追撃にと、使い方はさまざま。ただし、J2Aと違い、後ろへの判定はほぼない。
DA
ダッシュしながらのA。かなり接近しなければ当たりすらしないので、使う際は注意。
低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。
この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。
DAの後、デフォスキルでは射撃技しかないため、迷わず・地縛霊出すとグレイズ攻撃で死にます。
ガードされた場合はおとなしくガードが一番。相手の待ち方次第では2Aに繋げる手も。
低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。
この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。
DAの後、デフォスキルでは射撃技しかないため、迷わず・地縛霊出すとグレイズ攻撃で死にます。
ガードされた場合はおとなしくガードが一番。相手の待ち方次第では2Aに繋げる手も。
DB
小町唯一のグレイズ付き攻撃。足を軽く突き出し地面を滑るように蹴る。
見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、上方向の判定も弱いため
はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと
結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。
何より”ふもとと”が拝める。これに尽きる。
見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、上方向の判定も弱いため
はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと
結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。
何より”ふもとと”が拝める。これに尽きる。
DC
リーチが非常に長く、範囲も広い攻撃。密着状態だと当たらないので注意。
間合いを把握していないと痛い目に会う。
3Aと同じく空中ガード不能。カウンターヒットで追撃可能。
天候「川霧」時は間合いが開くので使いやすさがグンと上がる。
ただし、川霧だと相手の射撃牽制率も上がるので良く見ないで射撃に突っ込んだりしないように。
相手の起き上がりにあわせると上手く狩ることができたりする。ドジな相手は何度も引っかかったりする。
間合いを把握していないと痛い目に会う。
3Aと同じく空中ガード不能。カウンターヒットで追撃可能。
天候「川霧」時は間合いが開くので使いやすさがグンと上がる。
ただし、川霧だと相手の射撃牽制率も上がるので良く見ないで射撃に突っ込んだりしないように。
相手の起き上がりにあわせると上手く狩ることができたりする。ドジな相手は何度も引っかかったりする。
B
通称銭投げ。コンボに組み込める程度の出の速さはあるが、そこまで速いわけでもない。
撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする
ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。
ダメージの割にレートが減らないので、優秀なコンボ要員である。
撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする
ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。
ダメージの割にレートが減らないので、優秀なコンボ要員である。
6B
銭投げ。5Bとの違いは射出角度。銭いいよ銭
銭投げ。5Bとの違いは射出角度。銭いいよ銭
2B
しゃがんだ状態で上向きに銭を投げる。地上の敵に当てることも出来るが、密着状態では当たらない。
出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。
判定が結構後ろにあり、画面端めくり着地で小町の真後ろに立った相手にヒットすることがある素敵技。
なにより、手をあげてる小町が可愛いです^^
出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。
判定が結構後ろにあり、画面端めくり着地で小町の真後ろに立った相手にヒットすることがある素敵技。
なにより、手をあげてる小町が可愛いです^^
JB
ぶっちゃけほぼ使わない。
まぁ中遠距離超高空で射撃ばらまいている相手を落とすのには使えなくもない。
ぶっちゃけほぼ使わない。
まぁ中遠距離超高空で射撃ばらまいている相手を落とすのには使えなくもない。
J6B
真正面に向かって高密度に10枚投げる。一転に集中的に飛ばすので置き気味に使えるのが魅力。
たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ)
また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。
たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ)
また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。
J2B
下方向を固めるには発生も範囲も中途半端、そもそもJ2AとJ2Cの使い勝手のお陰で出番が少ない技。
J2Cより画面に残り、Cよりいい具合に速度があり、何より霊力回復が早いので、一応使い分けが出来る。
しかしやはり地味なので使ってる人は少ない。逆に使っていると人と違う小町気分を味わえたりする。
脱魂利用者は要注意。HJ→J2BでHJ時の2が残る事がままあり、ちょくちょく脱魂が暴発する。
下方向を固めるには発生も範囲も中途半端、そもそもJ2AとJ2Cの使い勝手のお陰で出番が少ない技。
J2Cより画面に残り、Cよりいい具合に速度があり、何より霊力回復が早いので、一応使い分けが出来る。
しかしやはり地味なので使ってる人は少ない。逆に使っていると人と違う小町気分を味わえたりする。
脱魂利用者は要注意。HJ→J2BでHJ時の2が残る事がままあり、ちょくちょく脱魂が暴発する。
C
非っ常ーにゆっくりと動く霊を一つだけ撒く。霊は上下に揺れつつ前進。
揺れ幅は前進するほどに大きくなっていき、ずっと出ていると画面外まで揺れていく。
見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。
が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。
霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。
霊夢の座布団、咲夜のCナイフ、紫のC等には、相殺はおろか相手射撃の残りがおまけでついてきて、しかも隙で負けている。これいかに。
揺れ幅は前進するほどに大きくなっていき、ずっと出ていると画面外まで揺れていく。
見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。
が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。
霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。
霊夢の座布団、咲夜のCナイフ、紫のC等には、相殺はおろか相手射撃の残りがおまけでついてきて、しかも隙で負けている。これいかに。
6C
鎌を振って2Wayのかまいたちを発射。貫通力はそこそこ信頼できる。
相手の位置に若干狙ってくれるようになったため、遠距離同士でも使えないことはない・・・が、浮遊霊撒いた方がいい。
B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボにはなるべく銭の方を使った方が火力は高い。
受け身不能時間が長いため、追撃が微妙な距離の場合、当たることを祈って出すといいことがある。
相手の位置に若干狙ってくれるようになったため、遠距離同士でも使えないことはない・・・が、浮遊霊撒いた方がいい。
B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボにはなるべく銭の方を使った方が火力は高い。
受け身不能時間が長いため、追撃が微妙な距離の場合、当たることを祈って出すといいことがある。
2C
霊魂爆破。これ自体には全く攻撃力は無い。霊魂の形を取っている攻撃ならば全て爆破可能。
入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。
乱戦中に暴発したら泣いていい。2C>地縛霊が連ガになることを知っておくと吉。
入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。
乱戦中に暴発したら泣いていい。2C>地縛霊が連ガになることを知っておくと吉。
JC
5Cの空中版である。空中戦時にJ6A→相手ガード→JCとすると相手の前飛翔→JAに対して牽制が掛けられたりする。
が、結界から飛翔で後ろにまわられてJ6A出されると泣くため、相手の動きと状況をよく読む必要がある。
5Cの空中版である。空中戦時にJ6A→相手ガード→JCとすると相手の前飛翔→JAに対して牽制が掛けられたりする。
が、結界から飛翔で後ろにまわられてJ6A出されると泣くため、相手の動きと状況をよく読む必要がある。
J6C
6Cの空中版。相変わらず撃ち合いには向いていないが、
中距離地上で弾幕→バックステップをした相手に引っかかることがあったり無かったり。
コンボではJ6Bと使い分けが出来ると幸せになる。繋ぎならJ6B、締め&安定度ならJ6Cと覚えておこう
6Cの空中版。相変わらず撃ち合いには向いていないが、
中距離地上で弾幕→バックステップをした相手に引っかかることがあったり無かったり。
コンボではJ6Bと使い分けが出来ると幸せになる。繋ぎならJ6B、締め&安定度ならJ6Cと覚えておこう
J2C・溜J2C
鎌を振って2Wayのかまいたちを斜め下方向に発射。ホールドで4Wayに。
空中から攻める機会の多い小町にとっては6C以上に主力となりうる攻撃。
ホールドによって貫通力が上がり、霊力も削ってくれるため使い勝手は上々。
対地攻撃がJ2A一辺倒になるのを防ぐためにも積極的に使っていこう。
発射時に若干浮くため、対空技をスカして、一発魔方陣も可能。J2C>大鎌(C)かっこいいです。
空中から攻める機会の多い小町にとっては6C以上に主力となりうる攻撃。
ホールドによって貫通力が上がり、霊力も削ってくれるため使い勝手は上々。
対地攻撃がJ2A一辺倒になるのを防ぐためにも積極的に使っていこう。
発射時に若干浮くため、対空技をスカして、一発魔方陣も可能。J2C>大鎌(C)かっこいいです。