ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC
熟練パイロット向けに改修されたジム。
ガンダムと同程度の火力がある、狙撃用ビーム・ライフルを持っている。
ガンダムと同程度の火力がある、狙撃用ビーム・ライフルを持っている。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 狙撃型 |
|---|---|
| HP | 200 |
| コスト | 180 |
| 被撃墜時のpt | 00pt |
| 耐ダウン値 | 低 |
| ダッシュ硬直 | 中 |
| 着地硬直 | 中 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 約4カウント |
ここまで来る頃には絆の雰囲気にも慣れているでしょう。
初めての狙撃機。
遠距離同様、MAPを把握することが求められる。
狙撃ポイントの確保はもちろん、味方の動きと敵の動きをよく見て位置取りをしよう。
全体MAPを駆使し、戦況をしっかりと把握する事が大事。
更に敵にも狙撃型の機体がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。
初めての狙撃機。
遠距離同様、MAPを把握することが求められる。
狙撃ポイントの確保はもちろん、味方の動きと敵の動きをよく見て位置取りをしよう。
全体MAPを駆使し、戦況をしっかりと把握する事が大事。
更に敵にも狙撃型の機体がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。
まさに上級者向け。
■メイン R-4・ビーム・ライフル
武装に種類は無く、セッティングで特性が変化する仕組みになっている。
拠点攻撃力-中-
拠点攻撃力-中-
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン補正値 | リロード速度 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ノーマル | 1 | 密着時31 最長射程時70 |
1発ダウン | 約5.5カウント | 最長射程800m 0m以遠で威力低下 |
| 機動1 | 2 | 密着時20 最長射程時40 |
よろけ2発 ダウン 低-発 中-発 高-発 |
約5カウント | 最長射程800m 0m以遠で威力低下 |
| 機動2 | 1 | 密着時50 最長射程時110 |
1発ダウン | 約8.5カウント | 最長射程775m 0m以遠で威力低下 |
| 装甲1 | 3 | 密着時15 最長射程時30 |
よろけ2発 ダウン 低0発 中0発 高0発 |
約5カウント | 最長射程825m 0m以遠で威力低下 |
| 装甲2 | 1 | 密着時53 最長射程時130 |
1発ダウン | 約11カウント | 最長射程803m 0m以遠で威力低下 |
ノーマル
この機体最初のセッティング。まずはここから。
比較的性能バランスが良いので、初心者にも手軽に扱える。
比較的性能バランスが良いので、初心者にも手軽に扱える。
拠点を20発で破壊可能。
機動1(速射)
装甲と違い、こちらは二連射。
相手に命中してもダウンしないことに注意。
相手に命中してもダウンしないことに注意。
機動2(威力)
ノーマルの強化版。威力が高い代わりにリロードも長い。
装甲1(速射)
装甲は三連射。
ザクⅠ・スナイパータイプに2発でよろけが発生することを確認。
ザクⅠ・スナイパータイプに2発でよろけが発生することを確認。
装甲2(威力)
リロードは長いが、全カスタム中で最高の威力を与えることができる。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン補正値 | リロード速度 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 頭部バルカン砲 | 24/4連射 | 4/1発 | よろけ1発 ダウン 低0発 中0発 高3発 |
約13カウント | 最長射程0m 持ち替え無 |
頭部バルカン砲
ダウン値の高いバルカン砲。
敵に接近された時に絶対的に必要となる。
ロック方法が特殊なカテゴリーなので、他機体のように赤ロックして撃とうとしないように。
他の機体のつもりでうっかり赤ロックしてしまうと相手に致命的な隙を晒す事になる。
敵に接近された時に絶対的に必要となる。
ロック方法が特殊なカテゴリーなので、他機体のように赤ロックして撃とうとしないように。
他の機体のつもりでうっかり赤ロックしてしまうと相手に致命的な隙を晒す事になる。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ロック距離(追尾距離) | 備考 |
|---|---|---|---|
| ビーム・サーベル・ユニット | 20 | ---m(追尾0m) | 1発ダウン |
| タックル | 10 | ---m | 1発ダウン |
右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。
狙撃機体の為、連撃は出来ない。
狙撃機体の為、連撃は出来ない。
バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、
ほぼ正面一直線の動きになってしまう。
上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。
これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。
ほぼ正面一直線の動きになってしまう。
上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。
これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。
■セッティング
| 名称 | 装甲 耐久力 |
旋回速度 | ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
耐久値 |
| 機動重視2 | -4 | +2 | +4 | 0m | +4 | HP 160 |
| 機動重視1 | -4 | +2 | +4 | 0m | +4 | HP 180 |
| ノーマル | 0 | 0 | 0 | 0m | 0 | HP 200 |
| 装甲重視1 | +4 | -2 | -4 | 0m | -4 | HP 220 |
| 装甲重視2 | +4 | -2 | -4 | 0m | -4 | HP 240 |
水中では機動力低下
■機動重視
文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。
カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
反面、ただでさえ少ないHPが更に少なくなってしまう。
しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、
HPの少なさはあまり気にする事はない。
初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。
しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、
HPの少なさはあまり気にする事はない。
初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。
■装甲重視
HPが増え、機体も若干硬くなる。
こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
しかし、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、
射線の確保や敵機からの離脱が難しくなると言った問題点も存在する。
その為状況に応じて、場合によってはその後の戦況を予測して
早めに移動を開始すると言った頭脳プレイが要求される。
射線の確保や敵機からの離脱が難しくなると言った問題点も存在する。
その為状況に応じて、場合によってはその後の戦況を予測して
早めに移動を開始すると言った頭脳プレイが要求される。
■まとめ
狙撃に特化し長射程を誇る武器を持っているため、
敵の手の届かない所から一方的に攻撃可能。
またセッティングによって拠点にも有効なダメージを与える事ができる。
行動範囲の広さから戦術的な選択の幅を広く採る事ができ、
戦場を広く見渡せる「目」を持ったプレイヤーに適している。
敵の手の届かない所から一方的に攻撃可能。
またセッティングによって拠点にも有効なダメージを与える事ができる。
行動範囲の広さから戦術的な選択の幅を広く採る事ができ、
戦場を広く見渡せる「目」を持ったプレイヤーに適している。
ただし、行動範囲が広いということは
中途半端な動きになりやすいという危険も同時に抱えている。
中途半端な動きになりやすいという危険も同時に抱えている。
単独行動、レーダーを見ないが故の孤立も避けるべき。
敵、特に格闘機に張り付かれた場合自力での対処が非常に困難。
孤立していると味方の場所まで辿り着く前にまず撃墜される。
敵、特に格闘機に張り付かれた場合自力での対処が非常に困難。
孤立していると味方の場所まで辿り着く前にまず撃墜される。
リロード時間などを利用して、スナイプポイントを変えると同時に
少しでも狙われていると感じたら味方の近くに逃げる準備をする等。
拠点攻撃や狙撃機のテクニック等を学ぶのは
これが問題無く行えるようになってからでも遅くはないだろう。
少しでも狙われていると感じたら味方の近くに逃げる準備をする等。
拠点攻撃や狙撃機のテクニック等を学ぶのは
これが問題無く行えるようになってからでも遅くはないだろう。
■支給 (コンプリートまで6000)
EXセッティングは存在しない。
| 支給順 | 武装名称 | 必要ポイント |
|---|---|---|
| 1 | セッティング1 | 1000 |
| 2 | セッティング2 | 1500 |
| 3 | セッティング3 | 1500 |
| 4 | セッティング4 | 2000 |
■その他
【更新情報】
09/05/03 メイン武装データ追記&修正、改行を修正、コメント枠拡張
- 青2、赤2の発射遅延はNや1セッティングより長いです。 -- (名無しさん) 2009-04-05 00:02:13
- 青1、赤12ヒット時のダメはそこそこでリロードもわりと早め。
なれてる人が使えば結構行けると思うけどなぁ。 -- (名無しさん) 2009-04-15 13:16:24
- ダメージ云々以前にダウン取れない=連撃カットできない、よろけじゃ更に味方が被害を被るから。 -- (名無しさん) 2009-04-18 23:23:44
- ↑対人戦ではの話 ↑2はCOM戦での話 てことで分別をつけようぜ -- (名無しさん) 2009-04-18 23:26:32
- もうこの際好みで良いじゃない。 -- (名無しさん) 2009-04-20 22:20:47
- ダウン取ると無敵時間のせいで前衛が困ることもあるんだぜ。ってのは、アケ版絆界の常識 -- (名無しさん) 2009-04-22 23:29:32
- 同意ですな。味方の狙撃に何度泣かされたことか… -- (名無しさん) 2009-04-23 01:53:41
- スナのライフルに貫通性能があればカットも楽だったのに -- (名無しさん) 2009-04-23 09:30:55
- 連撃カット‘も’砂の役割だろ 前衛が射撃だけで捌ける状況が理解できないんだが具体的にどんな感じ? -- (名無しさん) 2009-04-23 14:28:42
- ↑リロード時間とか考えるとカットはそこまで重要じゃない。前衛同士の戦いで無敵時間をやるのはよろしくないしな。斬られた味方も無敵時間でいくらでも挽回できる。
前線に来るまでに敵前衛を削っとけば相手は無理にラインを上げることはできないし、味方前衛も無理する必要はなくなり歩きながら弾バラまいてるだけで十分脅威になる。
そこで敵が無理にライン上げたらコスト頂けるし、上げてこないなら砂で更に削ってあぶり出せばいい。
説明下手で申し訳ないがこれで何となく理解できる? -- (名無しさん) 2009-04-23 14:54:50
- ↑へぇ そういう砂なら将官戦でも88時に1枚は欲しいな -- (名無しさん) 2009-04-23 15:01:08
- 枚数不利なのは変わらないから砂がかなり優秀じゃないと難しいな。最低でもジャンプスナイプは必須だな -- (名無しさん) 2009-08-07 21:55:43
- ↑ずいぶんと甘い基準だなw -- (名無しさん) 2009-08-08 01:37:12
- 確かに甘いな。まぁお座り砂もいらんけどな -- (名無しさん) 2009-08-08 19:51:38
- 装甲2の説明文「最高の威力を与えることができる」
威力じゃなくてダメージのほうが適切かと。
-- (名無しさん) 2009-09-04 12:36:00
- 全て確認したわけではないのですが、
グフカス、ギャン、グフ、ドムでも2発でよろけ
全部、2発でよろけでは?確認よろです。 -- (防衛線下げてよ) 2009-10-27 21:50:14
このwikiの更新情報RSS