昔MTGやってた!このスレで復帰したい!という方へのルールの変更点を知らせるページです
クラシック(基本セット6版)以前しかやってないってやつはリンボとかねーし変わりすぎだから1からテンプレのルールブック読んだ方が早いと思います
クラシック(基本セット6版)以前しかやってないってやつはリンボとかねーし変わりすぎだから1からテンプレのルールブック読んだ方が早いと思います
マリガン
先手からのマリガンではなく、先手後手同時にマリガンを行うようになりました
マリガンチェック自体は先手から行いますが、先手のマリガンorキープ宣言後に後手がマリガンチェックをし
最後に(ふたりともマリガンであれば)同時に行うことになります
マリガンチェック自体は先手から行いますが、先手のマリガンorキープ宣言後に後手がマリガンチェックをし
最後に(ふたりともマリガンであれば)同時に行うことになります
用語の変更
英語で「Play」が複数の意味で使われていて不便だった状況を改善するために変更が行われました
- 場 → 戦場/Battlefield
- 呪文をプレイする → 呪文を唱える/Cast
- 能力をプレイする → 能力を起動する/Activate
- 土地・カードをプレイする → そのまま/Play
その他用語・領域の変更が行われています
- ゲームから取り除く → 追放する/Exileとなり、ゲーム外領域は追放領域と名前を変えました
これにより「願い」シリーズで持ってこれる「ゲーム外のカード」は基本的にサイドボードからのみとなります
追放領域のカードを再度手札などに持ってくるカードは別に存在します
追放領域のカードを再度手札などに持ってくるカードは別に存在します
- ターン終了時に → ターン終了ステップの開始時に
タイミングがわかりにくかった旧記述がわかりやすくなりました
- クリーチャーが墓地に置かれたとき → 死亡
フレーバーを重視し、簡略化されました しかし埋葬は廃語になっています ナズェ…
マナバーンの廃止
マナバーンは廃止されました
各ステップ・フェイズの終了時にマナプールが空になるだけに変更されました
各ステップ・フェイズの終了時にマナプールが空になるだけに変更されました
戦闘ダメージはスタックを使わない
クラシック(6版)ルールからの一番の変更点です
戦闘ダメージはスタックを使わず、戦闘ダメージステップの開始時に即座に与えられる事になりました
これにより
戦闘ダメージはスタックを使わず、戦闘ダメージステップの開始時に即座に与えられる事になりました
これにより
- 《モグの狂信者》で戦闘ダメージをスタックに乗せ、生贄ダメージをあわせて《灰色熊》と相打ちにする
- 《変異種》で5/1にして戦闘ダメージをスタックに乗せ、タフネスを6にして5/5を一方的に倒す
- クリーチャーで攻撃し、戦闘ダメージをスタックに乗せ、《送還》などで手札に戻して一方的に相手を倒す(所謂当て逃げ)
などのプレイングはできなくなっています
《巨大化》などのコンバット・トリックを使うことができる最後のタイミングはブロッククリーチャー指定ステップになるので注意をしてください
《巨大化》などのコンバット・トリックを使うことができる最後のタイミングはブロッククリーチャー指定ステップになるので注意をしてください
また、攻撃クリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合は
ブロッククリーチャーが複数指定された後即座にダメージを与える順番(1番目・2番目・3番目…)を決め
戦闘ダメージステップにその順番に致死ダメージ以上のダメージを割り振るように変更されました
《治癒の軟膏》などのダメージ軽減でクリーチャーを守りたい、逆に軽減があっても確実に殺したい場合は注意が必要です
ブロッククリーチャーが複数指定された後即座にダメージを与える順番(1番目・2番目・3番目…)を決め
戦闘ダメージステップにその順番に致死ダメージ以上のダメージを割り振るように変更されました
《治癒の軟膏》などのダメージ軽減でクリーチャーを守りたい、逆に軽減があっても確実に殺したい場合は注意が必要です
レジェンドルールについて
最古のレジェンドルールは「名前がダブってる伝説のパーマネントは後から置かれた方が墓地に行く」でしたが
古いレジェンドルールは「両方が墓地に置かれる」ようになっていました 俗に対消滅といいます
現在は「プレイヤーが同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、そのプレイヤーはその中から1つを選び、残りはそのオーナーの墓地に置かれる」となっています
古いレジェンドルールは「両方が墓地に置かれる」ようになっていました 俗に対消滅といいます
現在は「プレイヤーが同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、そのプレイヤーはその中から1つを選び、残りはそのオーナーの墓地に置かれる」となっています
プレインズウォーカー(PW)について
ローウィンというブロックから「プレインズウォーカー」というタイプのカードが生まれました
PWは他のパーマネント同様ソーサリータイミングで唱えられ、右下の初期忠誠度の数だけ忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出ます
PWは複数の忠誠度能力を持ち、自分のターンに1回、ソーサリータイミングで、忠誠カウンターの数を増減することをコストに能力を起動できます
忠誠カウンターはダメージを与えられることでも減少し、0になった場合墓地に置かれます
PWは他のパーマネント同様ソーサリータイミングで唱えられ、右下の初期忠誠度の数だけ忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出ます
PWは複数の忠誠度能力を持ち、自分のターンに1回、ソーサリータイミングで、忠誠カウンターの数を増減することをコストに能力を起動できます
忠誠カウンターはダメージを与えられることでも減少し、0になった場合墓地に置かれます
- クリーチャーは対戦相手だけでなく、対戦相手のコントロールするPWに攻撃をすることができ、攻撃が通った場合戦闘ダメージ分の忠誠カウンターが減ります
(例:《灰色熊》Aは本体へ攻撃し、《灰色熊》BはPWに攻撃した。攻撃が通った場合対戦相手のライフが2点減り、PWの忠誠カウンターが2つ減る)
- 対戦相手に戦闘以外で発生源がダメージを与えた場合、それを相手のコントロールするPWへのダメージに置換することができ、ダメージ分の忠誠カウンターが減ります
(例:《火葬》を対戦相手に撃ち、それをPWに移し替えた。結果PWの忠誠カウンターは3つ減る)
PWのサブタイプ(例:ジェイス)などが同じPWが複数同じプレイヤーのコントロール下で存在した場合(例:ジェイス・ベレレンと精神を刻む者、ジェイス)レジェンドルール同様1つを選んで残りは墓地に置かれます
正直説明するのめんどくさいからMTG Wikiのこのページとかみればいいんじゃね
PWのサブタイプ(例:ジェイス)などが同じPWが複数同じプレイヤーのコントロール下で存在した場合(例:ジェイス・ベレレンと精神を刻む者、ジェイス)レジェンドルール同様1つを選んで残りは墓地に置かれます
正直説明するのめんどくさいからMTG Wikiのこのページとかみればいいんじゃね
オーラについて
エンチャント(クリーチャー)などのエンチャント(何か)はサブタイプ「オーラ」を得ました
オーラを参照するカードも数多く作られています
オーラを参照するカードも数多く作られています
装備品について
アーティファクト・タイプの1つとしてクリーチャーを強化する「装備品」が設定されました
装備品は戦場に出た時点では基本どのクリーチャーにもつけられておらず
ソーサリータイミングで装備コストを支払って装備能力を自分のクリーチャーに起動することで初めてつけられます
装備していたクリーチャーが戦場を離れても装備品は墓地に置かれず戦場にとどまり再使用が可能なのがオーラとの大きな違いです
装備品はただ単に「外す」ことは出来ませんが、別のクリーチャーに装備させることで外す事ができます
この装備の付け替えに対応して装備先のクリーチャーが戦場を離れた場合、装備は外れません
装備品は戦場に出た時点では基本どのクリーチャーにもつけられておらず
ソーサリータイミングで装備コストを支払って装備能力を自分のクリーチャーに起動することで初めてつけられます
装備していたクリーチャーが戦場を離れても装備品は墓地に置かれず戦場にとどまり再使用が可能なのがオーラとの大きな違いです
装備品はただ単に「外す」ことは出来ませんが、別のクリーチャーに装備させることで外す事ができます
この装備の付け替えに対応して装備先のクリーチャーが戦場を離れた場合、装備は外れません
「接死」という能力について
「バジリスク能力」と俗称で呼ばれていた ダメージを与えたクリーチャーを殺す能力が
変更を多少加えられ「接死」としてリメイクされました
接死は常在型能力の1つで、「接死を持つ発生源からのダメージを1点以上与えられたクリーチャーは破壊される」というものです
「バジリスク能力」とは違い、誘発型ではないので2つの接死を持っていても2回再生が必要になる…なんてことはありません
また、戦闘ダメージ割り振りの際に1点のダメージで致死ダメージと判定されるので、トランプルと組み合わせた場合ブロッククリーチャーに1点残りすべて本体にという事が可能です
変更を多少加えられ「接死」としてリメイクされました
接死は常在型能力の1つで、「接死を持つ発生源からのダメージを1点以上与えられたクリーチャーは破壊される」というものです
「バジリスク能力」とは違い、誘発型ではないので2つの接死を持っていても2回再生が必要になる…なんてことはありません
また、戦闘ダメージ割り振りの際に1点のダメージで致死ダメージと判定されるので、トランプルと組み合わせた場合ブロッククリーチャーに1点残りすべて本体にという事が可能です
「絆魂」という能力について
《アルマジロの外套》などで得られる「魂の絆能力」と俗称で呼ばれていた ダメージを与えたらそれと同量のライフを回復する能力が
変更を多少加えられ「絆魂」としてリメイクされました
絆魂は常在型能力の1つで、「絆魂をもつ発生源からのダメージが与えられた場合、そのコントローラーのライフがその点数に等しい値だけ増加させる」というものです
「魂の絆能力」と違い、誘発型ではなくダメージと同時に即時に回復しますが、2つの絆魂を持っていても2倍回復する…なんてことはありません
変更を多少加えられ「絆魂」としてリメイクされました
絆魂は常在型能力の1つで、「絆魂をもつ発生源からのダメージが与えられた場合、そのコントローラーのライフがその点数に等しい値だけ増加させる」というものです
「魂の絆能力」と違い、誘発型ではなくダメージと同時に即時に回復しますが、2つの絆魂を持っていても2倍回復する…なんてことはありません