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戦闘のルーチンワークと関係する計算式

 *が乗算、/が除算
 攻撃を仕掛けたキャラがキャラA(Player)、仕掛けられたキャラがキャラB(Enemy)
 相手キャラとは、優先キャラに対する相手キャラ
 バランスを考えた、計算式やルーチンワークの改善案があればBBSにて

基本となる計算

武器のダメージ計算

  • 武器攻撃力 = 攻撃力 * (1+武器レベル/100*0.3)

  • 武器命中率 = 命中率

  • スキル補正 : 必要スキルに達していない場合、攻撃力・命中率ともに、(スキル / 必要スキル)を掛ける

魔術のダメージ計算

  • 魔術攻撃力 = 攻撃力 * (1+魔術熟練度/100*0.23)

  • 魔術攻撃回数 = 1発ごとに発動判定をして、発動した回数。発動率=発動確立

  • スキル補正 : 必要スキルに達していない場合、攻撃力に、(スキル / 必要スキル)を掛ける

  *現在の仕様では発動すれば魔術は必中となっています

その他諸計算

  • 攻撃回避率 = (乱数(1~100)+乱数(1~敏捷)+乱数(1~反射)) / 3

  • 優先処理A = キャラAの探索スキル >= キャラBの探索スキルの場合、優先キャラはキャラA、それ以外はキャラBが優先キャラ
                   先制フラグがある場合は、そのキャラが優先キャラ。キャラA・Bともにフラグがある場合は上の処理で判定

  • 優先処理B = (最大重量 - 装備重量 + 敏捷 + 乱数(0~14))この数値が大きいほうが優先キャラ

  • 魔法処理A = 相手キャラに魔法絶対回避フラグがある場合は魔法処理Dへ。ある場合、相手魔法絶対回避回数-1回
  • 魔法処理B = 魔術攻撃力 - 相手キャラの胴装備の対応する耐久(魔術or光学)。相手キャラの胴装備の対応する耐久 - 魔術攻撃力。魔法処理Cへ
  • 魔法処理C = 優先キャラ精神スキル + 乱数(1~10)< 相手キャラ反射スキル + 乱数(1~10)ならば盾の対応する%分ダメージカット。魔法処理Dへ
  • 魔法処理D = 魔術攻撃力*攻撃回数のダメージ。攻撃回数の最大値は発動回数まで。

  • 武器処理A = 相手キャラに武器絶対回避フラグがある場合は武器処理Gへ。ある場合、相手武器絶対回避回数-1回&攻撃ミス
  • 武器処理B = 乱数(1~100)> 相手盾回避率 & 武器命中率 > 乱数(1~100)、もしくは必中フラグがあれば武器処理C。それ以外は武器処理Gで攻撃ミス
  • 武器処理C = 乱数(1~100)> 相手攻撃回避率なら武器処理Dへ。それ以外なら武器処理Gで攻撃ミス
  • 武器処理D = 武器攻撃力 - 相手キャラの胴装備の対応する耐久(物理or光学)。相手キャラの胴装備の対応する耐久 - 武器攻撃力。武器処理Eへ
  • 武器処理E = 優先キャラ武器スキル + 乱数(1~10)< 相手キャラ反射スキル + 乱数(1~10)ならば盾の対応する%分ダメージカット。武器処理Fへ
  • 武器処理F = 武器攻撃力*攻撃回数のダメージ。攻撃最大回数をオーバーする場合、攻撃回数は超えないよう調整。武器処理Gへ
  • 武器処理G = 終了。Fを経由しなかった場合、攻撃済み回数+1。経由した場合、攻撃済み回数+攻撃回数。

戦闘ルーチンワーク

 *ループ1(どちらも攻撃終了)
  • 処理1 ─ 攻撃優先キャラ判定
       →1st turnかつ、ループ1回目の場合は優先処理A、その他の場合は優先処理Bで判定して優先キャラ決定。
         優先キャラの攻撃が全て終わっている場合は、終わっていないキャラが優先キャラとなる

  • 処理2 ─ 優先キャラ攻撃
       →魔法による攻撃が終わってない(発動していて、魔術で攻撃していない)場合、魔法処理Aから魔法処理Dを、発動回数分ループ
         終わっている場合は、武器処理A~武器処理Gを、攻撃済み回数=攻撃最大回数までループ

 *ループ1 ループ開始まで戻る