目次
プレイレポ/mod/軽量MOD紹介レポ/その1
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/その2
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/その3
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/その4
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/その5
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/おまけ
緒言
MOD系レポの勢いが凄いので、我が国もその流れに乗ってみる。
なるべくBtSからのシステム上の変更点が少なく、紹介が楽なやつで。
さらに軽くて導入も楽なら言う事無しだ。
ということでファイルうpろだへ斥候を探索に出す。
NAME COMMENT SIZE MIME DATE ORIG [1570.zip] シド難易度MOD 5kB application/zip 2009/11/25(Wed)00:02 Sid Difficulty.zip
わーい、これならしすてむじょうのへんこうもないし、しょうかいもぷれいもかんたんだー
……出オチと言わざるを得ない展開だが、とりあえず整形ボックスから外して張り直し。
http://wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1570.zip
シド難易度MOD。知っている方も多いと思うが、製作された経緯などはスパ帝Twitterで確認できる。
興味のある方はうpされた日付あたりまで遡るといいだろう。
ここでは天帝からの主な変更点のみを抜粋、整形してみる。
プレイヤーの技術研究コストが増加・AIの成長・生産速度が増加 AIの時代進化によるボーナス増加量が上昇・蛮族の発生率が増加 AIの初期開拓者が3 体、労働者が2体に増加・AI労働者の作業効率が上昇 プレイヤーの技術交換制限が厳化・AIの都市管理費と公民維持費が減少 AIの初期技術数が増加・お菓子の小屋から蛮族が発生する確率が増加 衛生および幸福ボーナスが減少・AIの厭戦感情が減少 プレイヤーの植民地維持費が増加・プレイヤーの企業維持費が増加
うん、よくわからんがとにかくやばそうなことだけは理解した。
導入方法
- ファイルあぷろだからダウンロード
- 解凍して出てきたフォルダをBeyond the Sword本体のMODフォルダに移動させる
- ゲームを起動しMOD「Sid Difficulty」を選択
- その後「天帝」を選んでゲームスタート
ゲーム中の難易度としては「Sid」ではなく、あくまでも「天帝」と表記される。
よって導入の確認は、タイトル画面右上の「Sid Difficulty」の有無で行う。
↓ ↓
これで難易度シドで戦うことができる。
ジョインジョインシドォ
設定
- 指導者 強豪いろいろ
- 難易度 シド
- 地図 パンゲア
- 世界の大きさ 標準
- 文明数 7
- 気候 温帯
- 海面 いろいろ
- 開始時代 古代
- ゲーム速度 普通
- ラップ 円筒形
- 攻撃的AI ON
- 3.17 シド難易度MOD
MOD紹介としては、世界の進行速度などをメインに据えたいので、1ゲームに非ず。
その関係でいつもの変顔初期配置画像無し。進行もなるべくさくさくで。
NG集
ちょっと遊んでみると、まずはシド勢力(蛮族)の凄さが目につく。
シド難易度では野生動物との遭遇は極めて希。たいてい初めから蛮族戦士・蛮族弓兵が登場する。
画像は部族集落から斥候を貰ってかなり視界が広いパターンだが、既にこの距離に発生。
で、実際の死亡パターン。不用意に丘に登ってばったり遭遇。
首都だけで囲い込み完成立地なのに視界確保要員死亡。蛮族大量発生コースへ。
この展開で弓術無視は完全な死亡フラグ。ただしインカは除く。
弓兵撃破数5となかなかの善戦を見せたものの、奮闘むなしく死亡確認。
紀元前3000年の封鎖前に、AI斥候が半島西側に回り込んでいたが、蛮族発生抑止は不可能。
最初から戦士・弓兵が発生するため、AIユニットもどんどん死ぬ。弓兵でも数が足りねば死ぬ。
正規の難度では、「野生動物→戦士・弓兵に切り替え」の流れで動物が自然消滅するため、 一旦全世界の蛮族の数が大きく減るタイミングが存在する。 その時点で世界中にAIの探索部隊がばらまかれていれば、新規蛮族発生の抑制が期待できる。 しかしこのMODでは、最初から戦士・弓兵が湧くため自然消滅のタイミングは存在しない。 探索部隊がまだスタート位置付近にいる間にバカスカ湧いた蛮族がそのまま残る。 そしてそいつらが簡単にAI斥候を消し去り、さらなる蛮族発生の温床となる。
うまく視界を確保できれば戦士だけで凌げることもあるが、判断を誤れば即死につながる。むずい。
丘陵都市で弓術開発コース。弓1号が間に合えば、この量の蛮族も怖くない。
ただし、北側の改善は諦める必要があるが。
東側改善もオワタ。気にせず開拓者を生産していたところ、狙っていた氾濫原に弱小ドイツの開拓団が。
後背地がないと本当に土地の確保ができない。
弱小ドイツのフランクフルトが微妙な位置だったおかげで、なんとか氾濫原都市を建てられた。
文化が厳しいので宇宙狙いでも戦争で叩く必要があるが。
しかし紀元前1040年時点、既にカタパルトラッシュにより弱小ドイツ首都陥落済み。
この後弱小ドイツは超大国ギルガメに従属し、フランクフルトは手出し不能な状態に。詰み。
法律ルートに進んだら開発中に陳腐化したでござる。
早期の戦乱がないと、紀元前1000年あたりでこうなってしまうケースが結構あって困る。
もちろん毎回こうということはなく、儒教創始に成功することもある。
そして本編はそういうセフセフな例のみを扱う。
紀元前即死を幾度か繰り返すうちに、このMODで難しくなった部分が実感として把握できてきた。
目立つのは蛮族関連、AI文明拡張速度、AI文明技術進行速度、そして地味に痛い初期幸福減少など。
とりあえず
天帝の壁が高かったころの、とりあえず勝っとけ手法まとめ。
68 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/05/23(金) 22:38:59 ID:4OhpuKrl >>65 群島か多島海で島の大きさ極小にしてオラニエ使えば 不死を勝てる奴ならむしろ楽勝 パンゲアで極端な戦争屋と平和主義者を選ぶか 宗教の組織化や世襲政治や官僚制のうち 自分が使いたい公民を好む指導者を選べば勝ち易いぜ 96 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/09/16(火) 08:32:19 ID:rYvSaTOF 最小2文明とかパンゲア超有利指導者選定とか 群島無数の小島俺チートオラニエとかにすれば楽勝 265 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/11/27(木) 13:47:20 ID:kfHw3Dl+ でもテンプレ追加ものの見事な方法論じゃね? 迅速25,000で文化勝利狙うのって 最小2文明、攻撃的AI恒久平和、群島無数の小島 迅速海面低文化勝利 New! みたいな
まずはパンゲアでの世界の進展の様子を見たいので、迅速エリザベス文化勝利を選ぶ。
まー迅速だから、多少違いがでてしまうだろうけど。
ちなみに速度変化から文化勝利自体の受ける影響は、多少どころではない。
1都市を全盛に持って行くために必要な大芸術家の数は、速度によって変化する。
標準:文化全盛50000/大芸術家4000で12.5人 迅速:文化全盛25000/大芸術家2650で9.4人
やってみればすぐにわかるがこの差が非常に大きい。
定常出力の誤差がどうでもよくなるので、寺院3つがどうこうとか考える必要がなくなるレベル。
文化勝利自体ずいぶん久しぶりなうえ、迅速決め打ちは通算でもたぶん3回目。
全く洗練されておらず、人様に見せられる内容ではないのだが、それでも勝負できる速度。
天帝を25分で勝ってる動画も見かけたし、パンゲア7文明ではやはり最強手法なのか。
ちなみに世界遺産は全く建てない。建てないというか建たない。
元々外交さえ上手くやれれば難易度を無視して勝利しうるこの勝利方式だが、
このケースでは展開に恵まれ、その外交までもがどんぶりでおk。
3都市確保は楽に可能な配置だったため、敵はツンドラから現われる蛮族のみだった。
方針
まずは格上挑戦の基本ということで、スパイ経済を念頭に置く。
しかし本音は成り行き任せ。戦略の安定性・再現性はあまり考慮しない。
むしろそんなものは投げ捨てる。
たまたま上手く行けばそれでおk。
そんな感じで無理ゲスタート。
その1へ続く