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ステータス解説
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mazesekutadorifiru
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ステータス解説
ステータスの数値の高低が性能の優越に比例する。
MS/MA本体
項目名 | 解説 | 備考 |
---|---|---|
HP | 機体耐久力 | 早めに上げておきたい。僚機は避け下手なので重要。 ただし、ハイスコアを狙うなら極力下げたほうが良い。 |
実弾防御 | 実弾攻撃 被ダメージ度 |
実体弾の命中精度は低いのでビーム防御ほど重要ではない。 それでも上げたほうがやりやすい。 |
ビーム防御 | ビーム攻撃 被ダメージ度 |
ビーム兵器が今作では脅威なので上記のチューンより優先した方がよい |
機動性 | 機体移動速度 | MAやドムなどのホバー機体ではスラスター関連より重要になる。 歩幅が広くなる事で、格闘を当てにいきやすくなる副次効果もある。 |
スラスター出力 | スラスター 持続時間 |
高いほどスラスターゲージの上昇が抑えられ滞空時間が延びるがさほど気にする必要はない |
スラスター速度 | スラスター 移動速度 |
上記とどちらかを選ぶならこちらを選んだ方が回避能力は上がる。 |
レーダー性能 | ロックオン 可能距離 |
ある程度の値があればそれほど重要ではないが、あまり低すぎると不便。 狙撃系MSなどは先制攻撃が重要なので優先してあげるとよい。 |
バランサー | 着地時 硬直時間 |
着地しない飛行系MAには関係ない。 MSでこの値が低すぎると硬直時間の長さで被弾率が上がる。 着地直前のステップでバランサーの低さはカバーでき、強化は最後の方で良いだろう。 |
旋回速度 | 機体旋回速度 | 方向変換が早くなり射撃・格闘ともに当てやすくなる。 但し、上げすぎると反応が過敏になり操作し辛くなる機体も多い。 ブーストダッシュでカバーできる。 |
MS/MA武器
項目名 | 解説 | 備考 |
---|---|---|
威力 | 武器 攻撃力 |
狙撃・砲撃系では一撃で雑魚を倒せるようにしておくとかなり有利。 |
命中率 | 武器 命中精度 |
この数値が高いほど誘導性が高くなる。ビームもカーブして当るようになる |
連射回数 | 1プッシュ 連射回数 |
主にビームライフル系の武器で有効。 狙撃系はMAXチューンで連射数2が定番。 |
弾速 | 弾スピード | より速く目標に到達するようになる。 命中率と合わせて上昇させるとかなり当てやすくなる。 また、クラッカーなどの投擲兵器は射程が延びる。99まで振ると冗談のようなリーチに。 |
リロード性能 | 弾補充速度 | 弾切れしてから再使用が可能になるまでの時間が短くなる。 |
弾数 | 弾残量 | ビームライフル系は、連射回数の倍数にしておくと何かと便利。 |
MS盾
項目名 | 解説 | 備考 |
---|---|---|
盾耐久力 | 盾耐久力 | ガード全般の使い手が悪いので優先的に上げる必要はない。 盾持ち機体と盾なし機体で際立ったデメリットもない。 敵SPAを全弾避けるのが難しい状況で、盾の性能を底上げすれば多少盾で耐えられる。 ザクレロのSPAとかファンネル系のSPA対策に。 ちなみに盾を構えてなくても攻撃を盾に当てれば防御と全く一緒になる。 しかし格闘までは防げない。 |
パイロットステータスの搭乗機体への効果
・体力 | 機体のHPが上がる |
・射撃 | 射撃武器の威力と命中精度が上がる |
・格闘 | 格闘武器の威力と命中精度が上がる |
・防御 | 攻撃を受けたときによろめきにくくなる |
・反応 | 機体の機動性、スラスター出力、スラスター速度が上がる |
・感知 | 機体のレーダー性能が上がる |
・SP | SPの回復量が多くなる |
パイロット経験値獲得計算
プレイヤーパイロットの経験値獲得計算
・体力 | (使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10 |
・射撃 | (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×1.5 |
・格闘 | (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×1.5 |
・防御 | 防御で減殺したダメージ |
・反応 | タイムボーナス/50 |
・感知 | (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 |
・SP | 使用したSPゲージ消費パーセント/2 |
パートナーパイロットの経験値獲得計算
・体力 | {(使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10}×5 |
・射撃 | (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×10 |
・格闘 | (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×10 |
・防御 | (防御で減殺したダメージ)×3 |
・反応 | タイムボーナス/50 |
・感知 | (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 |
・SP | (使用したSPゲージ消費パーセント/2)×10 |
上記の通りパートナーに入る経験値の方が圧倒的に多い。
パイロットを育てたいときは自分で使うよりもパートナーにして出撃させた方が良い。
パイロットを育てたいときは自分で使うよりもパートナーにして出撃させた方が良い。