基本情報
今作では前作に比べ武器の種類がさらに増え、既存の武器も長所短所がわかりやすい際だった性能に調整された。
それに伴い武器同士の相性も重要になっているので、なるべく弱点の無い組み合わせで戦っていくのが望ましい。
それに伴い武器同士の相性も重要になっているので、なるべく弱点の無い組み合わせで戦っていくのが望ましい。
装備の組み合わせを考える際重要なのは、対応出来る距離・持久力・爆発物or火炎系武器の有無の3つ。
1人1人の生死が非常に重い少人数VS大群(=ホード)のホードモードでは、
基本的に攻めではなく守りの戦いが有効なのでWaveの間その場からあまり動かないのを前提にする。
遠距離に強ければそれだけ先手を打ちやすく、近距離に強ければ万が一接近された場合も有効に対処出来る。
そしてWave中の弾薬補給は危険を伴う場合が多いので、一度にどれだけ大量の弾薬を保持して長く戦えるかも重要。
初期装備のアサルトライフル三種はその他の武器と比較して特に持久力に優れているので、最低でもどれか一丁は所持しておきたい。
また爆発物や火炎系武器は多数の敵を相手にする時や、特定の普通の銃弾が効きにくい敵、非常に体力の多い敵を相手にする時に重宝する。
ただし、爆発物と火炎放射器は弾速の概念がありクライアント判定が行われないのでラグの影響を非常に受けやすい。
よって環境や個人の技量によってはさらに細かい取捨選択が必要な場合もあるのを覚えておこう。
1人1人の生死が非常に重い少人数VS大群(=ホード)のホードモードでは、
基本的に攻めではなく守りの戦いが有効なのでWaveの間その場からあまり動かないのを前提にする。
遠距離に強ければそれだけ先手を打ちやすく、近距離に強ければ万が一接近された場合も有効に対処出来る。
そしてWave中の弾薬補給は危険を伴う場合が多いので、一度にどれだけ大量の弾薬を保持して長く戦えるかも重要。
初期装備のアサルトライフル三種はその他の武器と比較して特に持久力に優れているので、最低でもどれか一丁は所持しておきたい。
また爆発物や火炎系武器は多数の敵を相手にする時や、特定の普通の銃弾が効きにくい敵、非常に体力の多い敵を相手にする時に重宝する。
ただし、爆発物と火炎放射器は弾速の概念がありクライアント判定が行われないのでラグの影響を非常に受けやすい。
よって環境や個人の技量によってはさらに細かい取捨選択が必要な場合もあるのを覚えておこう。
ちなみにアサルトライフル三種とショットガン二種、そしてピストル三種の計八種の武器は毎Waveクリア時に携行弾薬が一定量以下にならないように自動補充される。
ただしマガジン内の弾薬は計算に含まれておらず、弾倉に空きがあるとその分スタート時の弾薬が減ってしまうので注意。
こまめにリロードしておけばある程度減少を防げるが、全弾撃ちきった状態だと丸々1マガジン分少ない弾薬でWaveを始めることになる。
装弾数が多いランサーやナッシャー、ゴルゴンと元々初期弾薬が少ないソードオフやレトロランサー、ボルトックを使う場合特に意識しよう。
ただしマガジン内の弾薬は計算に含まれておらず、弾倉に空きがあるとその分スタート時の弾薬が減ってしまうので注意。
こまめにリロードしておけばある程度減少を防げるが、全弾撃ちきった状態だと丸々1マガジン分少ない弾薬でWaveを始めることになる。
装弾数が多いランサーやナッシャー、ゴルゴンと元々初期弾薬が少ないソードオフやレトロランサー、ボルトックを使う場合特に意識しよう。
また、インクグレネード、ドーンハンマー、重火器以外の武器はいずれもマップに設置されている有料弾薬箱を購入することで弾薬の補給が可能。
1回の補給に必要なキャッシュは$500または$1000の固定額。
初期装備で選べる武器五種とスナブピストル、スモークグレネード、フレイムグレネード、
補充不可のインクグレネードとドーンハンマーの計十種の武器だけの組み合わせなら減り具合に関係なく$500になる。
それら以外の武器が最低1つ装備に含まれている、かつその武器の弾薬が1発でも減っている状態だと二倍の$1000かかるようになる。
1回の補充につき、両手持ちの武器とグレネード類は最大携行弾数の約半分の量が補充され、最大二回で全弾補給が可能。
ただしピストルはやや特殊で、スナブとゴルゴンは一度の補給で最大まで補充されるがボルトックのみ半分よりやや少ない量しか補充出来ない。
スナブ以外のハンドガンや一部の強力武器等、弾薬箱の値段は$1000だが単品の価格が安い武器を補充したい場合は、
弾薬箱ではなく設置販売されているその武器そのものを併用した方が安上がりになる場合もある。
1回の補給に必要なキャッシュは$500または$1000の固定額。
初期装備で選べる武器五種とスナブピストル、スモークグレネード、フレイムグレネード、
補充不可のインクグレネードとドーンハンマーの計十種の武器だけの組み合わせなら減り具合に関係なく$500になる。
それら以外の武器が最低1つ装備に含まれている、かつその武器の弾薬が1発でも減っている状態だと二倍の$1000かかるようになる。
1回の補充につき、両手持ちの武器とグレネード類は最大携行弾数の約半分の量が補充され、最大二回で全弾補給が可能。
ただしピストルはやや特殊で、スナブとゴルゴンは一度の補給で最大まで補充されるがボルトックのみ半分よりやや少ない量しか補充出来ない。
スナブ以外のハンドガンや一部の強力武器等、弾薬箱の値段は$1000だが単品の価格が安い武器を補充したい場合は、
弾薬箱ではなく設置販売されているその武器そのものを併用した方が安上がりになる場合もある。
(例)
- 僅かに減っているハンドガン+主力ライフルの補充をしたい時、
ハンドガン→弾薬箱の順で購入すると通常$1000のところを$700~800で全弾補給。
- ブームやディガー、火炎放射器等を全弾補充したい時、
単品購入+弾薬箱ならハンドガン+ライフル+グレネード一発の補給込みの価格を$2000未満に。
長い長い50Waveをクリアしていく上で弾薬管理とそれにかかる費用は非常に重要な要素なので、
装備の選択や実際の運用でも無理のない範囲での節約を常に意識していこう。
装備の選択や実際の運用でも無理のない範囲での節約を常に意識していこう。
※括弧内は設置武器で販売されている時の価格と弾数
ランサー
リロードが早くフルオートの武器の中でも高い集弾性を持ち、装弾数も非常に多いので扱いやすい。
一発あたりの威力は非常に低いが、低反動で長い高速連射が出来るのでエイムしやすくダメージレートも平均的。
トリガー引きっぱなしでも運用出来るため指が疲れにくいのも大きな長所。
大量の弾を連続して当てやすいのでストッピングパワー(被弾させた敵の移動速度を下げる力)が強く敵を怯ませ易い。
またブラインドファイア時の照準調整が比較的容易でそこそこ集弾性も高いので、
近めの中距離くらいまでなら銃撃を避けつつ持続的な攻撃も出来る。
しかし腰溜め撃ちはその集弾性の高さで逆に至近距離では命中させにくいので注意。
一発あたりの威力は非常に低いが、低反動で長い高速連射が出来るのでエイムしやすくダメージレートも平均的。
トリガー引きっぱなしでも運用出来るため指が疲れにくいのも大きな長所。
大量の弾を連続して当てやすいのでストッピングパワー(被弾させた敵の移動速度を下げる力)が強く敵を怯ませ易い。
またブラインドファイア時の照準調整が比較的容易でそこそこ集弾性も高いので、
近めの中距離くらいまでなら銃撃を避けつつ持続的な攻撃も出来る。
しかし腰溜め撃ちはその集弾性の高さで逆に至近距離では命中させにくいので注意。
また連続で撃ち続けるとレティクルが広がり集弾性が元の約半分まで低下する他、
距離が開き過ぎると徐々に威力が減衰していく中距離特化仕様なので遠距離での運用は不向き。
やや遠めの敵やカバーしている敵のはみ出した部分等の小さい的を狙う時にはバースト撃ちで極力無駄弾を減らすよう心がけよう。
ただし遠距離ではダメージそのものが大幅に低下してしまうので、敵が接近してくるまで待つか他の遠距離に強い武器を使った方が無難。
篭もりによって全体的に敵との距離が開きがちになる中盤から終盤のWaveでは弾薬不足に陥りやすいので、
準備時間の間に有料の弾薬供給を惜しみなく利用すること。
装弾数が多いことが逆に災いし、自動補給だけでは弾切れの後のWaveスタート時の弾薬が大幅に減ってしまう。
最大携行弾数が元の二倍の600発とアサルトライフル3種で最も多いので、Wave開始時に一度補給するだけで格段に持久力が増す。
距離が開き過ぎると徐々に威力が減衰していく中距離特化仕様なので遠距離での運用は不向き。
やや遠めの敵やカバーしている敵のはみ出した部分等の小さい的を狙う時にはバースト撃ちで極力無駄弾を減らすよう心がけよう。
ただし遠距離ではダメージそのものが大幅に低下してしまうので、敵が接近してくるまで待つか他の遠距離に強い武器を使った方が無難。
篭もりによって全体的に敵との距離が開きがちになる中盤から終盤のWaveでは弾薬不足に陥りやすいので、
準備時間の間に有料の弾薬供給を惜しみなく利用すること。
装弾数が多いことが逆に災いし、自動補給だけでは弾切れの後のWaveスタート時の弾薬が大幅に減ってしまう。
最大携行弾数が元の二倍の600発とアサルトライフル3種で最も多いので、Wave開始時に一度補給するだけで格段に持久力が増す。
また、パーフェクトアクティブリロードに成功すると大きく威力が上昇する。
通常時と比べ格段に強くなり弾の節約にもなるので、如何に効果を持続させ続けられるかが非常に重要。
その際、装弾数が多い為に1マガジン撃ちきる前に効果が切れやすいのでこまめなリロードが必須。
威力増加中にリロードすると最高三段階まで成功判定の幅が狭まり難易度が上昇するのでよく練習すること。
前述のバースト撃ちも合わせて上手く使いこなせば多少遠距離でもそこそこ戦えるようになる。
通常時と比べ格段に強くなり弾の節約にもなるので、如何に効果を持続させ続けられるかが非常に重要。
その際、装弾数が多い為に1マガジン撃ちきる前に効果が切れやすいのでこまめなリロードが必須。
威力増加中にリロードすると最高三段階まで成功判定の幅が狭まり難易度が上昇するのでよく練習すること。
前述のバースト撃ちも合わせて上手く使いこなせば多少遠距離でもそこそこ戦えるようになる。
他に、HS判定は無いが頭部に当てるとダメージにボーナスが付く。
銃の性質上連続して当て続けるのは難しいが、時々中型の敵をスタンさせる効果もある。
パーフェクトアクティブリロードの威力増加と合わせ強力なので狙ってみるのも悪くない。
銃の性質上連続して当て続けるのは難しいが、時々中型の敵をスタンさせる効果もある。
パーフェクトアクティブリロードの威力増加と合わせ強力なので狙ってみるのも悪くない。
チェーンソーは通常サイズの人型の敵とカンタスを一撃で倒せる強力な武器だが、
起動する際に攻撃を受けると動作が中断されてしまい、起動後もダメージは受けるので一瞬でダウンさせられる高waveでは無理に狙わないこと。
弾が少なからず飛んできている状況下では遮蔽物に隠れた状態で確実に起動するように。
しかしその一撃必殺効果はいざと言う時に大きな効力を発揮する。
尚敵を倒した直後もBボタンを押しっぱなしにしておくことで再起動の隙を減らすことが出来る。
起動する際に攻撃を受けると動作が中断されてしまい、起動後もダメージは受けるので一瞬でダウンさせられる高waveでは無理に狙わないこと。
弾が少なからず飛んできている状況下では遮蔽物に隠れた状態で確実に起動するように。
しかしその一撃必殺効果はいざと言う時に大きな効力を発揮する。
尚敵を倒した直後もBボタンを押しっぱなしにしておくことで再起動の隙を減らすことが出来る。
他に注意点として、近接攻撃がチェーンソーになっている影響で通常の殴り攻撃を任意で出すことが出来ない。
例外としてチェーンソーが効かない敵に対してチェーンソーを使おうとするとダメージは低いが通常の殴りモーションが発生する。
またティッカー等の一部の小型の敵に対しては至近距離限定で蹴りが出るが、
殴りと比べて命中判定が狭く動きも止まってしまうので外して自爆を受けないよう気を付けること。
例外としてチェーンソーが効かない敵に対してチェーンソーを使おうとするとダメージは低いが通常の殴りモーションが発生する。
またティッカー等の一部の小型の敵に対しては至近距離限定で蹴りが出るが、
殴りと比べて命中判定が狭く動きも止まってしまうので外して自爆を受けないよう気を付けること。
敵ではサイクロプスがドロップするが今作では特定の敵の出現パターンの時しか現れず、
特定のボーナスタスクの時に配布もされるが一丁のみなのですぐに近くの人に拾われやすい。
うっかり手放して消えてしまうと再入手が困難なので十分注意しよう。
特定のボーナスタスクの時に配布もされるが一丁のみなのですぐに近くの人に拾われやすい。
うっかり手放して消えてしまうと再入手が困難なので十分注意しよう。
総じて、遠距離や入手性が弱点ではあるが全体的に隙が少なく扱いやすいのが大きな魅力となっている。
その為どのライフルを使うか悩んだときは、とりあえずこの武器を選択すると良いかも知れない。
その為どのライフルを使うか悩んだときは、とりあえずこの武器を選択すると良いかも知れない。
長所
- 装弾数が多くリロードも速いので隙が少なく使いやすい
- フルオート撃ちで運用しやすく指が疲れにくい
- 最大携行弾数が非常に多く持久力が高い
- 中型の敵とカンタスを一撃で倒せるチェーンソー
- ブラインドファイアが使いやすい
短所
- 無駄弾が出やすいので弾保ちが悪く、弾切れ後はWave開始時の弾薬が激減する
- 殴り攻撃を自由に出せない
- 手放すと再入手が困難
- 低めの精度と威力の距離減衰により遠距離に弱い
レトロランサー
反動が非常に強く集弾性の低下が顕著だが、アサルトライフル三種中で最も単発の威力とフルオート射撃のダメージレートが高い。
その為近距離の敵や的が大きい大型の敵を倒すのに向いている。
しかしHordeでは「出来る限り近寄られる前に仕留める」のが基本であり、通常Waveでは的の小さい敵と戦うことが多い。
その為、ある程度敵に接近されないと高火力を活かしにくいレトロランサーは他のライフルに比べメインウェポンとしての運用が難しい。
その為近距離の敵や的が大きい大型の敵を倒すのに向いている。
しかしHordeでは「出来る限り近寄られる前に仕留める」のが基本であり、通常Waveでは的の小さい敵と戦うことが多い。
その為、ある程度敵に接近されないと高火力を活かしにくいレトロランサーは他のライフルに比べメインウェポンとしての運用が難しい。
逆に地形の影響やボスWaveの乱戦で近距離での会敵が避けられない場合や近距離に弱い武器の弱点を補う場合、
または敵に押し込まれた時に使う場合、的が大きい大型の敵やボスを相手にする場合ならその近距離での高火力を最大限に活かしやすい。
サブウェポンとして扱う場合、強力武器類と比べ持久力と弾薬管理の容易さに優れているのが強み。
または敵に押し込まれた時に使う場合、的が大きい大型の敵やボスを相手にする場合ならその近距離での高火力を最大限に活かしやすい。
サブウェポンとして扱う場合、強力武器類と比べ持久力と弾薬管理の容易さに優れているのが強み。
メインウェポンとして使用する場合はある程度離れた敵にもバーストもしくは点射で正確に弾を当てていくことが求められる。
密かにハンマーバーストと同様に距離による威力の減衰が無いので、
どれだけ遠くでも当てさえすれば100%のダメージを与えることが可能。
特に撃ち始めの最初の1発は非常に正確に飛ぶので、点射は遠距離で非常に重宝する。
その際、トリガーを深く引きすぎると戻す前に2発目以降を連射してしまい精度を保てなくなるのが厄介。
トリガーの引きしろが少ないので、いかに浅く速い正確なトリガー捌きが出来るかが鍵。
慣れないうちは速さよりも正確さを重視し、極力無駄弾を出さないことを意識してみよう。
一通りマスターすれば中距離以上でも他のライフル二種に引けを取らない火力を出すことも出来、
敵の大小に関係なく遠距離から至近距離まで柔軟に戦える高い汎用性を発揮させられる。
ランサーとは異なりHSによるダメージ補正等は特になし。
密かにハンマーバーストと同様に距離による威力の減衰が無いので、
どれだけ遠くでも当てさえすれば100%のダメージを与えることが可能。
特に撃ち始めの最初の1発は非常に正確に飛ぶので、点射は遠距離で非常に重宝する。
その際、トリガーを深く引きすぎると戻す前に2発目以降を連射してしまい精度を保てなくなるのが厄介。
トリガーの引きしろが少ないので、いかに浅く速い正確なトリガー捌きが出来るかが鍵。
慣れないうちは速さよりも正確さを重視し、極力無駄弾を出さないことを意識してみよう。
一通りマスターすれば中距離以上でも他のライフル二種に引けを取らない火力を出すことも出来、
敵の大小に関係なく遠距離から至近距離まで柔軟に戦える高い汎用性を発揮させられる。
ランサーとは異なりHSによるダメージ補正等は特になし。
また反動の強さからブラインドファイアや腰溜撃ちの照準調整は難度が高めだが、適度に拡散性が高いので至近距離でも命中させやすい。
元の高威力と連射性による強力な足止め効果もあるので、この武器を使うからには是非慣れておきたいところ。
元の高威力と連射性による強力な足止め効果もあるので、この武器を使うからには是非慣れておきたいところ。
初期弾数・最大携行弾数共にアサルトライフル三種中で最も少ないので如何に無駄弾を減らせるかが非常に重要。
またリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードを成功させるくらいのつもりでよく練習しておくこと。
成功判定の幅は狭いが、他の武器と異なり連続で成功させても変化しないので慣れれば安定しやすい。
時間短縮に加え威力も格段に上がるので、高火力の長所をさらに伸ばすことにも繋がる。
しかしそれでも弾薬消費量が増加する後半のWaveでは弾薬不足に陥るので、ランサー同様に有料弾薬補給を惜しまず利用しよう。
またリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードを成功させるくらいのつもりでよく練習しておくこと。
成功判定の幅は狭いが、他の武器と異なり連続で成功させても変化しないので慣れれば安定しやすい。
時間短縮に加え威力も格段に上がるので、高火力の長所をさらに伸ばすことにも繋がる。
しかしそれでも弾薬消費量が増加する後半のWaveでは弾薬不足に陥るので、ランサー同様に有料弾薬補給を惜しまず利用しよう。
特徴の一つであるレトロチャージは中型の敵やドラッジ無変異個体、ランベント人間の一撃死が狙えるが、
助走している間や完全に外した場合に無防備なってしまうので高Waveでむやみに狙うのは控えた方が良い。
移動速度はローディランと等速なので、ローディランする敵に後方からチャージしても追いつくことは出来ない。
助走が十分でも敵を正面に捉えず横にずれていると不発になり、走って当てる都合上ラグの影響も受けやすい。
不発の場合は殴りと同程度のダメージを与えるのみだが、中型の敵なら高確率で怯ませられる他、
通常の殴り攻撃よりも当ててから銃を撃てるまでの時間が短いのでそのまま腰溜撃ちを叩き込めばほぼ完封出来る。
この不発チャージ+腰溜撃ちの組み合わせは対戦で特に有効とされている小技だが、
ホードでも有用性があるのでチャージの前にしっかりリロードしておくと心強い。
ちなみに銃剣が付いている分殴り攻撃の威力は他武器よりも若干高めになっている。
また不発チャージは通常の殴り攻撃扱いなので、これでキルしても処刑カウントには含まれない。
その他あまり意味はないが、Bボタンを押し始めてから走り出すまでの間に左スティックを正面以外の方向に入力し続けると
チャージする向きを前方180度以内の任意の方向にコントロールすることが出来る。
助走している間や完全に外した場合に無防備なってしまうので高Waveでむやみに狙うのは控えた方が良い。
移動速度はローディランと等速なので、ローディランする敵に後方からチャージしても追いつくことは出来ない。
助走が十分でも敵を正面に捉えず横にずれていると不発になり、走って当てる都合上ラグの影響も受けやすい。
不発の場合は殴りと同程度のダメージを与えるのみだが、中型の敵なら高確率で怯ませられる他、
通常の殴り攻撃よりも当ててから銃を撃てるまでの時間が短いのでそのまま腰溜撃ちを叩き込めばほぼ完封出来る。
この不発チャージ+腰溜撃ちの組み合わせは対戦で特に有効とされている小技だが、
ホードでも有用性があるのでチャージの前にしっかりリロードしておくと心強い。
ちなみに銃剣が付いている分殴り攻撃の威力は他武器よりも若干高めになっている。
また不発チャージは通常の殴り攻撃扱いなので、これでキルしても処刑カウントには含まれない。
その他あまり意味はないが、Bボタンを押し始めてから走り出すまでの間に左スティックを正面以外の方向に入力し続けると
チャージする向きを前方180度以内の任意の方向にコントロールすることが出来る。
余談だがティッカーやポリープが相手の場合、微妙にラグがあるクライアントはチャージで立ち止らずに何体も連続で殴り飛ばせるが
ホストやほぼラグがない環境のクライアントでは何故か一匹に命中すると通常の殴りモーションが発生し立ち止まってしまう謎の仕様となっている。
ホストやほぼラグがない環境のクライアントでは何故か一匹に命中すると通常の殴りモーションが発生し立ち止まってしまう謎の仕様となっている。
敵ではサベッジドローンからドロップし、ランサー同様ボーナスタスクで配布される場合もある。
癖の強さから常用するプレーヤーが少ない為、拾う気になればそれなりに拾う機会がある。
サベッジドローンはサイクロプスと同様に出現パターンに左右されるので、後から欲しい場合はボーナスタスクの方で狙った方が無難。
癖の強さから常用するプレーヤーが少ない為、拾う気になればそれなりに拾う機会がある。
サベッジドローンはサイクロプスと同様に出現パターンに左右されるので、後から欲しい場合はボーナスタスクの方で狙った方が無難。
まとめると、近距離用のサブウェポンとしての実用性が高いが熟練すれば幅広く戦えるやや玄人向けな武器と言える。
完璧に使いこなせれば戦えない距離はほぼなくなるので、好みによっては練習してみるのも悪くないかも知れない。
完璧に使いこなせれば戦えない距離はほぼなくなるので、好みによっては練習してみるのも悪くないかも知れない。
長所
- 近距離-至近距離でライフル三種中最高火力、乱戦も得意
- 威力の距離減衰が無く使いこなせば全距離対応可
- 走りながら一撃死を狙えるレトロチャージ、近接攻撃のダメージが高い
短所
- 反動が強く集弾性低下が速いので中距離以遠で使うには熟練が必須
- 無駄弾が出やすく携行弾数も少ないので弾保ちが悪い
- 手放すと再入手に時間がかかる
- リロードが長く隙が大きい
ハンマーバースト
アサルトライフル3種中、最も「近寄られる前に仕留める」ことに特化した武器。
ドローン系の基本装備としてもお馴染み。略称HB。
ドローン系の基本装備としてもお馴染み。略称HB。
RS押し込みで切り替え可能なアイアンサイトでの射撃は全武器中でもトップクラスの精度を持つ。
また、距離による威力の減衰が無いのも大きな長所。
この2つの特徴により中距離以遠でもダメージ効率が非常に良く、ライフル3種中で最も無駄弾が出にくい。
他、カバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出た部分等の小さい的を狙う際にもその精度が役立つ。
HSダメージボーナスは特に無いので身体のどこに当ててもOK。
また、距離による威力の減衰が無いのも大きな長所。
この2つの特徴により中距離以遠でもダメージ効率が非常に良く、ライフル3種中で最も無駄弾が出にくい。
他、カバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出た部分等の小さい的を狙う際にもその精度が役立つ。
HSダメージボーナスは特に無いので身体のどこに当ててもOK。
トリガーを引きっぱなしにすることで低速のフルオート射撃となるが、
この撃ち方では火力が低すぎるため実用性が極めて低い。ドローン系の敵の脅威度が低い要因もこの撃ち方にある。
よって、主力にする場合はトリガー連打による手動連射が大前提となる。
連射が直に火力に比例するので、長丁場のホードモードにおいてメインウェポンにする場合は常に指の疲労と戦うことになる。
手動で連射するとその速度に応じて徐々に反動が強くなり、照準自体も不規則にブレるようになるが時間経過で初期状態に戻る。
そのため命中精度を保つには状況に応じてこまめにリロードを挟んで時間を空けたり、連射速度を抑える等の工夫が必須。
この撃ち方では火力が低すぎるため実用性が極めて低い。ドローン系の敵の脅威度が低い要因もこの撃ち方にある。
よって、主力にする場合はトリガー連打による手動連射が大前提となる。
連射が直に火力に比例するので、長丁場のホードモードにおいてメインウェポンにする場合は常に指の疲労と戦うことになる。
手動で連射するとその速度に応じて徐々に反動が強くなり、照準自体も不規則にブレるようになるが時間経過で初期状態に戻る。
そのため命中精度を保つには状況に応じてこまめにリロードを挟んで時間を空けたり、連射速度を抑える等の工夫が必須。
尚、パーフェクトアクティブリロードに成功すると火線が目立つレーザー状になるが、
対戦で暴れていた連射コンローラー使用者対策で見た目以外の効果は全て削除されてしまった。
よって現在では時間のかかるパーフェクトアクティブリロードを成功させる必要が無いので、
通常のアクティブリロードを出来るだけ早い位置で成功させるようにしよう。
装弾数が少なく自動リロードの機会が必然的に多いので手動リロード時には注意。
対戦で暴れていた連射コンローラー使用者対策で見た目以外の効果は全て削除されてしまった。
よって現在では時間のかかるパーフェクトアクティブリロードを成功させる必要が無いので、
通常のアクティブリロードを出来るだけ早い位置で成功させるようにしよう。
装弾数が少なく自動リロードの機会が必然的に多いので手動リロード時には注意。
加えて近距離-至近距離では中距離以遠よりもやや威力が下がる特殊な仕様になり、
元のリロード頻度の多さもあって近距離戦には全く向かなくなった。
チェーンソー等が無いことも合わせてこの武器単体では近距離に大きな隙がある為、
別に近距離用の武器を持っておいたり予め退路を確保した上での運用が望ましい。
しかし手動連射ならそこそこ足止め効果はあるので、万が一に備えて腰溜撃ち等も練習しておくと良いかも知れない。
元のリロード頻度の多さもあって近距離戦には全く向かなくなった。
チェーンソー等が無いことも合わせてこの武器単体では近距離に大きな隙がある為、
別に近距離用の武器を持っておいたり予め退路を確保した上での運用が望ましい。
しかし手動連射ならそこそこ足止め効果はあるので、万が一に備えて腰溜撃ち等も練習しておくと良いかも知れない。
また障害物付近やカバー中は通常エイムとアイアンサイトで射角が変化する場所が多く、
その場所によってどちらの方が広いかもまちまちなので予め数発撃って確認しておくと無難。
その他、場所によってブームシールドにカバーしているとアイアンサイトの射撃が盾に
引っかかってしまうことがあるが、盾の上側ではなく左右からエイムすることで防止出来る。
その場所によってどちらの方が広いかもまちまちなので予め数発撃って確認しておくと無難。
その他、場所によってブームシールドにカバーしているとアイアンサイトの射撃が盾に
引っかかってしまうことがあるが、盾の上側ではなく左右からエイムすることで防止出来る。
出現頻度の非常に高いドローンやランベントドローンがドロップするので入手、弾薬補給の機会が非常に多い。
その為拘りがなければ敢えて初期装備として選択する必要性は低い。
しかしランサーやレトロランサーと異なり無料で頻繁に弾薬が補給出来ること、
必要に応じて手放してもすぐに再入手出来ることが長所となっている。
前述の無駄弾の出にくさもあり、大半のWaveは自動補給といくつかドロップ品を回収するのみで運用出来る。
ただしその他の武器も補充が必要ならケチらず有料補給を利用しよう。
その為拘りがなければ敢えて初期装備として選択する必要性は低い。
しかしランサーやレトロランサーと異なり無料で頻繁に弾薬が補給出来ること、
必要に応じて手放してもすぐに再入手出来ることが長所となっている。
前述の無駄弾の出にくさもあり、大半のWaveは自動補給といくつかドロップ品を回収するのみで運用出来る。
ただしその他の武器も補充が必要ならケチらず有料補給を利用しよう。
対戦向けの連射コントローラー対策のとばっちりで以前より著しく弱体化されたものの、遠距離や入手性のアドバンテージは健在。
広いマップ等で長距離の敵を相手にすることが多い場合なら選択肢に入れても良いかも知れない。
ただしボスWaveの乱戦や敵に押し込まれた時の対処はライフル三種中でも最も苦手とするので注意が必要。
広いマップ等で長距離の敵を相手にすることが多い場合なら選択肢に入れても良いかも知れない。
ただしボスWaveの乱戦や敵に押し込まれた時の対処はライフル三種中でも最も苦手とするので注意が必要。
長所
- 威力の距離減衰無効と高精度アイアンサイトで遠距離や小さい的に強い
- ダメージ効率が良く弾保ちが良い
- 入手、弾薬補給が容易
短所
- トリガー連打による手動連射が必須で指が疲労しやすい
- 近距離-至近距離での威力低下と連射速度依存の足止め効果により近距離や乱戦が苦手
- 装弾数が少なくリロード頻度が高いので隙が多い
ナッシャーショットガン
良くも悪くも対戦での使用が前提なバランスの武器。
一応グレネーディア系の敵やナッシャー持ちのランベントドローンが頻繁にドロップするので入手や弾薬補給は容易。
ソードオフと比較して一撃のダメージが大きく劣るが装弾数の多さや持久力、長めの射程が特徴。
一応グレネーディア系の敵やナッシャー持ちのランベントドローンが頻繁にドロップするので入手や弾薬補給は容易。
ソードオフと比較して一撃のダメージが大きく劣るが装弾数の多さや持久力、長めの射程が特徴。
適切な距離で撃ち込めばライフル系よりも高いダメージレートを期待できるかも知れないが、
威力の距離減衰が非常に激しいので守り・待ち伏せが基本のホードでは扱いが難しい。
エイム時のレティクルの縦幅と中型の敵の肩から腰の長さが同じになるくらいの距離以下がおおよその適正距離。
大型の敵等は中距離ぐらいでも散弾を全て当てられるが、肝心の威力が激減してしまうのであまり意味はない。
威力の距離減衰が非常に激しいので守り・待ち伏せが基本のホードでは扱いが難しい。
エイム時のレティクルの縦幅と中型の敵の肩から腰の長さが同じになるくらいの距離以下がおおよその適正距離。
大型の敵等は中距離ぐらいでも散弾を全て当てられるが、肝心の威力が激減してしまうのであまり意味はない。
また、ノーマルWave11の時点で既に威力不足になり至近距離でさえ中型の敵を一撃で倒せなくなってしまう。
ある程度連射は効くものの、発射間隔があるので足止め、怯ませ効果も低い。
その結果倒しきれずに反撃される危険性が非常に高く、特に攻撃力2.0倍以降ではより致命的になる。
この影響で近距離戦が増えるボスWaveの乱戦でさえ戦いにくい武器となってしまっている。
ある程度連射は効くものの、発射間隔があるので足止め、怯ませ効果も低い。
その結果倒しきれずに反撃される危険性が非常に高く、特に攻撃力2.0倍以降ではより致命的になる。
この影響で近距離戦が増えるボスWaveの乱戦でさえ戦いにくい武器となってしまっている。
総じて、終盤Waveで死んでしまった時の装備リセットも考慮するとホードで初期装備として選択する必要性は非常に低い。
尚、ミンチになるくらいの近距離でないと成功しないが地味にヘッドショット判定がある。
ソードオフショットガン
超至近距離専用武器。
装備している敵がおらず、設置もされていないので初期装備として選択する以外は入手不可。
一発の威力が極めて高く、適正距離内なら中型以下の敵は全Wave通して一撃必殺。
ただし装弾数がたった一発でリロードが非常に長く、ハイリスクハイリターンなので使用する際には慎重に。
殴り攻撃が当たるくらいの至近距離が適正距離だがそれより少しでも離れると威力が激減する点にも注意。
装備している敵がおらず、設置もされていないので初期装備として選択する以外は入手不可。
一発の威力が極めて高く、適正距離内なら中型以下の敵は全Wave通して一撃必殺。
ただし装弾数がたった一発でリロードが非常に長く、ハイリスクハイリターンなので使用する際には慎重に。
殴り攻撃が当たるくらいの至近距離が適正距離だがそれより少しでも離れると威力が激減する点にも注意。
攻撃範囲が横に広く弾が敵を貫通もするので攻撃有効範囲内であれば一発で複数の敵を倒す事が可能。
多数の敵に群がられた危機的状況での一発逆転も狙える。
複数の敵がバリアで足止めされてる所に撃ち込むのも有効。
多数の敵に群がられた危機的状況での一発逆転も狙える。
複数の敵がバリアで足止めされてる所に撃ち込むのも有効。
終盤のWaveでは大型の雑魚(ブーマー系、カンタスなど)は一撃で倒すことこそ出来ないが、
その他の武器で削った上で接近された場合の緊急手段としてなら非常に頼りになる。
特に死亡で装備がリセットされやすいボスWaveの乱戦において極めて有効。
その為、特に拘りがなければホードでの初期装備のショットガンはこの武器一択でOK
その他の武器で削った上で接近された場合の緊急手段としてなら非常に頼りになる。
特に死亡で装備がリセットされやすいボスWaveの乱戦において極めて有効。
その為、特に拘りがなければホードでの初期装備のショットガンはこの武器一択でOK
接近を避けられないコープサーやベルセルク系等のボスにも有効ではあるが、
ボスは至近距離まで近づくこと自体かなり危険なため無理に狙うのは控えた方がいいかも知れない。
ボスは至近距離まで近づくこと自体かなり危険なため無理に狙うのは控えた方がいいかも知れない。
ハンドガン
スナブピストル
初期装備でお馴染み。他2種と比較して高い汎用性と安い弾薬費が長所。
指での手動連射に癖があるが、ある程度以上連射が出来れば比較的安定した火力と足止め効果を発揮する。
距離が空くにつれて威力が低下していくが、ズーム機能があるのでやや遠い距離でも戦いやすい。
またヘッドショット判定があり、頭部に当てればダメージが二倍になるので積極的に狙っていこう。
一度手放すと死亡して復活した際の装備リセット以外に入手する術が無いので注意。
指での手動連射に癖があるが、ある程度以上連射が出来れば比較的安定した火力と足止め効果を発揮する。
距離が空くにつれて威力が低下していくが、ズーム機能があるのでやや遠い距離でも戦いやすい。
またヘッドショット判定があり、頭部に当てればダメージが二倍になるので積極的に狙っていこう。
一度手放すと死亡して復活した際の装備リセット以外に入手する術が無いので注意。
ボルトックピストル ( $300 / 18発 )
グレネーディア系の敵やランベントドローン、クリーバーを落としたサベッジセロン等、
ドロップする敵が多く設置されているマップも非常に多いので入手は容易。
ドロップする敵が多く設置されているマップも非常に多いので入手は容易。
ピストル三種中最も単発の威力が高く、一撃で倒せる程ではないもののヘッドショット判定がありダメージボーナスが大きい。
そして距離による威力の減衰が無くズーム機能もあるので遠距離での狙撃にも向いている。
ただし、装弾数が少なく反動も非常に大きいので連射が効かず隙が多い。
最大携行弾数も少なめなのでヘッドショットの必要性が高く、扱いが難しい。
中型の敵やカンタスはHSに成功すると高確率でスタンするので、この隙を活かし連続でHSを決めたい。
確実にHSを決められればノーマル体力2倍の中型の敵も平均4発程で仕留められる。
そして距離による威力の減衰が無くズーム機能もあるので遠距離での狙撃にも向いている。
ただし、装弾数が少なく反動も非常に大きいので連射が効かず隙が多い。
最大携行弾数も少なめなのでヘッドショットの必要性が高く、扱いが難しい。
中型の敵やカンタスはHSに成功すると高確率でスタンするので、この隙を活かし連続でHSを決めたい。
確実にHSを決められればノーマル体力2倍の中型の敵も平均4発程で仕留められる。
ちなみに、パーフェクトアクティブリロードに成功すると威力は変わらないが代わりに連射性が大きく向上する。
反動は据え置きなので難易度が高いが、効果中にも連続でHSを決められれば大幅な火力の底上げが可能。
他、有料補給で貰える弾薬が最大42発に対して半分以下の18発と少なく、一度で最大まで補充出来ない点にも注意。
反動は据え置きなので難易度が高いが、効果中にも連続でHSを決められれば大幅な火力の底上げが可能。
他、有料補給で貰える弾薬が最大42発に対して半分以下の18発と少なく、一度で最大まで補充出来ない点にも注意。
ゴルゴンピストル ( $200 / 96発 )
カンタス系の敵がドロップする他、ボルトックに次いで設置されているマップが多いので入手は容易。
本作からサブマシンガンに改修され、2JP版に比べると火力が向上した。
ただし代わりに集弾性が大幅に低下し最大携行弾数も激減した為、より近距離に特化し護身用武器としての性質が強くなった。
本作からサブマシンガンに改修され、2JP版に比べると火力が向上した。
ただし代わりに集弾性が大幅に低下し最大携行弾数も激減した為、より近距離に特化し護身用武器としての性質が強くなった。
近距離-至近距離ならランサーを上回る火力と非常に強力なストッピングパワーを持つ。
しっかり当てれば中型以下の敵はほぼ完封出来てしまう程。
ブラインドファイアやノーエイム撃ちが低反動かつ適度な拡散性で使いやすいのも魅力。
またヘッドショット判定は無く至近距離でなければ活かしにくいが、
ヘッドショットによるダメージボーナスが3倍とピストル中最も高い。
しっかり当てれば中型以下の敵はほぼ完封出来てしまう程。
ブラインドファイアやノーエイム撃ちが低反動かつ適度な拡散性で使いやすいのも魅力。
またヘッドショット判定は無く至近距離でなければ活かしにくいが、
ヘッドショットによるダメージボーナスが3倍とピストル中最も高い。
通常Waveで敵に押し込まれた時や毎Wave終了間際に突撃してくる中型の敵の迎撃、ボスWaveの乱戦、
ハンマーバーストやロングショットのような近距離がつらい武器のカバーとしても優秀。
ブームシールドとの相性も良い。
ハンマーバーストやロングショットのような近距離がつらい武器のカバーとしても優秀。
ブームシールドとの相性も良い。
逆に、中距離以遠では威力減衰が激しく無駄弾も大量に出やすいので一気に弱体化してしまう。
一応ズーム機能はあるが集弾性は特に変化しないのであまり意味がない。
他に注意点としてピストル三種中で最もリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードが出来るように心がけよう。
一応ズーム機能はあるが集弾性は特に変化しないのであまり意味がない。
他に注意点としてピストル三種中で最もリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードが出来るように心がけよう。
※本作は前作と比較して各種武器の戦闘距離の得手不得手が特に明確になった為、
ピストルはメインウェポンの苦手な距離をカバーする有効な手段になっている。
ピストルはメインウェポンの苦手な距離をカバーする有効な手段になっている。
強力武器
所謂ロングショット、ブーム、トルク等の強力武器は、
その威力や攻撃範囲を活かし敵を短時間で仕留めたり一度に多数の敵にダメージを与えたり出来る。
ただしその大半は携行弾数が少なく弾薬費が高く、扱い自体も難しい物が多い。
その為、効率よく使いこなすには技術と適切な状況で使用出来る判断力の両方を求められる。
その威力や攻撃範囲を活かし敵を短時間で仕留めたり一度に多数の敵にダメージを与えたり出来る。
ただしその大半は携行弾数が少なく弾薬費が高く、扱い自体も難しい物が多い。
その為、効率よく使いこなすには技術と適切な状況で使用出来る判断力の両方を求められる。
また、爆発系や火炎系の武器は通常の弾丸が非常に効きにくい強敵、
アーマーカンタスに非常に有効な武器でもあるのを覚えておきたい。
アーマーカンタスに非常に有効な武器でもあるのを覚えておきたい。
ロングショット ( $700 / 8発 )
全体を通して主に一の位の前半のWaveでスナイパーがドロップする為、強力武器の中では入手頻度が高め。
ヘッドショットのダメージ倍率が非常に高く、難易度ノーマルの体力2.0倍までならば中型の敵は全てヘッドショット一撃で倒すことが出来る。
しかし装弾数がたったの一発でリロードも長いので非常に隙が多く、その上常にヘッドショットすることを要求される武器なので扱いが難しい。
ヘッドショットのダメージ倍率が非常に高く、難易度ノーマルの体力2.0倍までならば中型の敵は全てヘッドショット一撃で倒すことが出来る。
しかし装弾数がたったの一発でリロードも長いので非常に隙が多く、その上常にヘッドショットすることを要求される武器なので扱いが難しい。
最大携行弾数が強力武器としては非常に多い24発なので、熟練すれば主力にすることも可能。
ただし発射間隔が非常に長い影響でHS一撃でキルできない大型の敵や一度に大量に沸く小型の敵の相手、
ミスショットのリスクが非常に大きい近距離を苦手とするのでその他の武器でカバーするのが望ましい。
ただし発射間隔が非常に長い影響でHS一撃でキルできない大型の敵や一度に大量に沸く小型の敵の相手、
ミスショットのリスクが非常に大きい近距離を苦手とするのでその他の武器でカバーするのが望ましい。
何故か微妙に威力の距離減衰があり、ノーマルでも体力2.5倍以上になると遠距離では中型がHS一発で倒せなくなってしまう。
パーフェクトアクティブリロードに成功し威力が上がればHS一撃の距離も伸びるので、終盤でも使う場合は特に意識すること。
ちなみにHS一撃で倒せなかった場合でも中型の敵やカンタスを高確率でスタンさせることは出来る。
パーフェクトアクティブリロードに成功し威力が上がればHS一撃の距離も伸びるので、終盤でも使う場合は特に意識すること。
ちなみにHS一撃で倒せなかった場合でも中型の敵やカンタスを高確率でスタンさせることは出来る。
ボーナスタスクのヘッドショットの時に持っていると役立つ。
その他、強力武器の中では唯一のクライアント判定でラグの影響を受けにくいという特徴もある。
ブームショット ( $800 / 3発 )
出現頻度の高いブーマーからドロップするので入手しやすい。
大きな爆発範囲と小爆発による追加ダメージを持つ為、
基本的には複数の敵が密集している時や、非常時に硬い敵に対して使うのが有効。
バリアに中型大型が犇めいている時その足元に撃ち込むと非常に爽快。
弾速はやや遅いものの、爆発系武器の中でも威力が高く発砲から着弾・起爆までが早いので即効性に優れる。
リロードも標準的な長さなので連射した場合のダメージレートもなかなか。
大きな爆発範囲と小爆発による追加ダメージを持つ為、
基本的には複数の敵が密集している時や、非常時に硬い敵に対して使うのが有効。
バリアに中型大型が犇めいている時その足元に撃ち込むと非常に爽快。
弾速はやや遅いものの、爆発系武器の中でも威力が高く発砲から着弾・起爆までが早いので即効性に優れる。
リロードも標準的な長さなので連射した場合のダメージレートもなかなか。
ただし最大携行弾数が6発と非常に少ないので状況を選ばず乱用するとすぐに弾切れしてしまう。
拾える機会自体は多いので使うタイミングの見極めが非常に重要となっている。
基本的には単体の敵に対してよりも複数の敵が集まった状態を狙うと効率が良い。
拾える機会自体は多いので使うタイミングの見極めが非常に重要となっている。
基本的には単体の敵に対してよりも複数の敵が集まった状態を狙うと効率が良い。
至近距離で発砲し自分が巻き込まれると着弾でのダウン後、
小爆発の追い打ちで即座に死亡となるパターンが非常に多い為特に注意が必要。
やむを得ず近距離の敵に対して使う場合は、カバーした上で
ブラインドショットすると自爆の危険性を下げることが出来る。
またラグの強い環境では発射が遅れる点にも十分注意しよう。
ただし、特定のカバーポジションではラグ等に関係なく100%自爆する場所もあるので要注意。
小爆発の追い打ちで即座に死亡となるパターンが非常に多い為特に注意が必要。
やむを得ず近距離の敵に対して使う場合は、カバーした上で
ブラインドショットすると自爆の危険性を下げることが出来る。
またラグの強い環境では発射が遅れる点にも十分注意しよう。
ただし、特定のカバーポジションではラグ等に関係なく100%自爆する場所もあるので要注意。
他、通常火器ではダメージを与えにくいランベントベルセルクに対しても非常に有効。
直撃ではなく床や壁等を撃って爆風に巻き込むようにするのがコツ。
基本威力の高さも相まって大ダメージを与えられる。
直撃ではなく床や壁等を撃って爆風に巻き込むようにするのがコツ。
基本威力の高さも相まって大ダメージを与えられる。
尚この武器にも密かにヘッドショット判定が存在し、上手く当てることが出来ればトルクと同様に殆どの敵を一撃で倒せる。
ただし、通常は爆風を活かした巻き込みが主な使い方の為、頭部を狙うのはそれ相応のリスクを伴うのは忘れずに。
ただし、通常は爆風を活かした巻き込みが主な使い方の為、頭部を狙うのはそれ相応のリスクを伴うのは忘れずに。
ディガーランチャー ( $500 / 3発 )
出現頻度の低いサベッジブーマーがドロップするが、設置されているマップがそこそこ多いので入手性はそれなり。
急な放物線を描いて落下後地中を潜行し、敵を感知するか一定距離掘り進むと地表に飛び出して爆発する蟲グレネードを放つ。
乗り越え可能なカバーポジションを貫通する効果があり、多少の障害物や高低差を無視して横方向の狙いだけで大ざっぱに撃っても非常に命中させやすいのが強み。
インクやステージギミック等で視界不良の時に運悪く敵に押し込まれた時や、狙いを付ける余裕もない程の本当の緊急時が使い所か。
急な放物線を描いて落下後地中を潜行し、敵を感知するか一定距離掘り進むと地表に飛び出して爆発する蟲グレネードを放つ。
乗り越え可能なカバーポジションを貫通する効果があり、多少の障害物や高低差を無視して横方向の狙いだけで大ざっぱに撃っても非常に命中させやすいのが強み。
インクやステージギミック等で視界不良の時に運悪く敵に押し込まれた時や、狙いを付ける余裕もない程の本当の緊急時が使い所か。
しかしブームショットの小爆発のような威力の底上げが無く、パーフェクトアクティブリロードでも威力が上昇しない。
その影響で敵の体力2.0倍以降は威力不足が非常に顕著なので、普段はひたすら温存しておきここぞという時に一気に撃ち込むと効率が良い。
また最大携行弾数はブームショットと同じ6発だが、如何せん入手性が悪いので常時運用するには有料弾薬補給がほぼ必須。
ちなみに設置武器の販売価格が強武器としては格安なので、単品購入での弾薬補給も交えると効率が良い。
比較的頻繁に撃ち込めるブームショットと比較してより危機的な状況を打開することに特化した武器と言える…のかも知れない。
その影響で敵の体力2.0倍以降は威力不足が非常に顕著なので、普段はひたすら温存しておきここぞという時に一気に撃ち込むと効率が良い。
また最大携行弾数はブームショットと同じ6発だが、如何せん入手性が悪いので常時運用するには有料弾薬補給がほぼ必須。
ちなみに設置武器の販売価格が強武器としては格安なので、単品購入での弾薬補給も交えると効率が良い。
比較的頻繁に撃ち込めるブームショットと比較してより危機的な状況を打開することに特化した武器と言える…のかも知れない。
射程はそれほど長くなく弾速も遅いが、急な角度で撃って地表に落ちるまでの距離を稼げばそれなりに遠くまで届く。
ちなみに潜行させず直に敵に当てると中型の敵とカンタスは一撃で倒すことが可能。
一撃キルが可能な相手なら専用の演出で起爆までに距離を稼げるので至近距離でも自爆を回避出来るが、
小型の敵やブーマー系の敵、ボス等の演出が発生しない敵や一撃キルが出来ない敵が相手だと着弾と同時に起爆するので巻き込まれないように注意。
ただしブームショット同様、携行弾数の少なさから単体の敵に対して使うには極めて効率が悪い。
ちなみに潜行させず直に敵に当てると中型の敵とカンタスは一撃で倒すことが可能。
一撃キルが可能な相手なら専用の演出で起爆までに距離を稼げるので至近距離でも自爆を回避出来るが、
小型の敵やブーマー系の敵、ボス等の演出が発生しない敵や一撃キルが出来ない敵が相手だと着弾と同時に起爆するので巻き込まれないように注意。
ただしブームショット同様、携行弾数の少なさから単体の敵に対して使うには極めて効率が悪い。
スコーチャー・フレイムスローワー/火炎放射器 ( $500 / 136発 )
フレイム・グレネーディアとフレイム・ブーマーがドロップし一部のマップでは販売もされているので入手頻度はそれなり。
他にボスWaveでベルセルク系のボスが出現すると無料で配布もされる。
他にボスWaveでベルセルク系のボスが出現すると無料で配布もされる。
射程が短く炎で視界が悪くなる上に弾速も遅いが、ダメージレートが非常に高い。
ベルセルクやアーマーカンタスに極めて有効な他、コープサーを一瞬で仰け反らせる効果もある。
ただし普通の敵相手ではストッピングパワーが皆無に等しく、着弾まで間があるのでラグの影響も受けやすい。
見た目の弾数は多いが、一度の射撃で最低3発ずつ消費する仕様なので弾薬の消耗が激しい。
ベルセルクやアーマーカンタスに極めて有効な他、コープサーを一瞬で仰け反らせる効果もある。
ただし普通の敵相手ではストッピングパワーが皆無に等しく、着弾まで間があるのでラグの影響も受けやすい。
見た目の弾数は多いが、一度の射撃で最低3発ずつ消費する仕様なので弾薬の消耗が激しい。
総じて素早い敵が苦手であり、火炎に弱い特定の敵以外は火炎を当て続けても怯まずに攻撃してくるので意外にも乱戦には全く向かない。
ボスWave以外で使うには拠点外縁のバリアにひっかかった敵をカバー越しに焼き払うのが無難だが、
当たり判定が点ではなく面なのでカバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出した部分を正確に攻撃することは出来ない。
地味にリコイルが殆ど無く、腰溜め撃ちやブラインドファイアが使いやすい点でもバリアとの相性が良い。
ボスWave以外で使うには拠点外縁のバリアにひっかかった敵をカバー越しに焼き払うのが無難だが、
当たり判定が点ではなく面なのでカバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出した部分を正確に攻撃することは出来ない。
地味にリコイルが殆ど無く、腰溜め撃ちやブラインドファイアが使いやすい点でもバリアとの相性が良い。
各種グレネード
強力な物が多い代わりにどの種類も2つまでしか持てない為、基本的には通常攻撃時より緊急時に使うと良い。
どのグレネードにも言えることだが、罠として設置する場合敵の出現場所に直に刺すよりも拠点の周囲や倒しきれなかった敵が通る場所、
出現頻度は少ないが時々敵が来る方向の敵探知兼攻撃用(セントリーで代用も可)として刺した方が効率が良い。
ドロップしたグレネードが余っていて適当に刺す場合もインクとフレイム、特にインクは刺す場所に注意すること。詳しくはインクの項参照。
また、いずれの種類も手に持った状態でダウンすると自爆が可能だがスモークとインクは起爆させても死亡しない。
どのグレネードにも言えることだが、罠として設置する場合敵の出現場所に直に刺すよりも拠点の周囲や倒しきれなかった敵が通る場所、
出現頻度は少ないが時々敵が来る方向の敵探知兼攻撃用(セントリーで代用も可)として刺した方が効率が良い。
ドロップしたグレネードが余っていて適当に刺す場合もインクとフレイム、特にインクは刺す場所に注意すること。詳しくはインクの項参照。
また、いずれの種類も手に持った状態でダウンすると自爆が可能だがスモークとインクは起爆させても死亡しない。
- フラググレネード ( $500 / 2個 )
グレネーディア系の敵がしばしばドロップする他設置されているマップも多く比較的入手しやすい。
複数の敵に押し込まれそうな時や硬い敵に直に刺して使用することで真価を発揮する。
罠として刺す場合自爆には注意しなければならないが、殆ど設置場所を選ばないので非常に使いやすい。
特に直に刺した場合の威力が極めて高く、殆どの雑魚は一撃でミンチに出来る。
ただし、ベルセルク系のボスとコープサーは直に刺すと味方全員に対して当たり判定が発生する為余程でない限り避けること。
複数の敵に押し込まれそうな時や硬い敵に直に刺して使用することで真価を発揮する。
罠として刺す場合自爆には注意しなければならないが、殆ど設置場所を選ばないので非常に使いやすい。
特に直に刺した場合の威力が極めて高く、殆どの雑魚は一撃でミンチに出来る。
ただし、ベルセルク系のボスとコープサーは直に刺すと味方全員に対して当たり判定が発生する為余程でない限り避けること。
- インクグレネード ( $250 / 1個 )
カンタスがよくドロップし、設置されているマップも多い為入手は用意だが有料弾薬補給では補充できない点に注意。
着地と同時に起爆し一定範囲を長時間毒ガスで満たすのが特徴だがその間視界を塞いでしまい、
敵も効果範囲を避けるように動くのでフラグの感覚で使うと効率が悪い。
しかもスモークの煙と異なり、敵は毒霧で視界が悪くても普段通り正確に攻撃してくる。下手をするとプレーヤー側が一方的に攻撃されることにもなりかねない。
即ち、考え無しに射線が通る場所に刺したり投げたり乱用すると逆に迎撃の妨げになり、敵が迂回し他の味方の負担が増したりするので十分注意しよう。
上手く使いこなすには敵がバリアまで侵攻してしまった時にその場しのぎ使ったり、敵がカバーしやすい場所の裏に刺すなど工夫が必要になる。
他、ダウンした際に自爆しても自分は死なないので処刑されそうな時に時間を稼ぐことが出来る。
ただし範囲内で救助されるとまたすぐにダウンしてしまうので味方が近づいてきたら急いで脱出すること。
着地と同時に起爆し一定範囲を長時間毒ガスで満たすのが特徴だがその間視界を塞いでしまい、
敵も効果範囲を避けるように動くのでフラグの感覚で使うと効率が悪い。
しかもスモークの煙と異なり、敵は毒霧で視界が悪くても普段通り正確に攻撃してくる。下手をするとプレーヤー側が一方的に攻撃されることにもなりかねない。
即ち、考え無しに射線が通る場所に刺したり投げたり乱用すると逆に迎撃の妨げになり、敵が迂回し他の味方の負担が増したりするので十分注意しよう。
上手く使いこなすには敵がバリアまで侵攻してしまった時にその場しのぎ使ったり、敵がカバーしやすい場所の裏に刺すなど工夫が必要になる。
他、ダウンした際に自爆しても自分は死なないので処刑されそうな時に時間を稼ぐことが出来る。
ただし範囲内で救助されるとまたすぐにダウンしてしまうので味方が近づいてきたら急いで脱出すること。
- フレイムグレネード ( $400 / 2個 )
購入することでしか入手できないが、設置されているマップはそこそこ多い。
また、入手しても弾薬補給費が二倍にならない(初期武器+フレイムのみなら$500のまま)。
安価で高性能なのでホード慣れしているプレーヤーにも人気がある。
Bullet Marshに設置されている物は、購入したら早めに一度残弾ゼロにしておくこと。理由は配置武器を活用するの項目を参照。
また、入手しても弾薬補給費が二倍にならない(初期武器+フレイムのみなら$500のまま)。
安価で高性能なのでホード慣れしているプレーヤーにも人気がある。
Bullet Marshに設置されている物は、購入したら早めに一度残弾ゼロにしておくこと。理由は配置武器を活用するの項目を参照。
インクと使用感覚が似ているが、こちらは火炎系武器で視界を塞がずダメージ判定が地面のみに発生するのが特徴。
他に、持続ダメージとは別に起爆時にフラグには劣るが強力なダメージ判定がある。
効果時間は短めだが代わりにダメージレートが高めなので即効性に優れている。
他、盾を構えたモーラーの侵攻を阻止する際に極めて有効。確実にダメージを与えつつUターンさせることが出来る。やや手前に落ちるように投げるのがコツ。
ただしこちらも地面のみで宙に浮いているシュリーカーには全く効果がないので注意。
他に、持続ダメージとは別に起爆時にフラグには劣るが強力なダメージ判定がある。
効果時間は短めだが代わりにダメージレートが高めなので即効性に優れている。
他、盾を構えたモーラーの侵攻を阻止する際に極めて有効。確実にダメージを与えつつUターンさせることが出来る。やや手前に落ちるように投げるのがコツ。
ただしこちらも地面のみで宙に浮いているシュリーカーには全く効果がないので注意。
火炎系武器な為ベルセルクに対して直に刺しても極めて有効。フラグとは異なりこちらは味方に当たり判定が発生しないので安心。
しかし他のグレネードと異なり、自爆してしまった場合はダウン状態への焼夷ダメージの追い打ちで一気に死んでしまうケースが非常に多いので要注意。
余談だが、フレイムをサブウェポンに持つサベッジグレネーディアがホード出現ローカストからリストラされたのは恐らくこの仕様の影響。
しかし他のグレネードと異なり、自爆してしまった場合はダウン状態への焼夷ダメージの追い打ちで一気に死んでしまうケースが非常に多いので要注意。
余談だが、フレイムをサブウェポンに持つサベッジグレネーディアがホード出現ローカストからリストラされたのは恐らくこの仕様の影響。
- スモークグレネード ( $100 / 1個 )
初期装備としてお馴染みだが一部のマップでは設置されているところもある。
基本的にはダメージは与えられず著しく視界を塞ぐのみだが、起爆時に範囲内の敵味方の攻撃動作を短時間封じる他視界が通らない間は敵が発砲してこなくなる。
その為、主に追い込まれた時や敵に囲まれてダウンした味方の救助の時などの緊急回避手段として使うのが有効。
アーマーカンタスを転ばせることも可能。その他、敵に直接に刺さすと中型の敵限定でダウン状態にすることも出来る。
ダウン状態の自爆では敵が怯む分インク程では無いが時間を稼ぐ事が出来、救助する味方の被弾のリスクも減らせる。
基本的にはダメージは与えられず著しく視界を塞ぐのみだが、起爆時に範囲内の敵味方の攻撃動作を短時間封じる他視界が通らない間は敵が発砲してこなくなる。
その為、主に追い込まれた時や敵に囲まれてダウンした味方の救助の時などの緊急回避手段として使うのが有効。
アーマーカンタスを転ばせることも可能。その他、敵に直接に刺さすと中型の敵限定でダウン状態にすることも出来る。
ダウン状態の自爆では敵が怯む分インク程では無いが時間を稼ぐ事が出来、救助する味方の被弾のリスクも減らせる。
トルクボウ ( $700 / 5発 )
出現頻度の低いセロンガードがドロップする他、設置されているマップに限り購入可能な為やや入手しづらく、
常用する場合有料弾薬の利用は避けられない。しかしある仕様により使いこなせればそれに見合うだけの価値はある。
常用する場合有料弾薬の利用は避けられない。しかしある仕様により使いこなせればそれに見合うだけの価値はある。
最大携行弾数が12発と爆発系武器の中で最も多いが、単発の威力がやや低く爆風もかなり小規模。おまけに発射間隔も非常に長い。
その影響でダメージレートは低く、ゴリ押しや多数の敵、咄嗟に使いたいような緊急時の対応が苦手なのが弱点。
その影響でダメージレートは低く、ゴリ押しや多数の敵、咄嗟に使いたいような緊急時の対応が苦手なのが弱点。
しかし、その代わりにヘッドショットで大型を含めるほぼ全ての雑魚敵を一撃で倒せるという大きな長所がある。
チャージ中にエイムした際に表示される軌跡通りに高精度で飛ぶので、しっかり狙えばかなりの長距離でも正確に射抜くことが可能。
また軌跡が弧を描いている溜め始めは身を隠しておき、ある程度チャージが完了してから狙いを定めればチャージ中の被弾を最小限に抑えることが出来る。
この武器独自の仕様が多いので熟練が必要になるが、完全に使いこなせば多めの携行弾数も合わせて極めて強力な武器となる。
上手く運用出来れば後半Waveの非常に硬いブーマー系の敵や、強敵アーマーカンタスも距離を選ばず非常に迅速な撃破が可能になる。
手持ち武器の中では最もホードそのものの難易度に影響を与えうる武器と言っても過言でないほど。
ホード慣れしているプレーヤーでも愛用者が非常に多い。逆に、その強さから使用を自粛しているプレーヤーまでいる程。
平等にメンバーの手に行き渡る機会があるようにドロップ品はスポットする等工夫するとより安定してWaveをクリアしていく近道になるかも知れない。
ヘッドショットに成功した場合弾が貫通するので後ろに他の敵がいればまとめて倒すことも出来る。
チャージ中にエイムした際に表示される軌跡通りに高精度で飛ぶので、しっかり狙えばかなりの長距離でも正確に射抜くことが可能。
また軌跡が弧を描いている溜め始めは身を隠しておき、ある程度チャージが完了してから狙いを定めればチャージ中の被弾を最小限に抑えることが出来る。
この武器独自の仕様が多いので熟練が必要になるが、完全に使いこなせば多めの携行弾数も合わせて極めて強力な武器となる。
上手く運用出来れば後半Waveの非常に硬いブーマー系の敵や、強敵アーマーカンタスも距離を選ばず非常に迅速な撃破が可能になる。
手持ち武器の中では最もホードそのものの難易度に影響を与えうる武器と言っても過言でないほど。
ホード慣れしているプレーヤーでも愛用者が非常に多い。逆に、その強さから使用を自粛しているプレーヤーまでいる程。
平等にメンバーの手に行き渡る機会があるようにドロップ品はスポットする等工夫するとより安定してWaveをクリアしていく近道になるかも知れない。
ヘッドショットに成功した場合弾が貫通するので後ろに他の敵がいればまとめて倒すことも出来る。
また、ボスのランベントベルセルクへの攻撃しやすさも長所の一つ。
胸部が開いている時は直接心臓に刺さなくても爆風で通常通りダメージが入る。
尚、体力が非常に多いボスもヘッドショット判定部分がある種類ならばヘッドショットでかなり大きなダメージを与えることが出来る。
前述の貫通効果は敵の生死には関係なく発生するのでヘッドショットの成否の判定にも役立つ。
ちなみにコープサーに限り、判定が独特で難しいがヘッドショットを決めれば一撃で倒すことが可能。
胸部が開いている時は直接心臓に刺さなくても爆風で通常通りダメージが入る。
尚、体力が非常に多いボスもヘッドショット判定部分がある種類ならばヘッドショットでかなり大きなダメージを与えることが出来る。
前述の貫通効果は敵の生死には関係なく発生するのでヘッドショットの成否の判定にも役立つ。
ちなみにコープサーに限り、判定が独特で難しいがヘッドショットを決めれば一撃で倒すことが可能。
前述の弱点の他、ブームショットと同じくラグの影響を直に受け発砲が遅れるのも大きな弱点となってしまっている。
その為ラグの強い環境下ではその遅れに合わせて早めに撃つ必要があるのを覚えておこう。
カバー中に一瞬だけ顔を出して撃つと自分のカバーしている場所に刺さり自爆する場合があるので要注意。
その為ラグの強い環境下ではその遅れに合わせて早めに撃つ必要があるのを覚えておこう。
カバー中に一瞬だけ顔を出して撃つと自分のカバーしている場所に刺さり自爆する場合があるので要注意。
他、弓の部分に刃がついていてレトロと同様に近接攻撃のダメージが他武器よりやや高い。
以下、ヘッドショットのポイントを簡潔にまとめてみたので苦手な人は参照してみて欲しい。
まず人型の敵の共通仕様として、HS判定部位のおおよその位置は頭部の上半分で向きは関係が無い。顎を狙うと失敗になりやすい模様。
また自分と敵の判定部位の間に敵の身体の他の部位があっても判定部位を正確に射抜いていればヘッドショットになる。
例:仰け反っている敵の背後から背中と首を挟んで判定部位を撃ってもHS成功になる。
また自分と敵の判定部位の間に敵の身体の他の部位があっても判定部位を正確に射抜いていればヘッドショットになる。
例:仰け反っている敵の背後から背中と首を挟んで判定部位を撃ってもHS成功になる。
他、被弾して照準が揺れても照準自体の位置は変化しないので、揺れが収まった瞬間に撃てば照準通りになる。
トルクは歩行によって照準が変化しないので、横軸を合わせる時に歩きが利用出来ることも覚えておこう。
トルクは歩行によって照準が変化しないので、横軸を合わせる時に歩きが利用出来ることも覚えておこう。
ラグがある時は全体的に難易度が大きく上がるが、バリアで足止めすることでグッとHSしやすくなるので上手く活用しよう。
ただし電気ワイヤー以上の設備だとカンタスやモーラーは返って動きを安定させづらくなるので注意。
ただし電気ワイヤー以上の設備だとカンタスやモーラーは返って動きを安定させづらくなるので注意。
ブーマー、グラインダー、フレイムブーマー
頻度はそれなりだが仁王立ちした瞬間が最大の狙い目。エイムから撃つまでが早ければラグの影響もほとんど受けずに済む。
一定方向に歩行中も頭部の揺れは少ないので進行方向の軸に合わせて照準を置き、タイミングよく撃てば決められる。所謂置きエイム。
置きエイムはラグの程度によってトリガーを離すタイミングを早める必要があるので、最初の1~2発は感覚を掴む為と割り切ろう。
※フレイムブーマーの場合は適当に上半身を狙うだけでもタンクに引火しやすく一撃で倒しやすい。
一定方向に歩行中も頭部の揺れは少ないので進行方向の軸に合わせて照準を置き、タイミングよく撃てば決められる。所謂置きエイム。
置きエイムはラグの程度によってトリガーを離すタイミングを早める必要があるので、最初の1~2発は感覚を掴む為と割り切ろう。
※フレイムブーマーの場合は適当に上半身を狙うだけでもタンクに引火しやすく一撃で倒しやすい。
モーラー
通常時は置きエイムで狙えるが、盾の判定や若干の頭部揺れがあるので方向やタイミングはシビア。
味方の銃撃で防御態勢になると動きが遅くなってタイミングが緩くなる代わりに狙える方向がさらに狭まる。
正面から見て左斜め側なら前からでも射抜きやすいが、ラグが強いと理不尽に跳ね返されることも多い。
真後ろからなら後頭部を挟んであまりタイミングに影響されずに狙えるので簡単。
極めてリスクが高いが、接近して防御解除&立ち止まらせてフレイルが振り下ろされるまでの一瞬に射抜く方法もある。
味方の銃撃で防御態勢になると動きが遅くなってタイミングが緩くなる代わりに狙える方向がさらに狭まる。
正面から見て左斜め側なら前からでも射抜きやすいが、ラグが強いと理不尽に跳ね返されることも多い。
真後ろからなら後頭部を挟んであまりタイミングに影響されずに狙えるので簡単。
極めてリスクが高いが、接近して防御解除&立ち止まらせてフレイルが振り下ろされるまでの一瞬に射抜く方法もある。
サベッジブーマー、ブッチャー
立ち止まることが無く判定に癖がある上、歩行中は常に頭が左右に揺れ動くので難易度は高め。
ただし規則性はあるので上記の置きエイムで対応可能。要練習。
ただし規則性はあるので上記の置きエイムで対応可能。要練習。
カンタス
銃撃や詠唱で頻繁に立ち止まるのでそこが狙い目だが、味方の銃撃で回避運動するので難易度の変動が激しい。
詠唱中は最後に一番高く頭部を上げる時が狙いやすい。
ラグの影響が少なければローリング中やその前後に射抜くことも不可能ではないが、当然かなりの練習が必要。
バリアに引っかかりもがいている時やLSなどで怯んでいる時は頭部の位置がやや下がるので良く狙うこと。
歩行速度はやや速いが真っ直ぐ歩いている時なら置きエイムでも対応可。
詠唱中は最後に一番高く頭部を上げる時が狙いやすい。
ラグの影響が少なければローリング中やその前後に射抜くことも不可能ではないが、当然かなりの練習が必要。
バリアに引っかかりもがいている時やLSなどで怯んでいる時は頭部の位置がやや下がるので良く狙うこと。
歩行速度はやや速いが真っ直ぐ歩いている時なら置きエイムでも対応可。
アーマーカンタス
特殊でHS可能なのは口が光っている時のみ。詠唱中はカンタスの時と同様、頭を上げた時が楽。
一発普通に撃ち込んで転倒させ、怒って咆吼している時に狙うのが一番簡単。
判定にやや癖があるが、上顎と光る口腔の境目あたりを狙うと成功しやすい。側面の場合やや奥の顎の付け根当たりを狙う。
一発普通に撃ち込んで転倒させ、怒って咆吼している時に狙うのが一番簡単。
判定にやや癖があるが、上顎と光る口腔の境目あたりを狙うと成功しやすい。側面の場合やや奥の顎の付け根当たりを狙う。
サベッジコープサー
判定部位が内部深くにあるらしく、向きによって射抜ける部分が異なる。
歩行中
正面:前頭部の丸く盛り上がった部分の中心あたり。
側面:脚の付け根のよりやや前あたり。前頭部。
真後ろ:胸部と腹部のつなぎ目あたり。
正面:前頭部の丸く盛り上がった部分の中心あたり。
側面:脚の付け根のよりやや前あたり。前頭部。
真後ろ:胸部と腹部のつなぎ目あたり。
仰け反り中
正面:目と目の間、中心。
側面:目と脚の付け根の間あたり。
真後ろ:胸部装甲中心の出っ張った部分のやや上あたり。
正面:目と目の間、中心。
側面:目と脚の付け根の間あたり。
真後ろ:胸部装甲中心の出っ張った部分のやや上あたり。
参照元動画
Gears of War 3 コープサー検証
http://www.youtube.com/watch?v=4-KC6NzikuQ
Gears of War 3 コープサー検証2
http://www.youtube.com/watch?v=I_zr3Hf7NSg
Gears of War 3 コープサー検証
http://www.youtube.com/watch?v=4-KC6NzikuQ
Gears of War 3 コープサー検証2
http://www.youtube.com/watch?v=I_zr3Hf7NSg
ベルセルク
一撃では倒せないが大ダメージを与えられる。
歩行・突進いずれも頭部は激しく動かないので比較的狙いやすい。
例え外しても他の部位にはヒットしやすいのであまり問題ない。
歩行・突進いずれも頭部は激しく動かないので比較的狙いやすい。
例え外しても他の部位にはヒットしやすいのであまり問題ない。
ガンカー
こちらも一撃キルは不可だが大ダメージを見込める。
移動速度は遅いが各動作で大きく頭部が揺れ動くので地味に狙いにくい。
頭部が上向き気味な為か判定がやや特殊で、他の敵の場合よりやや下の頭部中心あたりを狙った方が成功しやすい。
移動速度は遅いが各動作で大きく頭部が揺れ動くので地味に狙いにくい。
頭部が上向き気味な為か判定がやや特殊で、他の敵の場合よりやや下の頭部中心あたりを狙った方が成功しやすい。
ドーンハンマー ( $900 / MAX )
購入することでしか入手出来ず、設置されているマップも少ないので入手性はかなり悪い。
直撃ダメージ以外に照射開始の瞬間に着弾地点を中心に広範囲のダメージ判定が発生する。
直撃ダメージ以外に照射開始の瞬間に着弾地点を中心に広範囲のダメージ判定が発生する。
火炎武器属性がありベルセルク系の敵に非常に有効。
ランベントベルセルクは火炎で仰け反らないので当てにくくはあるが、
その他の火炎武器と異なりダメージも同時に与えられるのが魅力。
ランベントベルセルクは火炎で仰け反らないので当てにくくはあるが、
その他の火炎武器と異なりダメージも同時に与えられるのが魅力。
ただし通常の敵相手では威力不足が否めず、照射時間の短さから見ても頻繁に使うには非常に効率が悪い。
有料補給で弾薬の補充が出来ないのもネック。一定時間身を晒して狙い続けなければ撃てないので緊急時専用にするのも心許ない。
ボスWaveでベルセルク系のボスが出現した時一時的に使用するのが無難だろうか。
有料補給で弾薬の補充が出来ないのもネック。一定時間身を晒して狙い続けなければ撃てないので緊急時専用にするのも心許ない。
ボスWaveでベルセルク系のボスが出現した時一時的に使用するのが無難だろうか。
重火器
基本装備の四枠と別枠で保持出来る火器群。
非常に重いので所持しているだけで著しく行動が制限されるが、代わりに通常火器と桁違いの威力を持つ物が多い。
尚、所持中でもカバーアクションのスライド動作の速度は殆ど変わらない為、
壁際で連続カバーキャンセルすることである程度速く移動することが出来る。
非常に重いので所持しているだけで著しく行動が制限されるが、代わりに通常火器と桁違いの威力を持つ物が多い。
尚、所持中でもカバーアクションのスライド動作の速度は殆ど変わらない為、
壁際で連続カバーキャンセルすることである程度速く移動することが出来る。
マルチャー ( $900 / 200発 )
後半のWaveになるほど大量に沸くグラインダーがドロップする為入手頻度は非常に高い。
連射武器の中でも重火器に恥じないトロイカ級の高火力が最大の長所。
特に他に保持する重火器類が無い場合はとりあえず拾っておいて損はない。
撃ちきり使い捨てで弾薬箱から弾の補充は出来ないが、
保持した状態なら付近に落ちている物から弾薬を補充することが出来る。
連射武器の中でも重火器に恥じないトロイカ級の高火力が最大の長所。
特に他に保持する重火器類が無い場合はとりあえず拾っておいて損はない。
撃ちきり使い捨てで弾薬箱から弾の補充は出来ないが、
保持した状態なら付近に落ちている物から弾薬を補充することが出来る。
ブームシールド ( 無料 / - )
モーラーがドロップする。ブーマーやグラインダーに比べると出現数がやや少ないが、入手は容易。
所持している間カバーアクションは出来なくなるが、ローディランは使用可能。ただし速度は落ちる。
エイムすると構えて防御姿勢が取れる他、Aボタンで任意の場所の床に刺して簡易カバーポジションにすることも可能。
所持している間カバーアクションは出来なくなるが、ローディランは使用可能。ただし速度は落ちる。
エイムすると構えて防御姿勢が取れる他、Aボタンで任意の場所の床に刺して簡易カバーポジションにすることも可能。
非常に強固で真正面からの攻撃ならその殆どを防いでくれるが、
構えた状態でベルセルク系の敵の突進を受けるとダウンは免れるもののシールドは壊れてしまい、
ガンカーのイミュルシオン塊やモーラーのフレイル等の怯み効果のある攻撃では手から落としてしまう。
ビーストモードでブームシールドを装備しているカーマインにベルセルクやモーラーで攻撃することでも確認出来る。
他に地面に刺した状態だと味方のワンショットでも破壊できてしまう点にも注意。
構えた状態でベルセルク系の敵の突進を受けるとダウンは免れるもののシールドは壊れてしまい、
ガンカーのイミュルシオン塊やモーラーのフレイル等の怯み効果のある攻撃では手から落としてしまう。
ビーストモードでブームシールドを装備しているカーマインにベルセルクやモーラーで攻撃することでも確認出来る。
他に地面に刺した状態だと味方のワンショットでも破壊できてしまう点にも注意。
また地面に刺したブームシールドはただのカバーポジションとしてだけでなく、
カバーすることで正面方向の敵が近距離以外では発砲してこなくなるというチート級の謎の機能がある。
ただし、角度や場所、敵の種類によっては効果がない場所もあるので過信は禁物。
カバーすることで正面方向の敵が近距離以外では発砲してこなくなるというチート級の謎の機能がある。
ただし、角度や場所、敵の種類によっては効果がない場所もあるので過信は禁物。
この他、ティッカーやレッチ、サベッジセロン(クリーバー装備時のみ)、グラインダー、ブラッドマウント、セラピード等の一部の敵は
地面に刺したブームシールドを蹴り倒せないので足止めとしても利用できる。
特に、侵攻ルートが予測できる場合のティッカーやまともに相手をすると厄介なセラピードの足止めとして絶大な効果を発揮する。
ボスに関しても地上を歩行中のコープサーの他に何故かブルマックも足止め出来る場合がある。
比較的狭いがブルマックは無理矢理通過するような場所が狙い目。
ただし、高低差のある場所に刺すと極希にグラインダーなど普段蹴り倒してこない敵でも倒すことがあり、
敵が上から来る布陣で坂下や階段下に刺して足止めする場合は過信しないこと。
さらに、ブームショット等の爆風が怖いカバーポジションの端を延長するように刺して追加防壁にする…等々様々なことに応用が効く。
地面に刺したブームシールドを蹴り倒せないので足止めとしても利用できる。
特に、侵攻ルートが予測できる場合のティッカーやまともに相手をすると厄介なセラピードの足止めとして絶大な効果を発揮する。
ボスに関しても地上を歩行中のコープサーの他に何故かブルマックも足止め出来る場合がある。
比較的狭いがブルマックは無理矢理通過するような場所が狙い目。
ただし、高低差のある場所に刺すと極希にグラインダーなど普段蹴り倒してこない敵でも倒すことがあり、
敵が上から来る布陣で坂下や階段下に刺して足止めする場合は過信しないこと。
さらに、ブームショット等の爆風が怖いカバーポジションの端を延長するように刺して追加防壁にする…等々様々なことに応用が効く。
ブームシールドを常備する場合、他の武器と同じく
準備時間が終わる時に手に持っていなければ消滅してしまうので注意。
装備変更等で一時的に手放す時も普通に落とすと消えてしまうことがあるので、多少面倒でも刺して設置した方が安全。
ちなみに、展開していない時でも盾には当たり判定が存在しているので保持しているだけでも自キャラの被弾率は若干下がる。
準備時間が終わる時に手に持っていなければ消滅してしまうので注意。
装備変更等で一時的に手放す時も普通に落とすと消えてしまうことがあるので、多少面倒でも刺して設置した方が安全。
ちなみに、展開していない時でも盾には当たり判定が存在しているので保持しているだけでも自キャラの被弾率は若干下がる。
クリーバー ( $900 / 12回分 ※エレメンタルクリーバー )
基本的にはブッチャーとサベッジセロンガードがドロップする。
一度の攻撃で2回振り下ろすのが1セットになっているが、使用可能回数は1ヒット毎に1回分消費する。
見た目はかなり強そうだが実際の威力はそれなりでリーチも短く隙も大きいので実用性は低い。
一度の攻撃で2回振り下ろすのが1セットになっているが、使用可能回数は1ヒット毎に1回分消費する。
見た目はかなり強そうだが実際の威力はそれなりでリーチも短く隙も大きいので実用性は低い。
他、一部のマップでは特定のギミックを作動させることで特殊効果付きのエレメンタル・クリーバーが一本だけ入手出来る。
こちらの場合は自キャラの少し前方に衝撃波が発生するのでリーチが長く、衝撃波でダメージを与えた分は使用回数が減らない。
ただし装備変更やスタン、ダウン等で一度手から落とすと通常のクリーバーになってしまうので注意。
こちらの場合は自キャラの少し前方に衝撃波が発生するのでリーチが長く、衝撃波でダメージを与えた分は使用回数が減らない。
ただし装備変更やスタン、ダウン等で一度手から落とすと通常のクリーバーになってしまうので注意。
ちなみに重火器類で唯一、所持している間もローディランとカバーアクションの両方が可能。
迫撃砲 ( $900 / 3発 )
設置されているマップが限られ購入する以外では入手できないので能動的に使える機会が少ない。
一発で広範囲の敵に大ダメージを与えられるのが長所だが飛距離の調整に癖があり発射までに時間がかかる上、
ある程度まとまった敵にタイミング良く当てる必要もある為最大の火力を発揮させるのが難しい。
ラグがある場合は例によってさらにタイミングを計りづらくなる。
一発で広範囲の敵に大ダメージを与えられるのが長所だが飛距離の調整に癖があり発射までに時間がかかる上、
ある程度まとまった敵にタイミング良く当てる必要もある為最大の火力を発揮させるのが難しい。
ラグがある場合は例によってさらにタイミングを計りづらくなる。
ワンショット ( $900 / 3発 )
特定のマップの設置武器の他、ボーナスタスク完了時に配給される弾薬箱からこの武器を飲み込んだワイルドティッカーが出てくる時がある。
ほぼ全ての雑魚敵に留まらず、一部のボスすら何処に当てても一撃で葬りさる"ワンショット"の名に恥じない全武器中最高の単発威力が最大の長所。
敵を貫通する効果があり、一直線に並んだ状態ならば一撃で複数倒すことも可能。威力を最大限に活かせるよう出来るだけ大型の敵を狙うと効率が良い。
盾を構えたモーラーを撃ち抜くとそこで弾が止まってしまうが、パーフェクトアクティブリロードに成功すると問題なく貫通する効果が付く。
ほぼ全ての雑魚敵に留まらず、一部のボスすら何処に当てても一撃で葬りさる"ワンショット"の名に恥じない全武器中最高の単発威力が最大の長所。
敵を貫通する効果があり、一直線に並んだ状態ならば一撃で複数倒すことも可能。威力を最大限に活かせるよう出来るだけ大型の敵を狙うと効率が良い。
盾を構えたモーラーを撃ち抜くとそこで弾が止まってしまうが、パーフェクトアクティブリロードに成功すると問題なく貫通する効果が付く。
バルカン
基本的にボーナスタスク完了時に配給される弾薬箱からしか入手出来ない。
強い反動、低い集弾性、立ち撃ち固定でカバー不可、スムーズな掃射には給弾役必須・・・
と何かと癖が強い代わりにシルバーバックミニガンに匹敵するズバ抜けた火力を誇る。
見た目の弾の散りが凄いが、しっかり狙えばそこそこ遠距離の敵相手でも弾が当たる。
ただし連射系重火器の例に漏れずトリガーを引いてから掃射までに間がある点には注意。
強い反動、低い集弾性、立ち撃ち固定でカバー不可、スムーズな掃射には給弾役必須・・・
と何かと癖が強い代わりにシルバーバックミニガンに匹敵するズバ抜けた火力を誇る。
見た目の弾の散りが凄いが、しっかり狙えばそこそこ遠距離の敵相手でも弾が当たる。
ただし連射系重火器の例に漏れずトリガーを引いてから掃射までに間がある点には注意。
給弾がスムーズならば冷却の必要もなくノンストップで全弾掃射が可能な為、
的の大きい各種ボスに中-遠距離から目一杯叩き込むと極めて強力。
上手く運用出来れば対ブルマックや対リーバーで鬼のような強さを見せる。
的の大きい各種ボスに中-遠距離から目一杯叩き込むと極めて強力。
上手く運用出来れば対ブルマックや対リーバーで鬼のような強さを見せる。
尚、連続で掃射し続けると自キャラが雄叫びを上げる。
連射武器の中でも飛び抜けて派手なエフェクトが相まって爽快感抜群。
敵を倒した際のキャッシュはバルカン側に3/5・ローダー側に2/5が与えられる。
連射武器の中でも飛び抜けて派手なエフェクトが相まって爽快感抜群。
敵を倒した際のキャッシュはバルカン側に3/5・ローダー側に2/5が与えられる。
配置武器を活用する
マップ中には有料武器も配置されている。
一般にこれらは敵がドロップする物も多く最初から購入すると余計にキャッシュを消費するだけだが、
敵のドロップに左右されずにすぐに入手できる点が重要。
終盤やボスWaveの最中に死んでしまった時等、急いで装備を整えたい時に特に重宝する。
一般にこれらは敵がドロップする物も多く最初から購入すると余計にキャッシュを消費するだけだが、
敵のドロップに左右されずにすぐに入手できる点が重要。
終盤やボスWaveの最中に死んでしまった時等、急いで装備を整えたい時に特に重宝する。
ただし基本的にピストル類以外は一度購入すると全弾使い切る(=一度残弾数を0にする)か捨てて消滅するか持ち主が死亡するまで復活しない。
その為、すぐ使いたい時以外は購入を控えたり、一度使い切ってから有料弾薬で温存する分を補給する等工夫すること。
特にグレネード類やトルクボウ、各種重火器類など1人1人の迎撃効率を大きく底上げする強力武器の購入の際は十分注意しよう。
窮地に追い込まれた時も素早く購入出来れば状況を打開出来ることが少なくない。
特にグレネード類やトルクボウ、各種重火器類など1人1人の迎撃効率を大きく底上げする強力武器の購入の際は十分注意しよう。
窮地に追い込まれた時も素早く購入出来れば状況を打開出来ることが少なくない。
最も多い悪い例が、購入する以外では入手不可のフレイムグレネードをいつまでも使わずに持ち続け無意識に独占してしまうパターン。
補給にかかる費用も初期装備の$500のままで買ってすぐ使っても損失は少ないので変にケチらないこと。
補給にかかる費用も初期装備の$500のままで買ってすぐ使っても損失は少ないので変にケチらないこと。
以下、仕様が少々複雑なので詳細をまとめておく。
- ピストル以外の武器を購入した場合
とにかく一度残弾0にしない限りは復活しない
※0にする前にドロップ品や有料弾薬で弾を補充したらその分も全て使い切る必要がある
例:ブームを購入後2発撃って残弾1になる → 補充して4発にしたらその4発全てを撃たないと復活しない
例:ブームを購入後2発撃って残弾1になる → 補充して4発にしたらその4発全てを撃たないと復活しない
※0にして復活させた後で同じ設置武器から弾薬を補充すると再度0にするまで復活しなくなる
※一旦捨てて再度拾ったり他人と交換した場合でも購入武器属性が付いたままで復活しない
持ち主が装備した状態で死亡してドロップした場合でも同様
持ち主が装備した状態で死亡してドロップした場合でも同様
※1Waveごとに2種類の武器が交互に切り替わるタイプは通常ならWave経過で復活するが、
希に何Wave経過しても復活しない場合もあるので注意
希に何Wave経過しても復活しない場合もあるので注意
※重火器は使い切った場合でも復活がその他の武器より遅い
※弾数の概念がないブームシールドは基本的に拾った次のWaveで復活するが、
設置場所の側に別のブームシールドが落ちていると復活しないので注意。
設置場所の側に別のブームシールドが落ちていると復活しないので注意。
- ドロップ品で拾った武器の弾薬を設置武器から補充した場合
- 設置武器でピストル類を購入した場合
使い切らなくても一定時間で問題なくリスポンする
武器の組み合わせの例
各種武器の扱いは個人差が大きいのであくまで参考程度に。
- ランサー+ブームショットorトルクボウ+お好みのハンドガン+フラグorフレイム
恐らくホードモード攻略では最も無難な装備。ランサー中心に戦い遠目の敵にはスナブやボルトックのズーム機能を使おう。
ランサーのパーフェクトアクティブリロードや遠距離での刻み撃ちが得意ならピストルはゴルゴンにし安定性を高めるのもあり。
ブームショットは多数の敵、トルクは硬い敵単体に対して強く互いの弱点を補い合える関係にあるので、
同じ場所を2人で守る場合は分担するとより安定する。
ランサーのパーフェクトアクティブリロードや遠距離での刻み撃ちが得意ならピストルはゴルゴンにし安定性を高めるのもあり。
ブームショットは多数の敵、トルクは硬い敵単体に対して強く互いの弱点を補い合える関係にあるので、
同じ場所を2人で守る場合は分担するとより安定する。
- ハンマーバーストorランサー+レトロランサー+スナブorゴルゴン+フラグorフレイム
全距離対応&持久力重視型。弾切れの心配が少なく、押し込まれそうな時やボスWaveの乱戦でレトロランサーの高火力が活かせる。
ハンドガンとグレネードはスナブとフレイムにしておけば有料補給を常に$500の格安に出来る。
また主力をHBにし、毎Wave拾い集めることで有料補給無しで運用することも可能。拠点から弾薬箱が遠い時やとことん節約したい時に便利。
ランサーとレトロランサーの組み合わせは揃えるのに手間がかかる上に遠距離はレトロランサーの点射でカバーする必要が出てくるが、
チェーンソーとレトロチャージの両方がいつでも使用可能でより乱戦に強いのが利点。
共通の弱点は強敵アーマーカンタスが出現した場合にギリギリまで接近させないと有効な攻撃が出来ないこと。
ハンドガンとグレネードはスナブとフレイムにしておけば有料補給を常に$500の格安に出来る。
また主力をHBにし、毎Wave拾い集めることで有料補給無しで運用することも可能。拠点から弾薬箱が遠い時やとことん節約したい時に便利。
ランサーとレトロランサーの組み合わせは揃えるのに手間がかかる上に遠距離はレトロランサーの点射でカバーする必要が出てくるが、
チェーンソーとレトロチャージの両方がいつでも使用可能でより乱戦に強いのが利点。
共通の弱点は強敵アーマーカンタスが出現した場合にギリギリまで接近させないと有効な攻撃が出来ないこと。
- ランサー+ハンマーバースト+スナブorゴルゴン+フラグorフレイム
全距離対応&持久力重視型Ⅱ。上と似ているが、こちらの方が比較的扱いやすい。
ただし近距離の火力に乏しいので大量の敵に押し込まれると非常に辛い。
ただし近距離の火力に乏しいので大量の敵に押し込まれると非常に辛い。
- ハンマーバースト+トルクボウ+ゴルゴン+フラグorフレイム
長距離に強い組み合わせ。長く射線が取れる場所で戦う場合に強い他、極力拠点の奥に陣取りたい安全重視スタイルにもオススメ。
その代わり近距離向け装備はゴルゴンピストルのみなので、拠点の最前線やボスWaveの乱戦は苦手。連打による疲労にも注意。
ハンマーバーストは再入手が簡単なので、思い切ってボスWaveの時だけ他の適当な装備に持ち替えるのもいいかも知れない。
その代わり近距離向け装備はゴルゴンピストルのみなので、拠点の最前線やボスWaveの乱戦は苦手。連打による疲労にも注意。
ハンマーバーストは再入手が簡単なので、思い切ってボスWaveの時だけ他の適当な装備に持ち替えるのもいいかも知れない。
- レトロランサー+ブームショットorトルクボウ+お好みのハンドガン+フラグorフレイム
定番装備の主力ライフルをレトロにしただけのもの。
レトロ点射が出来ればランサーよりも有効射程が長く、HBと異なり近距離や乱戦にも強いのが魅力。
レトロ点射が出来ればランサーよりも有効射程が長く、HBと異なり近距離や乱戦にも強いのが魅力。
- ブームショット+トルクボウ+スナブorゴルゴン+フレイム
硬い大型と密集した敵に特化した爆発武器2丁持ちの爆撃装備。ハンドガンは近接防御用にスナブかゴルゴンをお好みで。
主にWave40代後半等の敵の密度が最大になる終盤に向いている。逆に序盤中盤のうちは赤字からの金穴に陥りやすい。
当然毎Waveの有料補給が前提なのでそれまでに溜めた資金を惜しみなく使う。
主にWave40代後半等の敵の密度が最大になる終盤に向いている。逆に序盤中盤のうちは赤字からの金穴に陥りやすい。
当然毎Waveの有料補給が前提なのでそれまでに溜めた資金を惜しみなく使う。
- レトロランサー+火炎放射器+ゴルゴン+フレイム
近距離特化型。拠点最外縁のバリアの近くなどで防衛線を死守するのに向く。
中距離以上の距離に対応出来るかはレトロの扱い次第。
乱戦にも向いた構成なのでボスWaveでも割と戦える他、ベルセルクに対しても非常に強力。
中距離以上の距離に対応出来るかはレトロの扱い次第。
乱戦にも向いた構成なのでボスWaveでも割と戦える他、ベルセルクに対しても非常に強力。
- ロングショット+トルクボウ+ゴルゴン+フラグorフレイム
近距離以外は全てヘッドショットが前提という趣味を優先した玄人向け装備。
中型の敵はロングショット、大型の敵はトルクボウで1ショット1キルしていく。
連射武器がゴルゴン一丁のみなので大量に沸く小型の敵の対処が最大の弱点。
有料補給が必須なので赤字にならない運用が出来るかどうかが肝だが、余裕がない時控えるべきなのだけは間違いない。
中型の敵はロングショット、大型の敵はトルクボウで1ショット1キルしていく。
連射武器がゴルゴン一丁のみなので大量に沸く小型の敵の対処が最大の弱点。
有料補給が必須なので赤字にならない運用が出来るかどうかが肝だが、余裕がない時控えるべきなのだけは間違いない。
- レトロランサー+ディガーランチャー+ボルトック+フレイム
サベッジローカスト大好き野郎(?)スタイル。火力は比較的高めだが持久力が低いので使用は自己責任で。
- トルクボウ+ソードオフ+ゴルゴン+インク
DLC"ラームの影"よりエリートセロンスタイル。中距離以遠では専らトルクが主力となる。
HSのみに限らず柔軟なトルクの扱いが要求されるいかにもセロンらしい組み合わせ。
インクは安定補給に難があるが、ドロップ品で入手した物なら設置武器からある程度任意のタイミングでの補給も出来る。
詳しくは配置武器を活用する参照
近距離&大型の敵が得意なのでボスWaveの乱戦にはかなり強い。
HSのみに限らず柔軟なトルクの扱いが要求されるいかにもセロンらしい組み合わせ。
インクは安定補給に難があるが、ドロップ品で入手した物なら設置武器からある程度任意のタイミングでの補給も出来る。
詳しくは配置武器を活用する参照
近距離&大型の敵が得意なのでボスWaveの乱戦にはかなり強い。
- ナッシャー+火炎放射器+ボルトック+フラグ
グレネーディアスタイル。所謂ネタ装備。
遠距離用装備はボルトックのみなので籠もりでは必然的に非常に受け身な戦い方になる。
遠距離用装備はボルトックのみなので籠もりでは必然的に非常に受け身な戦い方になる。
- ナッシャー+ソードオフ+スナブorボルトック+お好みのグレネード
まさかのダブルショットガンスタイル。上と似ているが、さらに受け身度が増している。
ソードオフがある分緊急時やボスWaveではこちらの方が使いやすいかも知れない。
ソードオフがある分緊急時やボスWaveではこちらの方が使いやすいかも知れない。
タレット運用
防衛設備の一種としてお馴染みの完全固定銃座。
全種共通で歩兵の武器を上回る高火力を持ち、リロード・冷却共に不要で隙が無くリコイルによる照準の跳ね上がりもないので非常に扱いやすい。
しかしその代わりにカバー状態より身を晒す部分が多く咄嗟の回避行動も取れないのが欠点。
特に爆発系武器の爆風は銃座ごしでも一切軽減出来ないので最大の弱点となっている。
また、設置・修理・強化の他、弾薬補給も有料で強化に伴いかかる費用が上昇していく。
常用しても黒字にしやすい種類はLv1のレトロタレット程度(Tips参照)。
その為、少人数で火力が足りない時や多数の敵に押し込まれた緊急時、またはリーバー等の特定のボスが出た時に活用するのが無難。
爆発系武器を持つ敵が出た時は撃たれる前に急いで倒すか一時使用中断して身を隠すかを冷静に判断する必要がある。
詳細はホードモードにて。
全種共通で歩兵の武器を上回る高火力を持ち、リロード・冷却共に不要で隙が無くリコイルによる照準の跳ね上がりもないので非常に扱いやすい。
しかしその代わりにカバー状態より身を晒す部分が多く咄嗟の回避行動も取れないのが欠点。
特に爆発系武器の爆風は銃座ごしでも一切軽減出来ないので最大の弱点となっている。
また、設置・修理・強化の他、弾薬補給も有料で強化に伴いかかる費用が上昇していく。
常用しても黒字にしやすい種類はLv1のレトロタレット程度(Tips参照)。
その為、少人数で火力が足りない時や多数の敵に押し込まれた緊急時、またはリーバー等の特定のボスが出た時に活用するのが無難。
爆発系武器を持つ敵が出た時は撃たれる前に急いで倒すか一時使用中断して身を隠すかを冷静に判断する必要がある。
詳細はホードモードにて。
シルバーバック運用
シルバーバック(以下:SB)はマップ中に一つしか登場できない移動式砲台である。
下手に上手く扱えば強力すぎてキルとキャッシュを独占してしまうバランスブレイカーになり、
逆に雑に扱うと修理費が嵩みキャッシュを無駄に吸収し続けるお荷物にもなる厄介極まりない代物。
その為安易にSBを出して乱用するプレーヤーは嫌われることが多いのをまず念頭に置いて欲しい。
初期資金さえあれば技術にあまり関係なく誰でも無双出来る代物なので、不特定多数のプレーヤーが参加するスタンダードホードでは専らトラブルの種になっている程。
下手に運用すると1Waveも超えないうちに大破するが、少し工夫するだけで何Waveもノーダメージで運用出来てしまう。
下手に上手く扱えば強力すぎてキルとキャッシュを独占してしまうバランスブレイカーになり、
逆に雑に扱うと修理費が嵩みキャッシュを無駄に吸収し続けるお荷物にもなる厄介極まりない代物。
その為安易にSBを出して乱用するプレーヤーは嫌われることが多いのをまず念頭に置いて欲しい。
初期資金さえあれば技術にあまり関係なく誰でも無双出来る代物なので、不特定多数のプレーヤーが参加するスタンダードホードでは専らトラブルの種になっている程。
下手に運用すると1Waveも超えないうちに大破するが、少し工夫するだけで何Waveもノーダメージで運用出来てしまう。
- シルバーバックの特徴
絶大な攻撃力、事実上無制限の弾薬といいとこ尽くめに見えるSBだが、
その見た目に反比例して耐久性が低く、体を晒すとあっという間に破壊されてしまう程脆い。
そして初期配備費用は$12,500と高額で修理代金も耐久力ほぼ0からの復帰だと$9,000近くになる。
特にインセインのような高難易度のHordeでは注意が必要で、勇ましく攻撃に出た瞬間に破壊されることも多い。
こうした「出したのに壊される」のは乗り手の技術や知識不足の問題なので、
どうもすぐに破壊されてしまうようなら以下に注意して運用してみよう。
その見た目に反比例して耐久性が低く、体を晒すとあっという間に破壊されてしまう程脆い。
そして初期配備費用は$12,500と高額で修理代金も耐久力ほぼ0からの復帰だと$9,000近くになる。
特にインセインのような高難易度のHordeでは注意が必要で、勇ましく攻撃に出た瞬間に破壊されることも多い。
こうした「出したのに壊される」のは乗り手の技術や知識不足の問題なので、
どうもすぐに破壊されてしまうようなら以下に注意して運用してみよう。
- 攻撃範囲
SBを適切に運用するにはSBの攻撃範囲を理解しておく必要がある。
通常モードと固定砲座モードの2種類が用意されており、Lv1ならば通常モードのみで運用するのが基本。
通常モードと固定砲座モードの2種類が用意されており、Lv1ならば通常モードのみで運用するのが基本。
SBのガトリング砲はモードに限らず右腕からのみ発射される。
前述のとおり、SBの耐久力は意外と低く、維持費も高いので、この右腕発射仕様を最大活用し
セルフカバーし右腕だけを晒して攻撃できる場所を見つけ出せれば、一方的に攻撃できるようになる。
地形を十分に活用すれば最大限の攻撃力を発揮しつつ一発も被弾せずにWaveを終わらせることも可能なので
シルバーバックの運用を検討するならマップの研究を怠らないこと。
前述のとおり、SBの耐久力は意外と低く、維持費も高いので、この右腕発射仕様を最大活用し
セルフカバーし右腕だけを晒して攻撃できる場所を見つけ出せれば、一方的に攻撃できるようになる。
地形を十分に活用すれば最大限の攻撃力を発揮しつつ一発も被弾せずにWaveを終わらせることも可能なので
シルバーバックの運用を検討するならマップの研究を怠らないこと。
ただ、DLCによってLv2へとアップグレードが可能となった場合、また違った運用が求められる。
- 近接攻撃
目の前に敵がいる場合は蹴り、それ以外の場合地面を踏みつける衝撃波で全方位を攻撃する。
密かに歩兵の近接と同じ判定のようでティッカーを爆発させることなく吹き飛ばせる。
万が一接近されても落ち着いて対処出来れば耐久値をごっそり減らされずに済む。
密かに歩兵の近接と同じ判定のようでティッカーを爆発させることなく吹き飛ばせる。
万が一接近されても落ち着いて対処出来れば耐久値をごっそり減らされずに済む。
- ロケット砲
DLC:HORDEコマンドパックを適用する事で使用可能となる、シルバーバック第二の射撃武器。
威力は折り紙つきで、爆風だけでも耐久力二倍ドローンを倒す事が出来、またその爆風も大きめで、多少狙いがずれてもダメージが通るほど。
装弾数は4発でそれなりに連射が可能だがリロードにかかる時間が長いので無駄撃ちは避ける事。
ここまで書くとその強力さでガンガン使いたくなるが、勿論問題もある。最大の問題は固定砲座モードでなければいけないという事。
上記のガトリング運用のシルバーバックを隠すポイントではまともに射線が取れず、更に左腕だけ出しても固定砲座モードの為視界が確保できない。
その為ロケットを利用するにはある程度身を晒す他なく、また固定するため動けず、ダメージを受ける可能性が非常に高い。
修理費も増加しているのでいかに『やられる前にやるか』が重要になる。
威力は折り紙つきで、爆風だけでも耐久力二倍ドローンを倒す事が出来、またその爆風も大きめで、多少狙いがずれてもダメージが通るほど。
装弾数は4発でそれなりに連射が可能だがリロードにかかる時間が長いので無駄撃ちは避ける事。
ここまで書くとその強力さでガンガン使いたくなるが、勿論問題もある。最大の問題は固定砲座モードでなければいけないという事。
上記のガトリング運用のシルバーバックを隠すポイントではまともに射線が取れず、更に左腕だけ出しても固定砲座モードの為視界が確保できない。
その為ロケットを利用するにはある程度身を晒す他なく、また固定するため動けず、ダメージを受ける可能性が非常に高い。
修理費も増加しているのでいかに『やられる前にやるか』が重要になる。
- 他の施設を有効活用する
元からある地形だけではなく、他の施設も併用すればSBへの被弾はさらに減らすことができる。
例えばセントリーの近くで戦えば、壁の死角で見えづらい場所から接近してきた敵にも対応できる。
防護壁で囲まれた場所に陣取れば、自爆ティッカーの奇襲も怖くない。
デコイの付近なら攻撃をそちらに吸収してもらう事ができる。
基本的に前には出ないように注意することが必要となってくる。
例えばセントリーの近くで戦えば、壁の死角で見えづらい場所から接近してきた敵にも対応できる。
防護壁で囲まれた場所に陣取れば、自爆ティッカーの奇襲も怖くない。
デコイの付近なら攻撃をそちらに吸収してもらう事ができる。
基本的に前には出ないように注意することが必要となってくる。
- SBは仲間の位置と立ち回りに注意する
基本的にSB操縦要員は仲間に守られる位置を心がけなければならないし
歩兵側もそれを意識した立ち回りをしたほうが良い。
具体的に言うと、仲間がSBよりも若干前衛をとって攻撃の注意をそらしてくれているという状況が理想。
歩兵のダメージは無料で自動回復するがSBのダメージは相当な額で修理する羽目になる。
SBは基本的に動ける機銃というだけで、機敏な動作や回避は一切不可能。
その場に飛んでくる弾の数が減るだけでもSBは安心して攻撃に専念できる。
歩兵側もそれを意識した立ち回りをしたほうが良い。
具体的に言うと、仲間がSBよりも若干前衛をとって攻撃の注意をそらしてくれているという状況が理想。
歩兵のダメージは無料で自動回復するがSBのダメージは相当な額で修理する羽目になる。
SBは基本的に動ける機銃というだけで、機敏な動作や回避は一切不可能。
その場に飛んでくる弾の数が減るだけでもSBは安心して攻撃に専念できる。
- 下手に動き回らない
ここまで書けば理解できる人も多いと思うが、SBが前線を立ち回って戦うのは極めて効率が悪い。
むしろ被弾確率の低い場所に陣取る必要のある"自由度は高い"タレットであるという認識を持って運用したほうが良い。
適切に運用できれば、修理費が発生するといっても普通のタレットの修理費より破格の値段で維持することも可能になる。
もちろん余った賃金は独占することなく、ある程度修理維持費を預金した上で他の防衛施設にまわすことも忘れないようにしよう。
むしろ被弾確率の低い場所に陣取る必要のある"自由度は高い"タレットであるという認識を持って運用したほうが良い。
適切に運用できれば、修理費が発生するといっても普通のタレットの修理費より破格の値段で維持することも可能になる。
もちろん余った賃金は独占することなく、ある程度修理維持費を預金した上で他の防衛施設にまわすことも忘れないようにしよう。
- ボス戦にSBを投入しない
ボスWaveにもSBの攻撃力を発揮したいところだが、ここはあえて降りたほうが安定する可能性が高い。
前述のとおり、SBは機動力に難点があり、動きの素早いボス相手だと雑魚相手よりはるかに被弾・破壊される可能性が高い。
しかもボスは漏れなく攻撃力が高いので、一撃食らうだけで耐久力が殆ど無くなったり、破壊されることがある。
SBは敵に攻撃されないような場所に放置して、なるべくSBに近寄らないよう立ち回ろう。
勿論破壊されにくい立ち回りに慣れていればボス戦に投入するの手もある。
ただしその場合は出現するボスの種類や瞬間の状況に応じて狙うべきがボスなのかその他大勢なのかの判断力が必要。
前述のとおり、SBは機動力に難点があり、動きの素早いボス相手だと雑魚相手よりはるかに被弾・破壊される可能性が高い。
しかもボスは漏れなく攻撃力が高いので、一撃食らうだけで耐久力が殆ど無くなったり、破壊されることがある。
SBは敵に攻撃されないような場所に放置して、なるべくSBに近寄らないよう立ち回ろう。
勿論破壊されにくい立ち回りに慣れていればボス戦に投入するの手もある。
ただしその場合は出現するボスの種類や瞬間の状況に応じて狙うべきがボスなのかその他大勢なのかの判断力が必要。