始めに
小町は癖が強い。東方緋想天というゲームをある程度やり込み、
相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。
相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。
ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、
技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。
しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。
これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。
技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。
しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。
これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。
というのが1.02まで小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能を持った
しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン
入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。
貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。
しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン
入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。
貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。
立ち回り
特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると
とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、
守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。
高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、
ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。
とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、
守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。
高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、
ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。
火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。
一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、
画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。
一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、
画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。
攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。
貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、
持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる
各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。
射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。
空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。
また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。
どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。
貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、
持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる
各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。
射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。
空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。
また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。
どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。
攻撃の手段だが、発生は遅いものの範囲の優秀なJ2A、発生が早く、リーチの長いJ6A。
この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、
コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。
空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。
J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。
技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。
この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、
コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。
空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。
J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。
技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。
端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法はかなりある。
中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。
また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定
と思っている輩は泣きをみる。
J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。
霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし
起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの
間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。
ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。
中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。
また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定
と思っている輩は泣きをみる。
J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。
霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし
起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの
間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。
ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。
火力の底上げに優秀な船、天候操作に使える超浮遊、火力の底上げに選別、移動制限をする超無間
わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。
わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。
天候別の注意
快晴
結界のコストが免除される。結界するならば早めの決断を!
結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。
結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。
天気雨
遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ
自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。
かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。
自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。
かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。
風雨
AAガードされたらHJから攻め継続。AA>HjからJ2Aは一般的すぎて読まれると怖いため、様子見も必要。
ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。
ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。
花曇
アリス・優曇華・ゆゆ・(萃香)以外は相手にしない方がいい。
グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。
打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。
萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。
グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。
打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。
萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。
台風
相手キャラと相手の攻撃レベルをよく考えて立ちまわる。
萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。
もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・
萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。
もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・
雪
手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。
カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、
一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。
カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、
一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。
2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、
2A:ヒット時5/250 ガード時1/250
B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
C:ヒット時10/250 ガード時5/250
AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250
近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊
J2C、J6C、6C:ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得
活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250
浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
自縛霊、スペルカード:なし
死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250?
2A:ヒット時5/250 ガード時1/250
B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
C:ヒット時10/250 ガード時5/250
AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250
近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊
J2C、J6C、6C:ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得
活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250
浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
自縛霊、スペルカード:なし
死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250?
起き攻め
移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、
5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。
近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。
5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。
近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。