楽園の巫女
博麗 霊夢
Ver1.04の対策の追記です。まとめる意味でも対策内容が1.02と一部重複するかもしれません。
1.02時の対策は下に。
1.02時の対策は下に。
まず、霊夢JA弱体化。硬直UP、判定弱化。
ただ、弱体化しても元々強い技ですので・・・・
1.02→1.04ではJAへの対処方法が変わったぐらいで、大きな変化は無いと思います。
ただ、弱体化しても元々強い技ですので・・・・
1.02→1.04ではJAへの対処方法が変わったぐらいで、大きな変化は無いと思います。
地縛霊の相殺強度弱体により、霊夢C射、アミュレットを地縛霊で相殺することができなくなりました。
一方的に貫通してきます。
これにより、地縛を出し盾として立ちまわっていく動きは出来なくなりました。
定番であるC射orアミュとJAを組み合わせた攻めですが、これも対処が難しくなりました。
1.02では地縛で簡単に潰せる攻めでしたが・・・・
一方的に貫通してきます。
これにより、地縛を出し盾として立ちまわっていく動きは出来なくなりました。
定番であるC射orアミュとJAを組み合わせた攻めですが、これも対処が難しくなりました。
1.02では地縛で簡単に潰せる攻めでしたが・・・・
JAに引っかからないように逃げるのが得策でしょうか?
逃げる場合は決して左右にグレイズして逃げることのないようにしてください。確実に引っかかります。
ダッシュで下を潜りぬけれるのなら、それも有効です。
この攻めに付き合う場合は隙を見て浮遊霊を出し相手のC射とアミュレットを相殺してからJ6Aで潰しにかかりましょう。これでも結構危ないです。
C射1~2発では負けます。
J6A先端で近づかせないのが理想です。遠距離はダメ。中距離を常にキープ。
射撃が出ていたら無理にJ6Aを振らないように。J6A先端が相手に通るその瞬間を見逃さずに中距離をキープしましょう。
逃げる場合は決して左右にグレイズして逃げることのないようにしてください。確実に引っかかります。
ダッシュで下を潜りぬけれるのなら、それも有効です。
この攻めに付き合う場合は隙を見て浮遊霊を出し相手のC射とアミュレットを相殺してからJ6Aで潰しにかかりましょう。これでも結構危ないです。
C射1~2発では負けます。
J6A先端で近づかせないのが理想です。遠距離はダメ。中距離を常にキープ。
射撃が出ていたら無理にJ6Aを振らないように。J6A先端が相手に通るその瞬間を見逃さずに中距離をキープしましょう。
地上ですが、霊夢2Aと2Bで簡単に負けます。思いっきり不利です。地上に居ても上から押さえつけられるだけだし。
どうしても地上で攻めるというのなら7HJ前ダJAで。
地上から攻めてない?確かに。
どうしても地上で攻めるというのなら7HJ前ダJAで。
地上から攻めてない?確かに。
が、1.04で発生が早くなった3Aがあります。落とせる場合は確実に落としていきましょう。
射撃が出ていても無理矢理ねじ込むことが可能です。相打ちしたらこちらが有利。
死者選別の発生速度UPにより、ノーマルヒットカウンターヒット問わず3Aから死者選別が繋がりますのでリターンもあります。
射撃が出ていても無理矢理ねじ込むことが可能です。相打ちしたらこちらが有利。
死者選別の発生速度UPにより、ノーマルヒットカウンターヒット問わず3Aから死者選別が繋がりますのでリターンもあります。
勝てる相手です。射撃が少々ツラいですが勝ちにいきましょう。
有効な必殺技
236系
迷わず ×
通りすがり ○
大鎌 ○
迷わず ×
通りすがり ○
大鎌 ○
座布団の強度が強いゆえ、弾幕を無視できる通りすがりと大鎌が良いが、発生は速くないので注意。
↓Ver1.02時の対策です。↓
持続の長さを使った生のJA飛び込みは2B対空で落としていきたい。
距離が離れたら相手の射撃にひっかからない様に地縛を撒いておく。
ワープ対策にもなるし、一時的だが壁になってくれるので、そこから人霊or通りすがりを画面に出しておきたい。
C射とアミュレットは小町C射で相殺はできるものの、弾数は相手の方が多いので結局不利。
なので射撃には付き合わず、ホーミングすることを利用して上空へ誘導して弾をやり過ごすのが良い・・・かも。
奇襲ワープからHJに引っかかってカウンターからコンボをもらわないように。
相手の霊夢のワープの使用する状況等を観察しておこう。
小町地上、霊夢上空でお互い離れている時は要注意。
ガードしても霊夢のターンなので、地縛か2Bかで対処を。
距離が離れたら相手の射撃にひっかからない様に地縛を撒いておく。
ワープ対策にもなるし、一時的だが壁になってくれるので、そこから人霊or通りすがりを画面に出しておきたい。
C射とアミュレットは小町C射で相殺はできるものの、弾数は相手の方が多いので結局不利。
なので射撃には付き合わず、ホーミングすることを利用して上空へ誘導して弾をやり過ごすのが良い・・・かも。
奇襲ワープからHJに引っかかってカウンターからコンボをもらわないように。
相手の霊夢のワープの使用する状況等を観察しておこう。
小町地上、霊夢上空でお互い離れている時は要注意。
ガードしても霊夢のターンなので、地縛か2Bかで対処を。
固め中のJ6Aをガードしたら上空回避結界安定。
J6Aの後は射撃にしか繋げることが出来ないので、J6Aをガードしたら回避結界で逃げてしまおう。
勿論状況によってはJ6Aガード後に様子見も必要。
空中でJA→J6Aの繋ぎをされた場合も前方回避結界で逃げる。勿論状況に(以下略。
J6Aの後は射撃にしか繋げることが出来ないので、J6Aをガードしたら回避結界で逃げてしまおう。
勿論状況によってはJ6Aガード後に様子見も必要。
空中でJA→J6Aの繋ぎをされた場合も前方回避結界で逃げる。勿論状況に(以下略。
空中でJAをガードしないことが鍵。
浮遊霊、地縛を使って盾を展開し、その間にJ6Aの間合いに接近するのが理想?
浮遊霊、地縛を使って盾を展開し、その間にJ6Aの間合いに接近するのが理想?
空中の相性は微不利~五分だが、地上の相性は悪い。
相手の遠A、DC、2A、2Bと、対処しにくい技が揃っている。
相手の遠A、DC、2A、2Bと、対処しにくい技が揃っている。
固め中の霊夢DC割り込みについて
AA>Bと繋げてしまうと上空へHJCしてもDCで蹴り飛ばされることが多い。
死出があればAA>B→死出でDCを狩れるが、霊夢相手に地縛を手放すのは・・・
やはりAA>ディレイAが正解? しかし相手はAAAかAABかを目視してから反撃する余裕があるので難しいところ。
八方をセットしている時にはDC割り込みに気をつける。
AA>Bと繋げてしまうと上空へHJCしてもDCで蹴り飛ばされることが多い。
死出があればAA>B→死出でDCを狩れるが、霊夢相手に地縛を手放すのは・・・
やはりAA>ディレイAが正解? しかし相手はAAAかAABかを目視してから反撃する余裕があるので難しいところ。
八方をセットしている時にはDC割り込みに気をつける。
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