東方緋想天 小野塚小町 攻略wiki
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東方緋想天 小野塚小町 攻略wiki
ja
2023-08-09T10:11:17+09:00
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通常技
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*通常技基礎データ
上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し
中段:屈ガード時に霊力を1.00削る
下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る)
空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る
|コマンド|判定|空中ガード|ダメージ|rate(%)|limit(%)|発生(F)|持続(F)|全体(F)|特徴|
|近A|上段|×|350|94|0|9|3|26|AAAAでコンボが可能|
|近AA|中段|×|600|90|0|15|6|47|2段目は遠Aと同モーション|
|近AAA|中段|×|800|85|40|19|3|64|3段目は3Aと同モーション|
|近AAAA|中段クラッシュ|×|900|85|40|27|2|59|4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し|
|遠A|中段|×|850|85|40|15|6|57|鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる|
|2A|下段(0.5)|×|250|97|0|8|3|21|柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない|
|6A|下段|×|900|80|40|16|3|47|鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ効果|
|ホールド6A|下段クラッシュ|×|1100|80|40|19|3|51|↑のホールド版 6Aよりリーチが長い ヒット時は大打ち上げ+引き寄せ+ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F|
|3A|中段|×|900|80|40|16|3|57|鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い|
|ホールド3A|中段クラッシュ|×|1100|80|40|19|3|63|鎌を斜め上に振る 攻撃範囲はAAAと同じ hit時ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F|
|DA|中段|×|600|88|0|13|4|42|ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える|
|DB|下段|×|800|75|40|16|15|60|スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃|
|DC|中段|×|1100|80|40|24|2|62|踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない|
|JA|中段|○|450|92|0|10|5|46|飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りのきく空中攻撃|
|J2A|中段|○|900|80|40|21|2|59|60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線|
|J6A|中段|○|850|85|40|13|2|57|真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが下方には当たらない|
|J8A|中段|○|900|80|40|19|2|54|ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない 飛翔の慣性で横方向への移動が大きくなることも|
|コマンド|霊力削り量|ダメージ|rate(%)|limit(%)|発生(F)|特徴|
|B|0.125×6/10|180|97|5|16|±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに|
|2B|0.125×8|180|97|5|14|60~80度に8way銭投げ|
|6B|0.125×6/10|180|97|5|16|0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに|
|JB|0.125×6/10|180|97|5|22|F滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに|
|J2B|0.125×6/10|180|97|5|22|滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに|
|J6B|0.125×10|180|97|5|22|滞空して真横に10発の銭投げ|
|C|0.5|700|80|10|28|霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い|
|2C|0(爆破時は1個に付き1.00)|800|90|15|23|霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能|
|6C|0.5×2|500|92|25|25|鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに|
|JC|0.5|700|80|10|29|滞空して霊魂を漂わせる|
|J2C|0.5×2|500|92||21|斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに|
|J6C|0.5×2|500|92|25|21|真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに|
※それぞれダメージ等は銭1枚、霊魂1個、剣圧1つ分
*通常技解説
●通常技 通常技に関してはトーシロの主観のため 訂正など随時求めます
//(20080608)
小町は打撃が要。
A
#image(koma_A.bmp)
攻撃のなかで発生が早いのがこれくらいしかないので積極的に使っていく
1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える
4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが、
コンボをつなげるならばAAで止め、B射に繋ぐのが一般的。
一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが…
遠A
#image(koma_遠A.bmp)
リーチが長く敵を大きく前方に吹き飛ばす
カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い
壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能で、カウンターHIT時は死者選別の鎌の追撃もできる。
意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用
この技のおかげで壁際に追い込んだ相手にプレッシャーをかけることができる
しかし、避けられるとフルコン確定なほどの隙をさらすので多用は禁物。
中央で遠Aを振りたいときは最低でもガードをさせる場面で使うこと。JA>Aが暴発で遠Aになると泣ける。
6A
#image(koma_溜め6A.bmp)
引き寄せるモーションで鎌を出す。技の発生は引き寄せたときなので、初見は少し戸惑う。
溜6Aは発生の割りにモーションがわかりずらいため、慣れてない人はガンガン割れる。
ただし、溜め音聞いてから無敵スペカ余裕なので、無敵スペカセットされてるときは注意。無敵昇竜も怖いです。
遠A>お迎え、遠A>6A>お迎えはわかっていてもくらってしまいますよね^^
3A
#image(koma_3A.bmp)
範囲の広い対空技
空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる
スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある
当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る
対空ヒットや近Aで低空受身をした相手には3A→選別を入れてあげよう
因みに溜め3Aは中段クラッシュ。下段ガード待ちしてる相手には、見せておくだけでも効果がある。
ただし、ガードされると反確のため、超無間で隙消しの用意を。超無間ガードされて反確の技は要把握。
2A
#image(koma_2A.bmp)
範囲が狭く、2A→2Aしか繋がらないが、ガードからの反撃や天気雨の割りの択、固めにと使い勝手はいい。
2Aかおっぱいかと言われるほど、小町において重要な技。何せ小町最速の8フレ技。
地上戦での打撃の要と言えるだろう。暴れにも優秀。
相手の空中攻撃をスカしたときに2A連打していれば、相手が攻撃してきたら勝てる。当たる距離はもちろん把握しておくべし。
JA
#image(koma_JA.bmp)
小町の技の中では範囲が狭く威力も無い
J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い。
発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける。
これが使いこなせる小町は超優秀。コンボの地味な火力アップには使える。
相手の高度に合わせてJAからJ6Aや各種Bに繋げられるようになると、コンボ&固め能力が大きく上がる。
J6A
#image(koma_J6A.bmp)
やや斜め上に向かって鎌を横薙ぎに振る小町の主力の一つ
かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう
空中でガードされたら地上攻撃に繋ぐと落としやすい
着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能
J2A
#image(koma_J2A.bmp)
前方から後方までカバーできる小町の主力の一つ
小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい
小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい
威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要
相手のスペルカードを確認せずに振ると死ねるので注意。対空射撃持ちに多用しても散々な目に遭います…
J2Aは密着されると当たらないのには注意
J8A
#image(komachi_J8A.jpg)
J6Aでは当たらない高い位置の敵に追撃可能。
空中での受け身狩り、追撃にと、使い方はさまざま。ただし、J2Aと違い、後ろへの判定はほぼない。
DA
#image(koma_DA.bmp)
ダッシュしながらのA。かなり接近しなければ当たりすらしないので、使う際は注意。
低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。
この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。
DAの後、デフォスキルでは射撃技しかないため、迷わず・地縛霊出すとグレイズ攻撃で死にます。
ガードされた場合はおとなしくガードが一番。相手の待ち方次第では2Aに繋げる手も。
DB
#image(koma_DB.bmp)
小町唯一のグレイズ付き攻撃。足を軽く突き出し地面を滑るように蹴る。
見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、上方向の判定も弱いため
はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと
結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。
何より”ふもとと”が拝める。これに尽きる。
DC
#image(koma_DC.bmp)
リーチが非常に長く、範囲も広い攻撃。密着状態だと当たらないので注意。
間合いを把握していないと痛い目に会う。
3Aと同じく空中ガード不能。カウンターヒットで追撃可能。
天候「川霧」時は間合いが開くので使いやすさがグンと上がる。
ただし、川霧だと相手の射撃牽制率も上がるので良く見ないで射撃に突っ込んだりしないように。
相手の起き上がりにあわせると上手く狩ることができたりする。ドジな相手は何度も引っかかったりする。
B
#image(koma_B.bmp)
通称銭投げ。コンボに組み込める程度の出の速さはあるが、そこまで速いわけでもない。
撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする
ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。
ダメージの割にレートが減らないので、優秀なコンボ要員である。
6B
銭投げ。5Bとの違いは射出角度。銭いいよ銭
2B
#image(koma_2B.bmp)
しゃがんだ状態で上向きに銭を投げる。地上の敵に当てることも出来るが、密着状態では当たらない。
出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。
判定が結構後ろにあり、画面端めくり着地で小町の真後ろに立った相手にヒットすることがある素敵技。
なにより、手をあげてる小町が可愛いです^^
JB
ぶっちゃけほぼ使わない。
まぁ中遠距離超高空で射撃ばらまいている相手を落とすのには使えなくもない。
J6B
#image(koma_J6B.bmp)
真正面に向かって高密度に10枚投げる。一転に集中的に飛ばすので置き気味に使えるのが魅力。
たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ)
また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。
J2B
下方向を固めるには発生も範囲も中途半端、そもそもJ2AとJ2Cの使い勝手のお陰で出番が少ない技。
J2Cより画面に残り、Cよりいい具合に速度があり、何より霊力回復が早いので、一応使い分けが出来る。
しかしやはり地味なので使ってる人は少ない。逆に使っていると人と違う小町気分を味わえたりする。
脱魂利用者は要注意。HJ→J2BでHJ時の2が残る事がままあり、ちょくちょく脱魂が暴発する。
C
#image(koma_C.bmp)
非っ常ーにゆっくりと動く霊を一つだけ撒く。霊は上下に揺れつつ前進。
揺れ幅は前進するほどに大きくなっていき、ずっと出ていると画面外まで揺れていく。
見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。
が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。
霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。
霊夢の座布団、咲夜のCナイフ、紫のC等には、相殺はおろか相手射撃の残りがおまけでついてきて、しかも隙で負けている。これいかに。
6C
#image(koma_6C.bmp)
鎌を振って2Wayのかまいたちを発射。貫通力はそこそこ信頼できる。
相手の位置に若干狙ってくれるようになったため、遠距離同士でも使えないことはない・・・が、浮遊霊撒いた方がいい。
B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボにはなるべく銭の方を使った方が火力は高い。
受け身不能時間が長いため、追撃が微妙な距離の場合、当たることを祈って出すといいことがある。
2C
#image(koma_2C.bmp)
霊魂爆破。これ自体には全く攻撃力は無い。霊魂の形を取っている攻撃ならば全て爆破可能。
入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。
乱戦中に暴発したら泣いていい。2C>地縛霊が連ガになることを知っておくと吉。
JC
5Cの空中版である。空中戦時にJ6A→相手ガード→JCとすると相手の前飛翔→JAに対して牽制が掛けられたりする。
が、結界から飛翔で後ろにまわられてJ6A出されると泣くため、相手の動きと状況をよく読む必要がある。
J6C
6Cの空中版。相変わらず撃ち合いには向いていないが、
中距離地上で弾幕→バックステップをした相手に引っかかることがあったり無かったり。
コンボではJ6Bと使い分けが出来ると幸せになる。繋ぎならJ6B、締め&安定度ならJ6Cと覚えておこう
J2C・溜J2C
#image(komachi_溜J2C.jpg)
鎌を振って2Wayのかまいたちを斜め下方向に発射。ホールドで4Wayに。
空中から攻める機会の多い小町にとっては6C以上に主力となりうる攻撃。
ホールドによって貫通力が上がり、霊力も削ってくれるため使い勝手は上々。
対地攻撃がJ2A一辺倒になるのを防ぐためにも積極的に使っていこう。
発射時に若干浮くため、対空技をスカして、一発魔方陣も可能。J2C>大鎌(C)かっこいいです。
//時期が時期なので1.03云々の記述は消しました。特にこだわりはないので、戻したい場合は履歴から自由にお願いします。
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-IRCチャンネル(仮)
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--friend鯖(irc.friend-chat.jp)#小町攻略スレッド
-コンボ動画
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**編集上の注意(黄昏フロンティアQ&Aから抜粋)
>黄昏フロンティア各作品のゲーム画面及びこのWebサイト上の画像は、以下の制約の中に限り取り込み及び転載が認められています。
>
>取り込み及び転載可能な画像は、マニュアルに含まれる画像、このHP上に掲載されている画像(ただし、バナー画像のうち黄昏フロンティアの製作物ではないものを除きます)、
>及びゲーム画面を直接スクリーンキャプチャした画像のみに限定されます。
>特にゲームリソースから画像を直接抜き出す類の行為は、理由の如何に関わらず一切禁止させて頂いております。
>(なお、スクリーンキャプチャは禁止事項ではないものの、本来のプログラム用途からは外れたものです。やり方に関するご質問には一切お答えできませんし、同行為によって発生したあらゆる問題の責任>について、黄昏フロンティア側では一切関与致しませんのでご注意ください)
>
>これらの画像は基本的に無加工・無改変であることが前提となります。
>ただし一部、「画像改変」とはあたらないと判断する加工があります(下記参照)。
>
>
>-画像改変には当たらない加工(こちらは、されても問題ありません):
>--画像の一部を切り抜く、またその周囲に枠を描く。
>-画像改変に当たる加工の例(禁止事項):
>--パレットの入れ替え、ペイント系ツールなどにより上に絵や文字を書く行為、その他。
>
>また、改変に当たらないと判断される加工のみを行われている場合でも、黄昏フロンティア側が「改変」であると判断した場合には掲載の中止を要求することが有り得ます。
----
-編集方法を知りたい方は、まずはこちらをご覧ください。
-[[@wikiの基本操作>http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
2017-03-21T12:02:14+09:00
1490065334
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砂場
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/22.html
GO is GOD
2016-05-29T18:45:23+09:00
1464515123
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アンケート
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/59.html
&sizex(+2){こまっちゃんアンケート}
なんでこまっちゃん使っているの?
#vote(自分にとって使いやすいから[89],強いから[12],可愛いから[252],おっぱい大きいから[193],使ってあげないとこの子仕事サボるんです[84])
236系スキルカード、どれを何枚入れている?
#vote(迷わず生きた人霊1枚[3],迷わず生きた人霊2枚[3],迷わず生きた人霊3枚以上[36],死神の大鎌1枚[5],死神の大鎌2枚[12],死神の大鎌3枚以上[127],通りすがりの人霊1枚[2],通りすがりの人霊2枚[9],通りすがりの人霊3枚以上[52],236系スキカは入れていない[54])
623系スキルカード、どれを何枚入れている?
#vote(浮かばれない地縛霊1枚[0],浮かばれない地縛霊2枚[13],浮かばれない地縛霊3枚以上[64],死出の風1枚[1],死出の風2枚[8],死出の風3枚以上[55],三途の舟1枚[0],三途の舟2枚[1],三途の舟3枚以上[7],623系スキカは入れていない[104])
214系スキルカード、どれを何枚入れている?
#vote(怠惰に生きた浮遊霊1枚[2],怠惰に生きた浮遊霊2枚[9],怠惰に生きた浮遊霊3枚以上[13],寂しがりやの緊縛霊1枚[0],寂しがりやの緊縛霊2枚[8],寂しがりやの緊縛霊3枚以上[33],離魂の鎌1枚[2],離魂の鎌2枚[8],離魂の鎌3枚以上[23],214系スキカは入れていない[126])
22系スキルカード、どれを何枚入れている?
#vote(脱魂の儀1枚[1],脱魂の儀2枚[2],脱魂の儀3枚以上[9],無間の道1枚[1],無間の道2枚[8],無間の道3枚以上[33],お迎え体験版1枚[5],お迎え体験版2枚[29],お迎え体験版3枚以上[78],22系スキカは入れていない[59])
スペカはどれを入れている?
#vote(舟符「河の流れのように」[31],霊符「何処にでもいる浮遊霊」[78],死歌「八重霧の渡し」[49],恨符「未練がましい緊縛霊」[32],地獄「無間の狭間」[34],死符「死者選別の鎌」[76],魂符「生魂流離の鎌」[38],薄命「余命幾許も無し」[69],換命「不惜身命、可惜身命」[22],スペカは入れていない[8])
巨乳、好きかい?
#vote(うん[77],そうでもない[10],小さいほうがいい[21],こまっちゃんなら何でもいい[246],すまない、俺は男にしか興味ないんだ[11])
2016-04-25T20:09:17+09:00
1461582557
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【非想天則】東風谷 早苗
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/77.html
#contents()
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#center(){祀られる風の人間}
#center(){|&ref(sanae.png)|}
#center(){&size(24){東風谷 早苗}}
----
*心得
相殺強度の高いC射を使いつつ、発生がそこそこ早く、判定の強い打撃を差し込んでくる。
専用ゲージを持つ、2柱の力を使った必殺技も強力なので常時警戒すること。
**立ち回り
|~遠距離|霊魂は強度の高いC射に消される。&br()使うなら銭だが、早苗側の方が圧倒的に出来ることが多いので、さっさと近付いてしまったほうがいい。&br()ただ、銭がC射の合間を縫って早苗に届くこともあり、C射を放った直後に油断している相手にはあたったりする。|
|~中距離|早苗側のC射が停滞するくらいの距離。&br()グレイズ属性ありのDB・乾神招来 突、判定の強いDCなどが強力。&br()とはいえ、神奈子様にさえ気をつけていればこちらが有利か。&br()下手に動き回るともれなく乾神招来 突をくらう事になるので不用意なhj等は控えよう。|
|~近距離|近Aの発生は早苗の方が早く、密着状態では不利。&br()固め能力は低いので、焦って動かない。&br()地味に、判定の強い技が多いので注意。|
|~被固め|固め能力は皆無に等しいので、焦って抜けようとしたりせずに、クラッシュだけ気を付ける。|
**天候対策
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*要注意スキル・スペルカード
|&ref(乾神招来 突.PNG)|CENTER:~乾神招来 突|
|~|グレイズ属性ありの突進技。早苗のスキルの中で最も恐ろしいであろうスキル。&br()カウンターでだと単発で2kダメージ近く貰ってしまう。&br()グレイズ狩りやコンボパーツ、奇襲にと用途は広い。&br()ノックバックが無く、反確は少ないが、小町ではガードさえ出来れば反確が取りやすいらしい。|
|&ref(乾神招来 風.png)|CENTER:~乾神招来 風|
|~|画面制圧力、拘束力、持続時間がかなり高い。&br()無理にグレイズよりも、ガンガードのほうがよさげ。&br()これを空中ガードすると、空ガ不可のDCから手痛いダメージを貰うこともあるので注意。|
|&ref(坤神招来 罠.png)|CENTER:~坤神招来 罠|
|~|接近するか一定時間経つと、グレイズ不可の攻撃が発動する地雷をセットする技。&br()設置場所には虹色の魔方陣が出るので、不用意に近付かないように。&br()ガードを仕込んで近付けば、処理できる。&br()めくり気味に当たったりすると辛い。|
|&ref(客星の明るすぎる夜.png)|CENTER:~奇跡「客星の明るすぎる夜」|
|~|AコンボやDCなどから繋がり、4kダメージを叩き出す。&br()地対空でも使われるので、低霊力で空中を飛ばない事。&br()台風時など上空に逃げているときも気をつけたい。&br()グレイズすると恐ろしい勢いで霊力が削られるので、高空ではガード推奨。|
|&ref(モーゼの奇跡.png)|CENTER:~開海「モーゼの奇跡」|
|~|発動後、一旦姿を消し、敵の真上から急降下して攻撃する。禊。&br()遠距離だからといって油断していると痛い目に。&br()空中時なら大人しくガード、地上なら前ダッシュで安定。&br()台風時に生当てを狙ってくる場合もあるので注意。|
----
*注意点
早苗さんには無間が効かない。(Ver1.03時点)
さすが、常識に囚われないだけある。
殴り合いになれば、こちらが有利か。
空から近付く場合、空中ガード不可のDCや、優秀なJ8Aに注意。
乾神招来 風と坤神招来 罠を使われると、立ち回りが大きく制限されかなりしんどい。
スキルカードを使われる前に押し切ったり、とにかく早苗に使う隙を与えないように頑張る。
早苗には強力な切り替えし技はないので、一度捕まえたらそのまま倒しきる位のつもりで。
制圧力の高い、乾神招来 風や2Cなどによる起き攻めが厄介。
無理にグレイズするよりも、ガードしたほうがいい。
----
*有効な必殺技
----
*早苗側の小町対策
[[東風谷早苗wiki キャラ対策 小町>http://wikiwiki.jp/sanae/?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%C2%D0%BA%F6%A1%A1%BE%AE%C4%AE]]
*コメント
- 早苗ー! 頭 頭! -- 名無しさん (2010-01-05 22:10:53)
#comment
2014-10-28T02:57:49+09:00
1414432669
-
【非想天則】レミリア・スカーレット
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/69.html
#contents()
----
#center(){永遠に紅い幼き月}
#center(){|&ref(レミィ.jpg)|}
#center(){&size(24){レミリア・スカーレット}}
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*心得
新作が出る度に弱体化している為、昔の脅威が無くなりつつある紅いカリスマ(?)
緋と同様に遠距離で霊魂を撒きつつリーチ差を生かして空中での動きを抑制していきたい。レミリア側はこちらのミスを狩ろうとする立ち回りが多いため、ミスをしないように心掛けると良いかも。
*立ち回り
***遠距離
B射撃の弱体化により、霊魂を撒く機会が増えたがお互いにC射撃の応酬になりやすい。相手にとって小町の5Cは非常に厄介な存在なので、隙あらば振っていき、画面に霊魂が無い状態にしないことを心がけよう。単品で突っ込むのは厳禁。またこちらのC射に合わせて悪女、シーリングフィア、アロー等による奇襲もあるため警戒は必要。
***中距離
リーチ差を生かして固めからダメージを奪いたい所。遠A→ディレイ3Aは相手のグレイズを読んで狩ることができる為、一度は見せておこう。レミリアを画面端に追い込んで、遠A(ガード)>B>9hj>JAとすると、Bを見てから前ダッシュで抜けようとするレミリアを狩ることが出来る。前ダッシュをしてこない場合はJAではなくJ2Aで固め持続も可能。この場合クレイドルで切り替えしてくる事もあるのでガードも意識しておこう。遠Aをガードさせてからのルートは基本的に小町有利だが、遠Aをダッシュで躱されフルコンを貰ってしまうこともあるので、遠Aの振りすぎには注意。ダウンを奪えば霊魂、地縛霊等を撒き攻めを継続。ただしレミリアにはクレイドル、ウォークと2つの暴れ技があるので霊魂を撒いたら遠距離から仕切り直すのも手。できるだけ近距離にはならない。
***近距離
発生フレーム。J2A等のめくり等でこの間合いでは不利。ガー反屋霊撃を使って仕切り直そう。霊魂を撒いておけば相手から下がることもある。中距離~近距離の微妙な距離では相手が3Aをしてくる場合もあり、こちらからダッシュで近づこうとすると2Aで弾かれてしまうので、近距離では諸動作の後にガードを入れ込んでおこう。
***起き攻め
切り返しにクレイドル、暴れにウォークがあるため過剰な攻めは禁物。レミリア側は事故を嫌って高跳びになりがちだが無暗に追うと7HJ→J6Aでカウンターを貰いやすい。
霊魂を撒いて攻めを継続したいが新スキル「スティングマナイザー」の強度は高いため霊魂を消される。逃げスティングマナイザーも要注意。引っかかるとそこから痛いコンボを貰う。霊魂を撒いたら様子を見るのも一手。DCでカウンターを狙ってみるのも良い。
***固められたら
J2B→J2Cは連ガではないため前グレイズで避けれる。J2Cに結界はJAの的。HJで逃げる場合はJ8Aに警戒。J2Cで迎撃。間合いを見て当りそうならおとなしくガードを。
固め性能はそこまで高くないため、ガードで耐える。最悪シスカで切り返しを。
3Aをガードしたら攻撃するのは得策ではないので結界で逃げた方が良い。
空中でA連が当たれば受け身はしない事。2Aで受け身を狩られる。
デーモンロードウォークはB版をガードすれば近Aからフルコンをお見舞い出来るが、C版だと何故か当たり判定が変化していて、ガード後密着でも小町の近Aがあたらず、逆に相手のフルコンを貰ってしまう…
最近は見ないがガードを固めていると&bold(){ズギュゥゥゥン}(ヴァンパイアキス)をしてくる。デッキにキスが見えたら警戒を。見てから飛んで逃げられるが…
**天候対策
疎雨→迷わず生きた人霊が有効。空中にいることが多いレミリアには嫌らしく働いてくれる。
川霧→リーチの短いレミリアはコンボ最中にスカす事が多い。しかしこちらもあまり有用な天気では無いので事故らぬように立ち回る。
台風→ダメ負けがしやすいため、天候操作を。
**注意スペルカード
&bold(){夜符「バッドレディスクランブル」}
通称悪女。緋時代から痛い目を見てきた方も多いだろう。
非では弱体化されたが奇襲、台風時、コンボからとまだまだ警戒は怠れない。
&bold(){紅符「不夜城レッド」}
非から発生が鈍化。具体的に緋⇒ボタン押してバンザイした瞬間→非⇒バンザイ→上昇した時。
しかし無敵時間はあるので、うかつな固めや飛び込み、起き攻めをしないように注意。
&bold(){夜王「ドラキュラクレイドル」}
打撃無敵が削除されたため、主にコンボの締めに使ってくる。ダメージも痛い。
**注意スキルカード
&bold(){トリックスターデビル}
B版は前に移動した後、後ろに攻撃。ガード方向が逆転するためガード方向を逆にしないとヒットする、トリッキーな動きに惑わされてはいけない。
&bold(){スティグマナイザー}
後方に飛び上がりながら鉤状の弾を放つ。射撃強度が高いため、霊魂も潰される。レミリアの新スキルの中では牽制として役立つため、しっかりとグレイズしよう。射出後は飛翔、ダッシュでキャンセル可能。 前にグレイズした所を飛翔→J6Aで攻めてくることが多い。余談だが悪女で着地をキャンセルできたりもする。
&bold(){シーリングフィア}
かっこいいよな。
*注意点
&bold(){空中 }
やはり脅威はJ6Aか。霊魂を一つ撒けばそれだけで空中での攻めを抑制できる。レミリア側は事故を嫌い9jにより高跳びからの攻めになりがち。溜めJ2C等もあるため無暗に追うより、こちらも事故らないように立ち回る方が良い。J6Aが安易に触れなくなったため、下手に攻撃をするとJAが先に当たり、そこからコンボを貰う。
間合いをよく見よう。
&bold(){地上}
サーヴァントフライヤーによる起き攻めとJ2Aのめくりは脅威だが7jでめくりのガードは可能。距離によっては3A、2Bで潰せれるので上手くすれば仕切り直すことができる。
*有効な必殺技
迷わず生きた人霊→MAX時の嫌らしさは素晴らしい。MAXでなくともC射と合わせて遠距離から牽制する。
*レミリア側の小町対策
レミリアwikiより抜粋
打撃のリーチが非常に長く、霊魂弾の持続時間も非常に長いため戦い難い相手
うかつに飛び込みすぎると3Aで狩られやすい
フレーム比較
キャラ 近A 遠A 2A JA
レミリア 7F 11F 10F 9F
小町 9F 15F 8F 10F
*コメント
#comment
2014-10-28T02:57:04+09:00
1414432624
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キチガイ
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2014-10-09T01:49:23+09:00
1412786963
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コンボ集
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則Ver1.03対応
// 前が少し見づらかったので書き方変えてみました。
// 編集の仕方がわからない人はコメントでコンボを書くなりしてくだされば勝手に追加しておきます。
※銭を絡めたコンボは同じHIT数でもダメージに若干の違いが出ることがあります。
また、表記のダメージは基本的に最大ダメージです。
*スキカ・スペカ未使用
**地上打撃始動
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||AAAA|>|遠A|2370|端以外|0|強制ダウン。非から目押し。3~4連目をディレイ気味に出すと良いかも|
||~|>|3A|2381|端付近|0|強制ダウン。非から目押し。猶予は短い。|
||~|>|DB|2352|端付近|0|強制ダウン。奇跡のふとももコン。見たい方はどうぞ。|
||~|DA|符蝕薬|2481|どこでも|0|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||AAA|地縛霊|7Hj→J6A|2505|端|1|強制ダウン。|
||~|迷わずC|9Hj→J2A|2290|端以外|1|強制ダウン。|
||AA|B|9Hj→J2A→J2B→66→J6A|2978|中央 密着以外|2|強制ダウン。妖紅萃蛙以外。タイミングシビア。|
||~|~|地縛霊→7HJ→J6A|2494~2661|端|2|強制ダウン。実践不可レベルかもしれない。|
||~|~|C→地縛霊→8Hj→JA|2647~2821|~|3|魔方陣がつかないため、JAを抜いて受身狩りを行うと良いかも知れない。|
||~|~|C→符蝕薬|2441|~|2|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||~|~|J2B→66→JA&br()→AA→B→符蝕薬|約3500~3694|~|3|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。咲操書幽紫文町雷天早空限定。実践不可レベルの浪漫コンボ。|
||~|~|C→浮遊霊|2727~2795|端密着|3|妖以外 受身可 C最速だとBが4HITで2524 浮遊は最速。|
||~|B→6C|J2A|2517~2700|端付近|2|強制ダウン。|
||~|~|符蝕薬|2567|~|2|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||~|~|迷わず|2603|中央~端手前|3|強制ダウン。迷わずの発生が早くなっているため緋より少し離れた位置まで繋がる。|
||~|~|浮遊霊|2780|端手前 密着時キャラ限|3|強制ダウン B5HITで最大ダメ|
||A|B|JA→J6A→J6B|2646|中央付近 対空|2|強制ダウン。銭コンに持っていくより安定度が高い。Bを6Bにしても良い。|
||~|~|JA→J6B→J6C|2771~2935|どこでも 対空|3|強制ダウン。銭のHIT数と銭の乱数によりダメージが変わる|
||~|2B|~|~3068|端 対空|3|強制ダウン。上と同じく、ダメージは銭のHIT数と乱数に影響。|
||6A|A|B→JA→J6A|2205|端以外|1|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。キャラ限の可能性アリ。|
||~|B|JA→J6B→J6C|約2100|どこでも|3|強制ダウン 先端密着問わず 安定コンボ|
||~|2B|JA→J6A|2139|どこでも|1|強制ダウン 密着不可 JAを相手の気持ち上に当てる感じで|
||~|~|6C→J6A|2085|端手前|2|強制ダウン 先端当て 6Cが2HIT以上すると魔法陣(1933)|
||~|C|迷わず→J6A|1967(1903)|端以外|2|強制ダウン。Cが補正を受けてると()内のダメージに|
||~|~|符蝕薬|1629|どこでも|1|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||6A(CH)|DA|迷わず→J6A|2217|~|1|強制ダウン。DAは低めで当てる。|
||~|6B|J2A→A(J2C)|1890(1949)|どこでも(逆端)|1(2)|(強制ダウン) 6Bはキャンセル目的で相手にはHITさせない。|
||~|~|J2A→A(→2B)|1890(2138)|どこでも|1(2)|端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。&br()Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可|
||H6A|A→B|(JA)→J6A|2140(2330)|どこでも|1|強制ダウン 密着不可 A時に高度調整必要(小町の腰あたり) JAも入るけどちょっとシビア|
||~|~|J6B→J6C|2485||3|強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 条件は上と同じ 密着不可|
||~|B|6C|2070|どこでも|2|強制ダウン 密着時以外だと銭が当たりづらい|
||~|>|AAAA|2461|端付近|0|強制ダウン タイミングと位置調整が難しい|
||遠A|6A|2B|1729|端付近|1|強制ダウン。遠AからBに繋げ損ねたときに|
||~|B|6C|2022|~|2|強制ダウン。遠Aからの端基本コン|
||~|6C|JA→J6A|2158|端手前|1|強制ダウン。遠Aを先端当てした場合JAを省く|
||~|~|符蝕薬|1830|~|1|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||~|~|6C→JA→J6A|2381|端手前|2|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。遠Aの後ディレイをかけて相手を浮かすのがコツ|
||遠A(CH)|遠A|符蝕薬|2020|~|0|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。遠Aモーション3連コン。|
||~|H6C|J6C|2032|中央以外|2|強制ダウン。|
||~|H6C|J6A|2226|端手前|1|強制ダウン|
||3A|2B|J6A→JC|1886|端手前|2|強制ダウン。敵低空時も可 距離によって2BのHITにバラツキがある|
||~|6B|J6A|約1800|端手前|1|強制ダウン 敵低空時も可|
||~|地縛霊|J8AorJ6A|1866~1986|端限定|1|強制ダウン|
||DA|迷わず||1070|端以外|1|迷わずMAX時強制ダウン(2063ダメ)|
||~|~|J2A→J2B→J6A|1913|~|2|強制ダウン。|
||~|~|JA→J6B→J6C|2149|~|3|強制ダウン。|
||~|~|遠A→符蝕薬|1686|端付近 空中狩り|1|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||地縛霊|J6A|J6C|1911|端|2|強制ダウン。|
||~|~|J6B|2048|~|2|強制ダウン。|
||~|DA|迷わず→J2A→J2B→J6A|2156|端以外|2|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。2回目のDAを当てた後受身可になるため迷わずで繋がず3Aで狩るのもアリ。|
||~|>|符蝕薬|1014|どこでも|0|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||DB|AA|2B→J6A|2273|端|1|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。|
||DC(CH)|遠A|H3A|2677|端手前|0|強制ダウン。|
||~|B|6C|2680|端手前 地上|2|DCは根元辺りで当てる。|
||~|2B|JA→J6A|2949|端手前 空中端密着|1|DCは高めで当てる B・6Bにすると2813 J6Aがシビア|
||~|>|DC|2331|中央付近|0|2発目の当たりによっては受け身可|
**空中打撃始動
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||JA|AAAA|3A|2621|端|0|目押し。難しい。近A、2Aを当てて受身狩りをする方が良さそう。|
||~|~|遠A|2604|端以外|0|目押し。密着じゃないと遠Aがスカる。|
||~|AA→B→6C|迷わず|2816|端から半キャラ分手前|3|強制ダウン。非から最速時のみ繋がるようになった。|
||~|~|符蝕薬|2784|端手前|2|強制ダウン。&color(green){符蝕薬}。|
||~|J6A|J6C→(JA)→J6A|2221(2409)|空中 端以外|1|強制ダウン。J6Cが1HITの場合約250ダメージダウン|
||~|J6B|JA→J6B→J6C|3176|~|3|強制ダウン。密着限定。J6B→JAの繋ぎは9HSもしくは8HS。|
||~|A|2B→J6B→J6C|3062|低空 端|3|強制ダウン。JAカウンター時はJA→Aに多少のディレイ(3200ダメ)|
||J6A|J6C|(JA)→J6A|2158(1952)|空中 中央~端|1|強制ダウン。緋初期からの基本コン。J6Cが1HITだと250程度ダメージが下がる。|
||~|J6A|J2B→JA→J6A|2314|空中 端付近|1|強制ダウン。J6Aの着地硬直でタイミングが取りづらくなっているがまだまだ使える。|
||J2A|A|B→JA→J6A|2206|端以外|1|強制ダウン。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。|
||~|~|2B→J6A|2237|端|1|強制ダウン|
||~|JA→A|~|2401|~|1|強制ダウン。低空J2A→7J→66→JAと繋げる。|
||~|J2A|J2B→J6A|2091|端以外|1|強制ダウン。J2Bは3HITでキャンセルしないと魔方陣。|
||~|J2C|JA→J6A|2066|端|1|強制ダウン。|
||~|DA|迷わず→J6A|1830|端以外|1|強制ダウン。|
//J2A→6A→2Bというコンボはここに記載してある別のコンボの方が威力が高く、使う必要がないため省きます。
**射撃始動
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||2B|JA|J6B→J6C|~2916|対空|3|強制ダウン。通称銭コン。|
||J2C|J2A|J2A|1921(1663)|端付近|1|強制ダウン。()内はJ2C1HIT。|
*スキカ使用
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考(使用スキル)|
||AAAA|2A|離魂B|2349|端|1|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。&color(red){離魂の鎌}。&br()受身が可能なため、受身狩り3Aを恐れて受身を取らない相手にどうぞ。|
||AA|B|離魂B→大鎌B|2530|どこでも|3|強制ダウン。&color(blue){蒼天限定}。&color(red){離魂の鎌}。&color(red){死神の大鎌}。|
||~|B|C→離魂B→大鎌B|2699~2769|~|4|強制ダウン。&color(blue){蒼天限定}。&color(red){離魂の鎌}。&color(red){死神の大鎌}。C→離魂のキャンセルタイミングでダメージが変動。B射は6HITとする。|
||~|B→6C|大鎌B|2716|端以外|3|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。非より密着じゃなくてもB版が繋がるようになった|
||~|~|通りすがりB|2716|どこでも|3|強制ダウン。&color(red){通りすがりの人霊}。|
||~|~|お迎え|2798(2882)|端付近|3|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。|
||~|~|舟C|2829|~|3|強制ダウン。&color(red){三途の舟}。|
||~|~|離魂C|2633|~|3|強制ダウン。&color(red){離魂の鎌}。150回復可能。|
||A|B|JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C)|約2700~2800|対空 中央付近|3|強制ダウン &color(red){死神の大鎌}。|
||~|~|J6B→J6C→J死神の大鎌(B,C)|約2600|対空 壁付近|3|強制ダウン &color(red){死神の大鎌}。|
||A|3A|死神の大鎌(B,C)|1729|どこでも|1|B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも。&color(red){死神の大鎌}。|
||6A|(2)B|6C→死神の鎌B|1722|どこでも|3|強制ダウン 先端密着問わず 敵が前に落ちてきたら2BでダメUP &color(red){死神の大鎌}。|
||6A(CH)|2B|J8A→死神の大鎌|2285~2360|自分壁背負い以外 スキカ使用|2|強制ダウン 6A先端当て|
||遠A|6C|お迎え|2111(2204)|端手前|2|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。|
||~|~|大鎌B|1746~1999|~|2|強制ダウン。大鎌のキャンセルタイミングにより補正の影響でダメージが変動する。&br()&color(red){死神の大鎌}。カウンター時は〆を大鎌Cにすると中央からも拾える(1972ダメ)。|
||DA|離魂B|大鎌B→J6A|1822|端手前|2|強制ダウン。&color(blue){蒼天限定}。&color(red){離魂の鎌}。&color(red){死神の大鎌}。最大150回復。離魂→大鎌は最速キャンセル|
||~|迷わず→JA→J6A|大鎌|2050|中央付近|2|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。大鎌宣言コンボ|
||DC(CH)|遠A|お迎え|2783|端手前|1|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。お迎えMAX時は2965ダメ。|
||~|~|離魂C|2498|~|1|強制ダウン。&color(red){離魂の鎌}。|
||2A|2A*n|死出の風B|1700|端以外|3|&color(red){死出の風}。小町待望の2A始動コンボ。ダメは2A*3>死出の風Lv1のもの。コマンド入力は慣れが必要だがB版限定なのでスキカ宣言でもOK。|
||JA|J6B→J6C|大鎌B|2715|端以外 空中|3|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。|
||J2A|J2A→J2B|大鎌C|2034|端以外|3|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。J2Bを抜くと1917ダメ。|
||空中大鎌C|J8A|大鎌B|2019|相手地上|2|強制ダウン。始動はめくり可能。&color(red){死神の大鎌}。|
||~|JA→J6A|~|2298|相手地上 中央付近|2|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。|
||~|~|J6C|2098|相手地上 中央~端手前|2|強制ダウン。&color(red){死神の大鎌}。|
||お迎え(CH)|遠A|お迎え|3220|端手前|2|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。お迎えMAX時は3935ダメ。|
*スペカ使用
**舟符「河の流れのように」 (船)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||>|AAAA|船|2564|どこでも|0|強制ダウン。壁際で2646ダメ。|
||AA|B(6B)|~|2929|どこでも 立ち姿勢|1|強制ダウン。壁際で3069ダメ。|
||~|6B→舟B|~|3131|中央~|1|かなり位置限定。舟Bを出して端手前になる位置。&color(red){三途の舟}|
||~|B→白楼剣→AA|~|3450|どこでも|1|強制ダウン。&color(green){白楼剣}。|
||~|B→{白楼剣→AA}×2|~|3766|~|1|強制ダウン。&color(green){白楼剣}。|
||>|DB|~|1861|端付近|0|強制ダウン。|
||>|DC|~|2048|~|0|強制ダウン。|
||J2A|J6A|~|2405|中央~端|1|強制ダウン。J2A後に着地し、J→66→J6Aと追撃して繋ぐ。J6Aの着地硬直を船でキャンセルすると2372。|
**霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||AA→B(6B)|超浮遊|2C|3113|端手前|2|位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ|
||DA→舟C|~|~|2481|中央付近|2|強制ダウン。&color(red){三途の舟}。|
||DB|~|~|2098|端付近|1|強制ダウン。キャラによって2Cまで繋がる位置が違うので覚えましょう。|
||DC|~|~|2433|端手前|1|強制ダウン。|
**死歌「八重霧の渡し」 (八重霧)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||>|6A(CH)|八重霧|3800~4300|どこでも|0|浪漫コンボであったが今回から実践可能レベルに。でも、相変わらずタイミング外すと死ぬ。|
||めくりJ2A|J2B|八重霧|3500~3750|どこでも|1|J2Bは振り向きをなくすためで実際には出さない。|
||DA|迷わず|八重霧|2300~3572|端以外|1|迷わずから最速で。壁背負い気味でないと繋がらない。玄人向け。|
||>|DC(CH)|八重霧|3200~3750|~|0|HIT確認後最速。選別が無い時の代役。相手空中ならノーマルヒットでも可能。|
||>|H3A|八重霧|2200~3500|~|0|HIT確認後最速。コンボを狙うより霊力削ってからのクラッシュ狙いで。|
**恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||AA|6B(B)|2C|3519~3729|どこでも|2|強制ダウン。B射は4HITで最大ダメ|
||>|6A|~|2357|どこでも|1|強制ダウン。|
||>|J2A|~|2612|どこでも|1|強制ダウン。|
**地獄「無間の狭間」 (超無間)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||AA|B→6C|超無間|2829|端付近|2|強制ダウン。|
||>|DB|~|1496|どこでも|0|強制ダウン。|
||DC(CH)|DC|~|2897|中央付近|0|強制ダウン。|
||超無間(CH)|A|2B→7Hj→J6A|3165|どこでも|1|強制ダウン。超無間を当てた後ダッシュで密着に調整するとよい|
||~|B→6C|9Hj→JA→J6A|3130|~|2|強制ダウン。遠いと6Cが2HITで強制ダウン。銭は4HITでキャンセルしないとJ6Aが当たらない|
**死符「死者選別の鎌」 (選別)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||2A×4|死出B|選別|3140|どこでも|1|強制ダウン。&color(red){死出の風}。死出は2HIT。2Aは距離によって出す量を変更すべし|
||>|AAAA|~|3306|~|0|強制ダウン。コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい|
||AA|B→離魂B|~|3309~3439|~|2|強制ダウン。&color(red){離魂の鎌}。AAAAよりはマシなダメージ。|
||~|B→6C|~|3729|中央~端手前|2|強制ダウン。B射は6HITで最大ダメ。一部キャラはどこでも当たる。|
||>|3A|~|3017|どこでも|0|強制ダウン。ふわふわと低空を飛んでいる相手に有効。対空A>3Aから繋ぐと3159ダメ。|
||>|H6A|~|3204|どこでも|0|強制ダウン。CH時は3546ダメ。CHで補正を切ると3913ダメ。|
||>|H3A|~|3204|どこでも|0|強制ダウン。CH時は3546ダメ。|
||J2A||~|3390|~|0|強制ダウン。猶予は少し短い。CH時は3667ダメ。|
||~|お迎え|~|3501|中央~端手前|1|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。|
||>|J6A(CH)|~|3366|~|0|強制ダウン。着地硬直を待って補正を外すと3760。|
||DA|A→B|~|3110|端以外|1|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。DAの後、Aの後でバウンドをする。A>Bが直接当たるとたぶん選別繋がらない。|
||DA|白楼剣→AAAA|~|3214|どこでも|0|強制ダウン。&color(green){白楼剣}。|
||>|DC|~|3297|~|0|強制ダウン。CH時は3671。さらに補正を切ると4037。|
||>|ガードクラッシュ|~|2720|どこでも|0|強制ダウン。クラッシュ技から狙う。キャラ限がなくなり、猶予も長くなった。|
||>|お迎え|~|3615|中央~端手前|1|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。カウンター時は4094|
||>|DB|~|2791|どこでも|0|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。CH時は3040ダメ。|
**魂符「生魂流離の鎌」(超離魂)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||AA|B|超離魂|4109|画面逆端|1|回復量は微々たるもの。⑨等一部キャラは1HIT減って3900程度。|
||>|J2A|~|2800~3500|中央より遠い|0|超離魂6HIT時は強制ダウン。|
||DA||~|2320~3162|~|0|ダメージは安定しない。中央より遠いと約3kだが端に近いと通常のコンボを決めた方がダメージは高い。|
||~|白楼剣→AAA|~|~2887|~|0|&color(green){白楼剣}。やや浪漫。中央だと2550程度。|
**薄命「余命幾許も無し」 (余命)
|rep|>|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||>|AAAA|余命|最大6029|どこでも|0|強制ダウン。中盤までは選別〆よりダメージが高い。|
||AA|B→6C|~|最大6150|端手前|2|強制ダウン。|
||>|6A|~|最大5450|どこでも|0|強制ダウン。反応が早くないと落とす。梅雨なら安定。|
||DA|迷わず|~|最大5535|端以外|1|強制ダウン。DA空中HITなら迷わずを抜いても繋がる。梅雨なら地上HITでも可。端手前ではDA先端HITからでないと迷わずが繋がらない|
||~|お迎え|~|最大5752|中央付近|1|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。相手が壁に当たる直前に発動。迷わず書き換え時に。|
||~|通りすがりB|~|最大5574|端付近|1|強制ダウン。&color(red){通りすがりの人霊}。通りすがりから最速。迷わず書き換え時に。|
||>|DB|~|最大5400|どこでも|0|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。CH時は位置限。|
||>|ガードクラッシュ|~|最大5000|~|0|強制ダウン。5コス最強の威力を発揮する瞬間である。|
||>|J2A|~|最大5450|~|0|強制ダウン。通常HIT時はほぼ最速。カウンター時はディレイ。|
||遠A(CH)|遠A|~|最大5845|端手前|0|強制ダウン。壁バンCH系は端密着だと繋がらない。|
||~|迷わず|~|最大5789|~|1|強制ダウン。相手が落ちる寸前に迷わずを当て、若干ディレイを入れれば繋がる。ノーマルヒットからも一応可能。|
||J6A(CH)|遠A|~|最大5845|~|0|強制ダウン。相手地上付近のみ。着地後移動可能なので遠Aより決めやすい|
||~|迷わず|~|最大5829|~|1|強制ダウン。相手地上付近のみ。タイミングは遠Aと同じ。|
||>|DC|~|最大5600|中央~端手前|0|強制ダウン。ノーマルヒットから最速のため、ほぼバクステ狩り専用。妖夢等の起き攻めのお供に。|
||DC(CH)|DC|~|最大6165|中央付近|0|強制ダウン。DCが高めでHITしていると受身を取られる。|
||~|遠A|~|最大6058|端付近|0|強制ダウン。DC(CH)>DCよりもかなり入れやすい。|
||H6A(CH)|迷わず|~|最大5941|どこでも|1|強制ダウン。クラッシュし損ねた後の1択。先端ならその場で待機、密着なら振り向き後ダッシュで近づいて迷わず>若干ディレイして余命。タイミング超シビア。迷わずを抜いても繋がるが更にシビア。|
||J2C|66>J2A|~|最大5657|端付近|1|強制ダウン。脅威の牽制射撃から追撃。CHからも可能なので対空打撃に対してどうぞ。|
||お迎え(CH)|遠A|~|最大6281|端手前|1|強制ダウン。&color(red){お迎え体験版}。Lv2以上のお迎えは硬直が2F短くなるので安定しやすい。|
**換命「不惜身命、可惜身命」 (換命)
|rep|>|コマンド|ダメージ|位置|霊力|備考|
||DB|換命|-|端手前|0|強制ダウン。&color(blue){梅雨限定}。|
||H6A|換命|-|どこでも|0|強制ダウン。先端HITから最速。実戦では遠Aガードさせてから先読みで当たることを映姫様に祈る。|
*コメント(新コンボとか、コンボのタイミングがわかりにくいとか)
- AA>B>白楼剣>AA>白楼剣>AA>船 銭5HITで3716ダメ -- テスト (2009-08-27 16:58:52)
- 6A>換命 梅雨限定、CHだと無理 -- 名無しさん (2009-09-05 20:00:54)
- AA>B>地縛霊>B離魂>B大鎌 端 蒼天限定 2673 -- 名無しさん (2009-09-11 08:04:25)
- 舟(1hit CH)>お迎え>B大鎌>B離魂 蒼天限定 2597 どう見てもネタ -- 名無しさん (2009-09-11 08:10:15)
- AAA>迷わず>9hj>J6A 端で密着してると不可 2270 -- 名無しさん (2009-09-15 07:34:03)
- ↑のコンボはチルノや諏訪子などのチビキャラには入らない。霊夢はおそらく最速でないとJ6Aが入らない -- 名無しさん (2009-09-21 00:17:11)
- AAAA>B死出 端限定 2365 -- 名無しさん (2009-10-16 17:41:21)
- AA>B>B死出の風>B大鎌 どこでも 蒼天限定 2838 -- 名無しさん (2009-10-18 04:17:59)
- DA>B死出>B大鎌 どこでも 蒼天限定 2007 蒼天以外の天候で死出で終わると 1515 -- 名無しさん (2009-10-19 03:49:57)
- 無限>J8A>空中B大鎌 どこでも 初の無限コンボかもしれないが、やはり使い道はほとんど無い -- 名無しさん (2009-10-19 04:29:41)
- AA>B>6C>白楼剣>DC 端以外 2834 -- 名無しさん (2009-10-23 19:56:17)
- AA>B>6C>白楼剣>3A 端 2700 -- 名無しさん (2009-10-23 19:56:44)
- AA>白楼剣>AAAA>(3Aor6A) 2609(2883) どこでも 括弧内は端限定 -- 名無しさん (2009-10-23 19:57:34)
- J2A>A>2B>J6B>J6C 端 2292 14hit 120% -- 名無しさん (2009-10-28 19:33:43)
- A>A>B>J2B・・・とあるけどB>J2Bがつながったためしがないんだが・・・ -- 名無しさん (2009-11-15 03:25:18)
- 遠A(CH)>無限>J8A 端付近 1818 強制ダウン 無理なく端で無限に落とし込むことが出来ます -- 名無しさん (2009-11-15 06:03:06)
- 6A(CH)>2B>J8A>B大鎌 2285(2432) 強制ダウン 遠めで当てる Bのヒット数でダメージ変化 大鎌の変わりにJ6Cでも可 その場合は2085 -- 名無しさん (2009-11-16 20:59:17)
- 6A>Bって安定コンボになってますが本当に繋がりますか? Bがどうやっても当たらないのですが -- 名無しさん (2009-11-27 08:16:35)
- 6A>Bは密着だと西瓜、ゆゆこ、パチェ、アリス、霊夢、早苗、チルノ、兎に当たらない。 -- 名無しさん (2009-11-28 17:24:25)
- AA>B>JA>J6B>J6C 2955ダメ 壁から3,4キャラ分で空狩りスタート -- 名無しさん (2010-01-13 22:35:33)
- 離魂B>J8A>J6C(orJ大鎌B) 1551(1787) どこでも 事故って当たってくれたときにでもどうぞ -- 名無しさん (2010-01-14 16:16:37)
- AA>6B>6C>通りすがりの人霊B -- 名無しさん (2010-01-16 21:29:16)
- ↑で2716ダメージ。 超簡単で、どこでも安定☆ -- 名無しさん (2010-01-16 21:30:43)
- AA>B>6C>B死出 どこでも 2570 -- 名無しさん (2010-01-22 20:32:01)
#comment
2010-01-22T20:32:01+09:00
1264159921
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【非想天則】アリス・マーガトロイド
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/68.html
#contents()
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#center(){七色の人形遣い}
#center(){|&ref(アリス.jpg)|}
#center(){&size(24){アリス・マーガトロイド}}
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*心得
基本的に緋想天1.06と対策は変わらないが、以前はあまり見なかったスキルを使うアリスが増えた。
相手のスキルもしっかりと研究しておこう。
*立ち回り
***遠距離
レーザーと6Bに注意を払いつつ、霊魂をまいていく。 大量配置されたら浮遊霊などで潰そう。
とあるアリス曰く、攻めるときは浮遊霊より5Cが脅威だとか。
浮遊霊はあくまで人形を潰す程度にとどめた方がいいかもしれない。
***中距離
小町遠A、アリス6Aが届く範囲での読み合いとなる。 アリスDAは腰のあたりにまで判定があることを忘れずに。
千槍持ちである場合、DA結界は安定ではないので注意。
上から攻める場合、3Aの範囲は頭に入れておこう。食らうともれなくリターンがついてくる。
お互い空中の場合、J6Aで攻めようとすると出る前に潰されるので、アリスにJ6Aを出させてからが勝負となる。
このときも千槍には用心を。
***近距離
***起き攻め
離れていると起き上がりにジャンプして人形を撒こうとするアリスが多いので、
一気に距離を詰めてDCを振るとよく当たってくれる
***固められたら
**天候対策()
**注意スペルカード
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**注意スキルカード
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*注意点
**空中
**地上
*有効な必殺技
通りすがり ・・・シーカーワイヤー使いは離れると人形を上側に撒こうとする人が多いので、
ぶっぱすると結構当たってくれる・・・はず。
*アリス側の小町対策
*コメント
#comment
2010-01-18T12:46:27+09:00
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