未整理

公式BBSの記述や調査結果で未反映分のもの。大量にあります
順番滅茶苦茶な上に旧仕様と新仕様が入り混じって酷いことになっています



  • ブシドー
Apprentice STR+300相当(攻撃力+3~30)
Expert STR+500相当(攻撃力+5~50)
Master STR+700相当(攻撃力+7~70)
Elder STR+900相当(攻撃力+9~90)


  スペルブック[特装本] 鑑定結果
  分類:非属性魔法書・左手用
  重量:1
  耐久度:100/100
  価格:255 GP
  付加マジック効果:ヴァルチュア(魔法攻撃+5) マナコスト(消費マナ軽減Lv5) キャストリカバリー(詠唱待機時間軽減Lv5) リジェネレーション(マナ回復Lv5) ストレングス(STR強化+5) カンニング(INT強化+5) アジリティ(DEX強化+5) カリッジ(HITS強化Lv5) トゥルース(MANA強化Lv5) ラヴ(STAM強化Lv5) コンポーズ(魔法発動率上昇Lv5) 

  • 出現条件
これはシステム的な話なのでどうでもいいのですが……
モンスターにはフェイムによるランクと生息エリアが設定されています。
探索場所にエリアおよびランクが指定されますので、そういう遭遇方法だと思ってください。
寒冷仕様?のモンスターは火山に出現することはあり得ないという感じです。


  • 特定の種類(種族ではない)にはスレイヤーウェポンと言う特効マジックが存在します


  • 名声:18801 悪性:22339
パールガントレット



  • モンスター特殊攻撃
属性	通常命中成功	発動率	反撃での使用
ブレス 火 不問 10% 有り
PB 光 不問 10% 有り


  • 絶対防御と予見
絶対防御	予見
物通常 ○ ○
物反撃 ○ ○
魔法 ○ ×
ブレス
PB




  • フェイム値
モンスターにはすべてフェイム値が設定されています。
これがなかなか曲者でして……
獲得するフェイムをはじめ、戦利品、モンスターランクなどもこの値がベースになっています。
中には非常に強力な上、フェイム値の低い個体も存在します。
これは探索エリアで想定以上の強力なモンスターに遭遇する場合があるということになります。
この辺も後々バランスを調節しないといけませんね。
非常に強力なドラゴンがランク8に対して、同等のエクスキュージョナーがランク3だったりしてます……





  • 魔法戦闘の仕組み
魔法に関してはその詠唱に際しての詠唱時間を導入しました。
正確に言えば「詠唱後の待機時間」となりますが……
魔法自体が強力なうえ、ダメージもまた安定しています。
ダメージ処理上の話ですが、不確定な要素は殆ど含みません。
常に安定した攻撃力をほこります。
その為、強力な魔法ほど詠唱後の待機時間が大きくなるわけです。
戦闘時、攻撃でも反撃でも魔法が発動します。
攻撃アクション時、条件を満たしていれば魔法が発動します。
攻撃の際、魔法が発動したと仮定します。
次のアクションが攻撃、反撃に関わらず、その時点で先に発動した魔法の詠唱待機時間が経過していれば、
そのアクション時にも魔法を行使する可能性があります。
逆に言うと、詠唱時間が経過していなければ確実に魔法は発動しません。
またマナが枯渇していても発動することはありません。
魔法の発動確立は、そのままスキルレベルに依存します。
スキルレベルが最高値に達した場合、約8割の発動率を誇ります。
魔法の発動条件は「スキルレベル」「マナ残量」「詠唱時間経過」の他「詠唱妨害」を受けていない事の4つです。
魔法のいくつかは「詠唱妨害」の効果を伴うものもあり、それを受けた場合は魔法がキャンセル扱いになります。
妨害の効果が現れるのは攻撃、反撃問わず次のアクションのみです。
『魔法ダメージ』
魔法は安定したダメージをほこる事は前述の通りです。
魔法にはINT値の他、知性評価等のスキルに対するダメージボーナスが入ります。
これらボーナス要素は一定した割合ボーナスです。
また防御要素としては呪文抵抗のスキルがあります。
このスキル値に応じてダメージを軽減し、また完全にカットする場合もあります。
また防御力は物理の他、火、水、地、風があり、その値に応じて各属性魔法が軽減されます。
この軽減処理も無作為的な要素は無く、一定した比率の基に軽減されます。
『魔法の特殊効果』
攻撃魔法は主にダメージを与えるものですが、追加効果を伴うものも用意しました。
  • 麻痺
  • マナ減少
  • 詠唱妨害
  • マナ奪取
  • 範囲攻撃
  • 即死
  • 毒化
――以上7点です。
まず「麻痺」ですが、この効果は戦闘時の次のアクションがキャンセルされます。
攻撃に対して反撃が行えず、また自分のターンであった場合は攻撃そのものが行えません。
あまり複雑にするのも何でしたので、この効果は一度きりです。





  • 知力は戦闘において、魔法ダメージとマナ回復力に影響を及ぼします。

  • 神聖変異
発動時はステータス上昇に伴い、攻撃力、魔法攻撃力、マナ回復力、戦闘速度、命中率、回避率、すべてが上昇する強力なサポートスキルになりえます。

  • パッシブ「聖戦」スキル効果
STR/DEX/INT+20?

  • スペクタルズでソードスレイヴ等の特殊攻撃チェインストライクが表示されない


  • 戦闘速度には装備重量に対するディレイというデメリットが設定されているためです
これは重量に対する特定の割合であってSTRを上げても解消されません。


  • パンプキン・オブ・○○シリーズ
1+(モンスターのフェイム値×3÷1000)%(1未満切捨て)
ハロウィンのモンスターは基礎フェイム2割増




  • ドロップルーチンを見てて気付いたのですが。
戦利品の選定部分の判定部分が――
乱数 + 数値 - フェイムボーナス
――になっていますね。
ようするに一定以上のフェイム値のモンスターでなければパンプキンしか落とさないようです。




  • パッシブスキル精密(クローズドファイア)
パッシブスキル「精密」ですが、これは Lv5 で、相手のレジスト値を -5、魔法ダメージを 5% を上昇させます。
この効果が追加魔法には反映されなくなりました。


  • 魔法抵抗
防げるもの:通常魔法・武器追加発動魔法
防げないもの:エレメント解放


10/15/15 53/14/14
ドルイデス?

15/15/15 55/15/15
ニーアファイト・レンジャー



	反撃時発動の有無	左手(二刀流)での発動
連続斬り 無 無
百花繚乱 無 無
魔法 有 -
追加魔法 有 有
エレメント解放 無 無


治療費:最大HP-現在HP
蘇生費:最大HP*1.9小数切捨て(多分


両手持ち
片手武器・両手武器共にダメージ修正無し
命中修正のみ

剣の舞
ダメージ修正無し
経験Lvは上がる




百花繚乱
通常物理攻撃が命中した時に必ず?発動(初撃が命中しないと発動しない)
ダメージは必ず初撃≧百花繚乱の第一ダメージ≧第二ダメージ≧第三ダメージ≧…≧1ダメージ
反撃時は発動しない
下記の表は動物狩り3で素手(2-20)で検証したもの
Maxは、あくまで実際の戦闘ログで確認できた連撃回数の最大値である
Maxは非常に稀であるため検証中に確認できず、下記のLv7~9のようになった
ダメージの減衰が敵の防御によるものか0~前ダメージの中でランダムなのか不明
Lv毎の連撃回数の増加から考えてLv1のMaxは4かもしれない
Lv1 Max3 2は出にくい。3は稀
Lv2 Max5 1,2がそこそこ 4,5は稀
Lv3 Max6 
Lv4 Max7
Lv5 Max8
Lv6 Max10
Lv7 Max9 発動回数1000回で10以上確認できず
Lv8 Max9 発動回数500回で10以上確認できず
Lv9 Max8 発動回数500回で10以上確認できず
Lv10 Max9

特殊剣は二刀流・盾操術では装備不可能



武器ジェット
他の上位属性と同じで50以上(ポイントは4属性にランダムで振り分けられている)

1戦闘時間600
250 - DEX - FastTrick、最低 50
待ち時間が 1.25 倍に増加するノックバックですが、モンスター攻撃の際も有効


二刀流は殆どの武器を左右のどちらの手にも装備可能になります。
刀剣を左手に装備する場合、刀剣術もしくは武器術、さらに二刀流のスキルが必要です
絵的に意味が分かりませんが、弓も左右に装備できます。
二刀流には片手武器である必要があります、ただし、片手持ちのスキルがあれば両手武器を左右に装備可能です。
刀を左右に装備することももちろんできますが、これは限定解除二刀流とは別になります。
居合いのスキルがある場合、左右の手が刀である場合に限り限定解除二刀流が可能で、これには片手持ちのスキルは必要ありません。
居合いのスキルがあり、右手が片手武器であっても、片手持ちのスキルが無ければ左手に刀を装備することは出来ないということです。
特殊剣は左手に装備出来ません。
左手剣は二刀流のスキルのみで装備可能
まず二刀流時、パリーイングダガーでなければ回避率が盾スキルのレベル分+されます。
ただし Lv10 の場合は回避率 12 です。
戦闘時、その回避率で回避を行います
パリーイングダガー、小太刀の場合、 20 - (重さ * 2) + Parry がその武器の回避率になります。
Parry はパリィのマジック効果です。
ただし、この回避率は盾スキル依存で、計算方法は盾と一緒です。
パリーイングダガー、小太刀は盾の代用になる武器ですが、オーラ(バリア)の軽減効果はありません。
一応、仕様では軽減は行われず、軽減は盾のみのボーナスとなっています。
■武器術・二刀流をセット中、居合・片手持ちは無し
右手:三対刃、左手:シナイ×、その逆も×(というかシナイは左手武器だから右手に装備不可能
右手:クレイモア、左手:シナイ×
右手:三対刃、左手:クレイモア× 逆は○
右手:クレイモア、左手:オリエンタルエッジ○ 逆は×






魔導剣であれば、まず刀剣術を参照し、次に武器術、次にサーマタジー、ソーサリー、テンペスタリー、シーアルジー、ネクロマンシーという順番です。
ちなみに、サーマタジーよりネクロマンシーのスキルが高い場合も、システム上の順番的な優先でサーマタジーを参照します。
特殊剣の場合も、同じように刀剣術、剣槍術があれば、刀剣術を優先します。
魔法スキルを参照した場合、武器での攻撃、反撃では魔法スキルの成長判定は発生しません。
魔導武器の装備にあたって、プライマリスキル(必須ベーススキル)は無し、ただし装備拡張用のスキルとして「基礎魔術」が必要となります。
よって、武器スキル、魔法スキルの双方が無くても装備可能で、右手用スペルブックとして代用可能です。
魔法スキル無しで右手にスペルブック代用品を持つ意味も分かりませんが…

スペルブースター効果
闇属性→発動無し
専用属性→+2
全属性→+1



魔法の仕様
まず、最上級魔法は特定のスキルが必要でしたが、これを緩和しました。
具体的には「インフェルノ」は「火精召喚」があれば発動するようになります。
他の魔法も同様です。
また、魔法行使時の AI を強化しました。
風魔法で回復系の魔法は HP の減少がスイッチになっていましたが、これをすこし掘り下げました。
減少 HP が 風魔法 Lv の半分 +10 以上であれば「ヒール」が発動。
減少 HP が 風魔法 Lv の半分 *5 以上であれば「グレーターヒール」が発動。
――という風に判定します。
また、魔法は”その時点で詠唱可能なもの”の中から完全にランダムで選ばれていました。
これを変更し、”その時点で詠唱可能なもので最も有利な属性”からランダムで決定されます。
もちろん火水をセットしていて、相手が火にめっぽう強い場合でも、その時点で火魔法しか詠唱できない状態であるなら、火魔法が発動します。


連続斬りの仕様
まず、ダメージボーナスが発生する仕組みですが、このダメージボーナス発生の計算方法を変更しました。
  • ベースボーナス=(武器の物理攻撃力÷武器の重さ)+1
  • スキルボーナス=(ベースボーナス×スキル発生率÷100)
  • 耐久度ボーナス=(ベースボーナス×(現耐久%)÷100)
  • 最終ボーナス=ベースボーナス+スキルボーナス+耐久度ボーナス
追撃のダメージは(一撃目のダメージ+最終ボーナス)の 0% ~ 100% + 1、となります。
スキルレベル 1 では 11%、Lv10 で 120% となります。
連続斬り Lv10 でダマスカス(8-44 /1)をぶん回した場合の最高ボーナスダメージは+126 です
逆に巨人の鉄槌(3-85 /24)だと+11


モンスターの攻撃力
モンスターとプレイヤーの基礎攻撃力の計算式を変更しました。
aDICEb+c という形ですが。
a = STR の 1%、ただし最低 1(ダイスのロール数)
b = 10 固定(ダイスの目)
c = 0 固定(ボーナス)
――となっています。
またプレイヤーの場合のみ、素の STR が 125 の場合、ダイスのロール回数が +1 されます。
またモンスター専用、武士道のパッシブスキル「フィラルストライク」ですが、これはダイスのロール回数を武士道のレベルの分だけ+する効果になります。
(ショーグンなどは実質ダメージ下がってるかも
STR100 = BaseDMG.1-10
STR255 = BaseDMG.2-25
STR500 = BaseDMG.5-50



マジックアイテムルーチン
簡単に言うと、強力なモンスターほど強力なマジックアイテムを多く落とします。
マジックの数、質ともにですね。
また、命名規則やマジックの名前自体も一部変更されています。
たとえば、追加魔法付属時の「ブラスト」は「ブリーズ」という名前に変わっています。
また、防具の風属性が「ストーム」から「ブラスト」に、そして水属性が「ストーム」に、などなど。
また、属性名が接頭にきたりもしています。
「ストーム・よろい・オブ・なんとか」みたいな。
また、これも大きな変更ですが、マジックアイテムは決まったパターンが付属する仕様でしたが、これは変更されました。
候補の中から、ランダムで色々な効果が付加します。
いわゆるレアアイテムをしのぐマジックアイテムも高位の魔神などから入手可能です。
……理論上、というか乱数上は。
マジックアイテムが生成される場合――
例えば、アクセサリーであれば、まず属性防御値の中からランダムで効果が選択されます。
乱数によっては何も選択されませんが。
次に「アクセサリー用の候補」の中からランダムで一つが選択されます。
4000 毎、最大 10 回に変更されています。
また、フェイム値 25000 以上で最高ランクのマジック効果がつく可能性(可能性というのがお味噌)が毎回生じます。
これは、フェイム値の数%がボーナスとして発生するためです。
マジックアイテム名の接尾語(Suffix)はこのランダムの中から選択される場合が多く、またこの選択自体がランダムですので、色々な名前のマジックアイテムが生成されます。
接尾語は一番最後に選択されたランダムの効果となります。


探索ルーチン
まず、探索の場合のマジック抽選回数は 15 回に。
これは、そのまま探検+探索の Lv の合計です。
逆を言うと、探索のアクティブスキルを使用しない場合、探索ではマジックは 5 種類上は付加しない、ということになります。
また、数値で言えば探検+探索Lv*2 の合計、ただし探索 Lv10 は30と判定(最高35)のボーナス値が探索毎に加算されていきます。
マジック効果に対するボーナスですが、探索のみはスキル Lv * 2 にしました。
ただし、Lv10 の場合は 30 として処理されます。(探検スキルは変更なし
最高ボーナスは 1 探索ずつ +35 と計算され、探索回数が約 30 回で最高値となります。
分母の最大値は 1000 になっています。
よって30回目以降は常に最高ランクのマジック効果が付加する可能性が生じる計算になります。
ただし、このボーナスは戦闘で逃亡した場合、半減されます。
戦わなかった場合、引き分けた場合などは変動しません。
マジック効果の強度は探索場所の難度が加味されますが、これは僅少となっています。

6-60
56DICE10/51+50

2d42+1 3-85
11d42/9+10 21-54
72d42/70+71 143-143

50-93
75-143

2-20
1-10
9-62
34-77
7d6
5d8+2
1d36+6

30d8/26+27
n+   DICE m    +c
(n+25)DICE(m/26)+25+c


バランスト計算式
aDICEb+c というのが武器ダメージの計算式ですが。
この計算式を――
(a+s)DICE(b/(s+1))+(c+s)
――という計算式へ変更するマジック効果です。
s がバランストのレベルで。
ようするに、武器の最大ダメージが下がる変わりに安定したダメージを与えられるようになるマジックですね。


キーネスなどの変換前のマジック名
「マジック」
「アタック」


自然回復ルーチン
さて、いままではログアウト後にログインしたタイミングで体力やスタミナが回復していました。
これを一部、廃し、ログイン時に発生するのは死亡状態での自動復活のみです。
(死亡復活にかかる時間は忘れました……
さて、HITS、MANA、STAM ですが、これらはゲームプレイ中、ゲーム保存時とわず、常に回復し続けます。
回復量は回復レート(Sec Per Point)としてプリコンテニュー画面に表示されています。
また、キャラクター詳細画面にも表示されるようにしました。
つでに、テストの意味も込め、回復レートを少しあげておきました:)
さて、戦闘時の自動回復にも手を加えました。
現在の戦闘では Frame という架空の時間単位で戦闘が進みますが、この経過 Frame と回復レートの兼ね合いで回復が行われます。
回復が発生するタイミングは自ターン開始時になりますが、あまりに早く自ターンが回ると、それに伴い回復量が減少します。
この経過 Frame が回復レートを下回った場合、毎回、回復がスルーされます。
で、これも最適化しました。
正確な経過 Frame も記録し、自ターン開始時に回復が行われなかった場合も行われた場合も、経過 Frame は次回の自ターン時に持ち越されます。
具体的に回復レート 10 、経過 Frame 12 であった場合。
まず、1 ポイントの回復が発生し、さらに 2 Frame 分が持ち越されます。
自ターン時、さらに経過 12 Frame であった場合、1 ポイント回復し、さらに 4 Frame 分が持ち越されます。
と、このような感じで経過時間は無駄になりません。
これは戦闘以外の回復時も同様で、回復レートに満たなかった分の時間も、次回の回復時に持ち越されてゆきます。
通常自然回復時、戦闘時、動物狩り時、これらで回復レートの計算式は微妙に違います。


スキルチェック
バグではなく仕様ですが――
「連続斬り」「百花繚乱」「強打」は実際にスキルが発動しなくとも、レベルアップのチェックが行われているようですね。
ただし、戦闘毎一回のみで。


エレメンタル付加仕様
まず付加ステータスがレベル制に、それに伴い、付加価格もレベルに応じたものになります。
またエレメンタルは火~光まで 6 種類が存在し、これらは重複して付加します。
ただし、光と闇は重複しません。
よって、期待最高値は火~光 ALL90 もしくは、火水風土 99 となっています。
エレメンタルの修正値は Lv に対して 1 ~ 10 の値がランダムで付加します。
また闇属性の場合、修正値がランダムで火水風土に割り振られます。
これは均等ではなくランダムです。
修正値 90 だった場合、各属性に合計で 90 回の抽選が入ります。
割り振りの後、修正値が合計 99 を超えてしまった場合、残念ながら超えた分は無駄になってしまいます。


属性貫通について
まず、疑惑の無属性貫通ですが、これはサーマタジーが貫通します。
他の属性も同様に魔法ないし、魔法系のダメージを貫通させるでしょう。
貫通の仕様として、まずは Lv 分の数値がダイレクトに貫通します。
光貫通 Lv9 の場合――
  • 光防御 99 なら 90 に
  • 光防御 50 なら 41 に
  • 光防御 5 なら 0 に
という具合です。
プレイヤーのようにマイナスにはなりません。
また第二の貫通効果として、魔法耐性値も貫通します。
これも上と同じルールですね。
おっと、物理貫通も仕様自体は同じです。
すでにご存知の方もいると思いますが、武器に付属した属性攻撃値は物理属性を兼ねています。
つまり物理防御値によっても減算されてしまいます。
トライアムファント -> 士気高揚
ピアース -> 貫通
コンヴィクション -> 死の宣告
パイロキューション -> 火刑
ハイドロキューション -> 水刑
ストラトキューション -> 風刑
ディカピテイション -> 斬首刑
クルーサフィクション -> 磔刑
こんな感じの意味合いでございます。
ただし~キューション系は造語で。
ちなみに感電死はエレクトロキューションでふ。
トライアムファントは、そのままディアブロの Triumphant (+N to Mana After Each Kill) ですが。
ちなみに貫通というのは 100% 通る仕様ではありません。
マジックのレベルに合わせて比率分の予定で。




追加魔法の仕様
まず、武器に複数の発動効果が付属した場合、すべての魔法が発動する可能性があります。
発動のチェックは攻撃時に毎回発生し、また追加魔法毎に個別のチェックを行います。
よって連続で複数の魔法が発動するようになりました。
追加魔法の発動率は、その武器のスキルに依存し、スキル Lv10 = 100 として、その数値を半分にした%が発動率になります。
上の場合ですと 50% ですね。
この発動率チェックは戦闘スキル上昇のマジック効果も加味されます、また最低発動率は 5% です。
もともと複数追加魔法は存在していなかったのですが、某十剣は性質上、複数追加魔法が付加してしまう場合があります、マジック付加ルーチンを変えるよりは楽かな……と。
マナリークが毎回 1 ポイントになっている気がしなくもありませんが……
そもそもモンスターにマナ値は設定されておらず、無限に魔法を行使するので、まあ暫く置いておきましょう。
マナリークが毎回 1 ポイントになっている気がしなくもありませんが……
気のせいのようですね。
というか行使者依存のようで。
さて、再度の変更を行いました。
まずは行使に際してマナを消費するようになります。
このコストは微々たるものですが、軽減不可能となっています。
基礎ダメージ 20 のハームは消費マナ 2
基礎ダメージ 10 のマジックアローは消費マナ 1
基礎ダメージ 0 のパラライズは消費マナ 1
――といった感じの消費量になります。
また、某小手で発動するあれは 60 の威力ですので、消費は 6 マナとなっています:)
魔法発動の順番がランダムになります。
また、相手の HP がなくなっている場合は追加魔法は発動しなくなりました。
発動難度を少し上げました。
戦闘スキル Lv10 であった場合、50/100 の確立で魔法が発動します。
しかし、2 発目は 50/105、3 発目は 50/110 というよう発動する毎、微妙に確率がさがるようになりました:)
パッシブスキル「精密」ですが、これは Lv5 で、相手のレジスト値を -5、魔法ダメージを 5% を上昇させます。
この効果が追加魔法には反映されなくなりました。
代わりに、属性貫通とそれに付随するレジスト値貫通は効果を及ぼします。











「満タン」コマンド
選択したアイテムを特定のステータスが全快するまで使用し続けるコマンドです。
ちなみに最高で 255 個までしか使用しません、これは仕様です。
また、天使の果実は、プライマリ(主)がスタミナ、セカンダリ(副)が体力となっており、判定材料はプライマリのみで、スタミナが全快するまで使用し続けますが、スタミナが全快した時点で体力が全快していなくとも使用は終了します。
またスタミナ全快時は使用自体が行えません。
賢者の果実も同様です。
アイテムの回復値は -3 ~ +6 までで毎回ランダムにボーナスが付加します。
パッシブスキルの強化によっても +1 ~ +5 のボーナスがランダムで付きます。
よって、アイテムは各々が固定の回復量ではありません。
この満タンでは、まず一つ使い、全快していなければもう一つ使う、全快していなければさらに使う、繰り返し~
――という面倒なプログラムになっています。
よって 255 回という限度を設ける必要がありました。
それはそうと、「満タン」のコマンドをバージョンアップしました。
手動選択、自動選択の二つが選択可能です。
手動選択は先日導入したもので、任意に選択したアイテムをそのステータスが回復するまで使用し続けるプログラムです。
自動選択は、その名のとおり、アイテムの選択もすべて自動で行います。
流れとしては、所持アイテムを上から順に片っ端から使用してゆく感じになっています。






準レア服飾品
接頭の単語は、シンダール(エルフ)語の形容詞


ベンダー「交換屋」
新しいベンダーとして「交換屋」を導入しました。
ここでは、集めた「メモリアルチケット」を他のアイテムと交換することができます。
プログラム的な前進として、所持アイテムの特定のものを通貨代わりとして認識させることができました。
今回で言えばチケットですね。
これは単に所持しているだけで自動で認識され、自動で差っぴかれます。
ここで注意ですが、まず交換したアイテムは保護状態になっています。
……これは何となくです:)
次にチケットですが、交換コマンド実行後は、所持しているチケットはすべて強制でスタックされてしまいます。
また、複数のチケットを所持している場合で、かつ保護と非保護の設定が混同している場合、すべてスタックされてしまいますが、保護の設定は配置的に下位のものの設定を反映します。
交換画面下に「購入するアイテムにチェックをいれ、数量を選び、決定ボタンを押してください」と表示されているが、数量の指定は今の所できない

オーラダメージはINTの5%
冷気のオーラは風属性
熱ダメージは火属性
ダメージは属性に応じて軽減可能
ドレインフィールドは現在体力&スタミナ+INT 値依存となりました。
体力とスタミナは割合ダメージですが、双方とも 5% 程度ずつダメージが減っています。
ただし、これに INT の 5% がボーナスとして付属します。
また、この INT ダメージはこちら側のマナ残量により、軽減または相殺が可能となります。
また、盾装備時は、すべてのオーラ(熱、冷、魔)ダメージを確実に半減します。
さらに、弓での攻撃時は、オーラによる反撃は発生しなくなります。
このオーラは発動タイミングが一部変更されました。
モンスター攻撃時は、攻撃直後にダメージが発生します。





カウンターは「唱えられる状態であるなら」一定の確率で発動
攻撃時もカウンター時もスキルレベルとコンポーズボーナスから計算
LV10 で大体 8 割程度の発動率となります

逆にコンポーズ付けとくと、魔法の発動チェックが攻撃時に偏重しそうな気が……
ちなみに、攻撃時って言うのはインスタントなので、ヒール発動しまくりになるかも

2009/07/13
  • ヒールの回復量 (1~スキル最大値)+9
  • Gヒールの回復量 (1~スキル最大値)×5
  • Aヒールの回復量 INT値


発動率はプレイヤー使用時と全く変わりません。
メイルンレイザーは 1-5% の可変確率、モータルは 2%




盾27でジェット






生存術Lv 0 1 2 3 4 5

腐った果実 -5~-2 -9~-1 -11~-1 -1~-2

腐った果実 2~5 1~9 1-11 4~11

小さな果実 2~11 3~12 3~13 3-12

天使の果実 2~11 3~12 3~13 4-13

賢者の果実 2~11 3~12 3~13 4-13

180000 -500




ディヴェステイション
48/400



  • 連続斬り発動率
プライマリスキルは不問、命中時のみ発動、発動率はスキルLv * 5 + 5、ただしLv10だと80%


解剖学(自ステ30/15/15)
Lv1 低い 不明 普通
Lv2 低い 不明 低い HP表示
  高い 高い 高い
Lv3 低い 高い 低い
  高い 普通 高い
Lv4 最低 普通 最低
  最高 不明 最高
Lv5 15 低い 15 HP/SP表示
  172 不明 141

知性評価(自ステ30/15/15)
Lv1 低い
  高い
Lv2 低い
  高い
Lv3 最低
  高い
Lv4
Lv5 15 MP表示
  104




  • 攻撃の順番は
右手通常(この時点で相手のHPが0になった場合は追加攻撃は発動しない)
右手連続斬り(通常命中時特定確率)
右手百花繚乱(通常命中時特定確率)
強打(通常命中時特定確率)
追加魔法(通常命中時基本武器スキルLv依存)
エレメント解放(通常命中時特定確率?)
敵オーラ
左手通常
左手追加魔法(通常命中時二刀流スキルLv依存)
※左手武器には連続斬り・百花繚乱・強打・エレメント解放は無い








名声(フェイム)値÷1000=N(小数切り捨て)が撃破時の最大通常ドロップ数
実際は相手が装備している武器、強化MOB固有ドロップ、モンスター固有ドロップ(竜のウロコなど)で最大通常ドロップ数を上回る
上記全てひっくるめた理論上最大値は21(下記バルロン参照)
また、魔法が使えるモンスターは『』で囲まれるスクロール(新戦闘ルーチン新魔法のアレ)を固有ドロップする

ドロップアイテムの探索結果ログの表示は上から順に
モンスター固有ドロップ(出ない時もある)
モンスターが装備していた武器(相手が装備してるなら撃破時100%ドロップ)
強化モンスター固有ドロップ(必ず何か1種ドロップ)
『』で囲まれた新魔法スクロール(名声÷1万した数と仮定、最大2)
『』で囲まれた新魔法スクロール(魔法スキルを持ったモンスターのみ)
魔法書(名声1万以上で魔法を使うモンスターのみ)
新魔法書(上の魔法書が出る敵に限る)
回復アイテム(腐った果実・果実類・聖石・ヒクイ羽etc..出ない時もある)
換金アイテム(宝石類・素材類):最大6個
マジックアイテム(装備):最大6個

魔法書ドロップの条件は名声値1万以上と(イフリートより)
相手が魔法を使えること(オーヴァーエクスキュージョナー・ファイアスティードより)
悪性はドロップに一切関係無いものと考える(悪性0のターキーズやポイニクスより)
一部の特殊敵には上記の法則が適用されない(nameless oneなどは新魔法スクロールを一切ドロップしない)
理論上一体の敵からの最大ドロップ数は21個(強化バルロンなら固有・武器・HPI・『新魔法』スクロール3・魔法書・新魔法書・回復・換金6・装備6)
名声値2000以上から換金アイテム取得。2000未満は回復アイテムのみ。さらに1000未満や500未満?になると日用雑貨類(空のマグカップやフォークなど)になる


ちなみに上のは全て仮説なので思いっきり外れている可能性があります。というか外れてます
『新魔法』スクロールの通常ドロップが名声÷1万=N(小数切り捨て)と考えてるけど無理がありそう
名声4万超えのアヴァHPI倒してもスクロールが2+1個だった


エリア・敵のランク
不明。名声を特定の数で割ったら分かるかなーと思ったけど…
Other Contentsの開発状況よりエクスキュージョナーR3と同程度の力を持ったドラゴンがR8だから名声÷1000が近いのかな
でもこれだとR2までのはずの墓地の敵が余裕で名声4k超えの名声だったりする問題が出てくる
でも名声÷2000だとエクスキュージョナーが固体によってはR2になったりするし、R8ドラゴンで名声16kってエクスキュージョナーよりかなり強いのしかいない気がする
と思ったら『ドラゴン』が丁度16k前後でステータスも似てる
でもエクスキュージョナーの名声が見た感じ4k~5kだから…って下から見ていけばいいのか
  名声:ランク:該当するエリアの例(公式マニュアルより)
0~2000:R1  オークの前哨
2001~4000:R2  墓地
4001~6000:R3  訓練地域2
6001~8000:R4
8001~10000:R5  訓練地域3
10001~12000:R6
12001~14000:R7  訓練地域4
14001~16000:R8  ケイオスゲート
16000~ :R9  パンダ・玄門・他いろいろ
これでスッキリ?
訓練地域4を少し探索したけど、エルダーゲイザーとミノタウロスが大体R7上限くらいで強化版(HPIなら基礎フェイム*1.2)が16kくらいで概ね合ってる…はずなんだけど、何故かここではターキー・ジ・ファーマゲドン(名声1万くらい)が出現しない
ターキー:1~9
ターキーロード:4~9
ファーマゲドン:7~9
みたいな区分かな…ってこれだと訓練地域4はファーマゲドン出るじゃん!

ターキーロードとファーマゲドンが出ない所があるのは名声とエリアランクの上限が関係しているからっぽい




新魔導剣確認
十剣と名前似てて危うく捨てる所だった…
4種は武器差し替え型(魔導剣)
さっきゅん等
4種はVRPからドロップ


確認済の魔導剣装備敵
さっきゅん
ソードスレイヴ
レイバーロード



未反映十剣装備敵
モンデインプリースト
バイナリィランド探索
ハイスケルトン
アイスフィーンド

廃墟とかのアンデッドが魔導杖の方を装備


新二刀流の仕様について
特殊剣に分類される武器は全て左手で持つ事ができない
これには羊の杖(分類:特殊剣)や
エンハンス付きの新魔導剣(分類:魔導剣だが左手装備不可能)も含まれる
上記の物を除く片手武器ならスキル「二刀流」をセットすることで何でも左手に装備可能
併せてスキル「片手持ち」をセットすることで両手武器による二刀流も可能
片手持ちが無くても右手:両手武器、左手:片手武器 は可能(仕様かバグか不明)
ただし逆は不可能なので特殊剣+両手武器をする場合は片手持ちが必要になる

限定解除二刀流について
大体今まで通り
スキル「居合い」がセットされていない場合は普通の二刀流になってしまうので、「片手持ち」が無い場合は刀を左右に装備できなくなる(刀は両手武器のため)
「居合い」がある場合は「片手持ち」が無くとも左右に刀を持つことができる(限定解除二刀流)






露店上限額は売り手の所持金の10%まで
例外もあるらしい
専売は可能
販売拒否は不可能(多分


  • 名声・カルマ値の減少
ほぼ全てのアクション毎に減少
とりあえず確認したものだけでも以下の通り

決着がつかず優勢で追い払う-1
戦闘に負ける-1
アイテムを売る-2
満タン自動-1
プロフィール変更-1
ログアウト-1
ログイン-1
動物狩り探索ボタン毎-1
装備画面移行-1
装備・装備解除の実行-1
治療院の利用-1
探索しても敵が出なかった-1
敵が出ても弱すぎる場合-1
死亡:名声のみ激減、カルマは-1
名声の減り具合は不明。取得と照らし合わせれば10%減少?
お金(1%未満~50%?)みたいに可変かも


DEX110=5回
DEX80~109=4回
DEX30~79=3回
DEX29=2回

名声の上昇は
自分の名声値<相手の名声値?
の時に、対象を倒す事で相手の名声値の1%を取得できる。
取得の度合いによって以下の表記
多分50刻みで200以降は格段


142 それなり
154~198 相当
213~293 格段

悪性も同様?




  ! 「延年」 ――マナが全快しました
  ! 「天医」 ――体力が全快しました
  ! 「禍害」 ――何も起こりませんでした
  ! 「伏位」 ――何も起こりませんでした
  ! 「生気」 ――スタミナが全快しました
  ! 「五鬼」 ――毒に冒されました
  ! 「六煞」 ――スタミナが無くなりました
  ! 「絶命」 ――Lest Ye Face Thy Death... DIE !




  • 基本武器スキルの経験値取得条件
攻撃・反撃が相手に命中した時に1ポイント。回避された場合は加算されない。
敵を倒す必要は無し。優勢で追い払う・劣勢で撤退でも上記の通り加算される(と思う)

もう一つ、敵の戦闘スキル値によっては経験ポイントが加算されないという話について
ヒントは25という数字で±25と予想していたけど、+については上限無しっぽい。戦闘スキル10の時に戦闘スキル60台の敵と戦ったけど普通に加算された。
40+Lv17

28x
37x
39x
40o
44o
上記検証より戦闘スキル上昇マジックの効果はLv*2の加算
自分の戦闘スキルより25以上戦闘スキルの低い敵は倒しても経験値が得られない
戦闘スキル上昇マジックは基本武器スキルの経験Lv上げの時は付けない方が良い
基本武器スキルと魔法の経験Lv上げの同時進行は相性が悪い
等が判明

基本武器スキルLv10で100、ガイドLv9*2*5で90、フィンガーセットで25で(多分)最大戦闘スキル215!!
でも戦闘スキル150の敵相手だと命中率66.3%…
DEXの命中補正で実際はもう少し上がるっぽい

後は…アニメイテッドとガイドで違いがあるかどうか、かな
キャラ情報を見た感じだと合体してるから違いは無さそう?


  • ついでに格闘術・オーラフィストメモ
素手時に効果発動。腕部武器を装備している場合、効果は適用されない
Lv1~9はスキルLv*5+5、Lv10でATK+100
バランストの影響を受けない。純粋に物理攻撃力を上記の値だけ加算
バランストは素手ダメージ(STR125で4-33)の方にだけ適用っぽい
二刀流をセットして左手武器を装備すると効果は発動しない
常時発動型
効果適用時は素手攻撃の表記「ベアフィスト」が「オーラフィスト」として戦闘ログに表示される
左手に魔法書を装備している場合でもオーラフィストは発動。盾の場合は不明
本来、両手が素手(武具を装備していない)状態でないと発動しない仕様?のようだからバグっぽい
あと、左手に魔法書を装備しているとワンツーパンチが発動しない。これは格闘術全般に言える事かな
フィンガーセットの場合でもワンツーパンチは発動しない=ダークネスフィンガーは完全に左手武器扱い



  • 光輝の書(ヴィプラー プールナ
  • 天路歴程(アルハット ヴィプラー
  • 変化の書(アヴァターラ ヴィーヤム
  • 神曲(エンシェントドラゴン
  • 失楽園(火竜 サマライ エンシェントドラゴン デーモン サキュバス ロード・イスラフェル
  • エンキリディオン(ロード・イスラフェル  ナイトメア テラサンマトリアーク 深淵の魔王 マイルフィック 銀竜 殺戮者
  • オェディプス・アェギュプティアクス(魂の狩人 ポイズンエレメンタル グリプス オフディアンマトリアーク ショーグン ダイミョー ロード・ジブリール サキュバス
  • エノク書(ゲートキーパー 太古を知る ダイミョー マイルフィック
  • ルディクルム・キロマンティクム(ロード・ミカイール ウィップアーウィル エルダーキュクロプス グリムリーパー コカトリス 魂の狩人
  • オックルタ・フィロソフィア(魂の狩人 イフリート
  • アーマの書(ヘカトンケイル・ギュゲス ロード・イスラフェル
  • ディザンの書(ブラッドエレメンタル アイスフィーンド エンシェントドラゴン ドラゴン
  • ヘルメスの経典(全を知る 殺戮者 ウィップアーウィル
  • 死者の書(オピンニクス ナイトメア ロード・ジブリール ホワイトウィルム 銀竜 魂の狩人
  • グラストンベリ文書(オフディアンマトリアーク 魂の狩人 グラシャボラス(デーモン)
  • アーカーシャ年代記(ショーグン
  • 悪魔の結婚(ダイミョー ホワイトウィルム ウィップアーウィル
  • エプタメロン(ショーグン サマライ アシッドエレメンタル
  • シビラの書(ブラッドエレメンタル
  • デ・マギア・ウェテルム(アイスフィーンド
  • オックルタ・フィロソフィア(ホワイトウィルム
  • 魔女の鉄槌(サキュバス ロード・イスラフェル 殺戮者 ウィップアーウィル
  • ピスティス・ソフィア(深淵の魔王
  • ホノリウス(ロード・ジブリール
  • アントロポソフィア・テオマジーカ (イフリート

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最終更新:2011年06月12日 22:04
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