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AGIWIZを考える

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AGIWIZを考える

AGIWIZのイメージ

WIZの主流であるint-dex型に比べて、我々int-agi型は

  • 詠唱が遅いので火力に乏しい
  • 回避が高いので狩りで安定する
  • 狩場が広い

という特徴を持つ。

と、よく言われます。
ここではこのイメージが妥当なものか再考してみようと思います。


FPシュートの登場

一昔前は、mobを殲滅する場合、FWやIWで足止めしたり、
自力で避けたりしながら、最終的には長詠唱魔法を使って処理するしかありませんでした。
AGIは防御ステとして捉えられ、詠唱時間が長い分、火力はDEX型に見劣りする。
これは事実でした。

ところがどっこい。
今はFPによる巻き込み倍加があります。
属性相性という条件さえ整えばMH殲滅に詠唱速度はさほど重要ではなくなりました。

また、僭越ながら単騎mobの処理についても、当サイトで紹介しております、
サンドウィッチ疑似FP等を用いる事で、それなりの処理速度を得られる様になりました。


攻撃ステとしてAGIを捉える

さて、FPシュートやFW高速HITを使って敵を倒す場合、
必ずmobを集めたり、倒しやすい形に配置することが重要になります。
そしてAGIというステによる高fleeを活用することで、素早くその形を作る事ができます。

長詠唱スキルを扱うDEX型にとって殲滅スピードを上げるステはDEXですが、
FPシュートやFW高速HITメインで戦う場合に殲滅スピードの鍵を握るのはAGIなのです。


立ち回りの変化

防御ステとしてAGIを捉えた場合、立ち回りの方法はDEX型のそれと特に違いはないです。
DEX型の立ち回りの考え方はこうです。

  • まずFWやIWで足止めしたり、FDやSG、SCで敵の動きを封じる、SWを使う等、詠唱時間を確保する。
  • 長詠唱魔法で追撃
  • 接敵は極力避ける

この発想で立ち回るとAGIは安定の為の防御ステータスになる訳です。
何しろ、上手く動けば動くほど接敵の機会が減り、接敵しないならばAGIは用を為さないのですから。


一方、高速殲滅を目指すAGI型の立ち回りの考え方はこうなります。

  • 積極的に接敵しmobの動きを制御する(MHをまとめる、引きずってFWのノックバック方向を操る、等)
  • FPシュートやFW高速HITの形を手早く作ることを目指す
  • 長詠唱魔法は出来るだけ使わない


DEX型はAGIに頼らない動きを。
AGI型はDEXに頼らない動きを目指す事で効率良くmobを倒せる訳です。


攻めるAGIWIZの特性

こういう発想でもって立ち回るAGIWIZには最初に紹介した、

  • 詠唱が遅いので火力に乏しい
  • 回避が高いので狩りで安定する
  • 狩場が広い

という特徴は当てはまりません。

寧ろ下記の様なDEX型に近いイメージがしっくり来るのではないかと思います。

  • FPシュートにより高火力、高効率を実現
  • 回避は高いが接敵が多く安定しない(SBで即死等)
  • FPやFWが通らない狩場では効率が出せず、狩場は限定的になる。

まったく最初のイメージとは逆になってしまいました。


結論

ここで勘違いしないで欲しいのですが、
最初に紹介した一般的なAGIWIZの特性が間違っていると言いたいのではありません。
AGIというステータスを攻撃に積極利用するという発想を導入することで、
立ち回りを見直し、ガンガン攻めるスタイルの狩りにもスイッチできる、というのが
AGIWIZの楽しさ、良さなんじゃないかなと思うのです。
FP持ち限定の話でもありますしね。


そいじゃAGI型の攻める立ち回りってどんなんですか。
そんなにDEX型と変わるもんかいね。

って思われる方も多いと思います。
と言う訳で、ここはAGIを攻撃に活かした立ち回りを、
具体的に提案していくコーナーなんです。
という長い説明なのでした。


おたより

  • アッ! 書こうと思っていたネタを先に書かれた! …と思ったら、着眼点は一緒なのに結論が逆でした。 -- (たると) 2007-08-22 21:11:05
  • 高FLEE→攻めに生かせないか?までは一緒なんですけど…。機動戦をメインにすれば、MHでも被弾を極小化できるので生き残りやすいのではないだろうか、というのがうちの考えた結論です。(MHはもちろんFPシュートでさばきます) -- (たると) 2007-08-22 21:24:02
  • 同じところに着目しても、結論が全然違うのが面白いですね。 -- (たると) 2007-08-22 21:25:37
  • なるほど。。そういう発想もできますねぇ。 -- (らび) 2007-08-23 15:00:22
  • 私の場合、高fleeを活かす立ち回りを意識しだしてから死亡率急上昇だったもんで、こんな結論になってます; -- (らび) 2007-08-23 15:01:45
  • マァflee全然足りてないのが主因だと思います。。背伸びしなければ危険度も制御の範疇と言えるかもです。 -- (らび) 2007-08-23 15:05:35
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