ジム  RGM-79

連邦軍の中核MSとして運用されている先行量産型のジム。
コストが低く、初級パイロットでも扱いやすい。

基本データ
兵種 近距離戦型
HP 255
コスト 130
被撃墜時の-pt 16.5
耐ダウン値
ダッシュ硬直 極大(?F)
着地硬直 大(?F)
オーバーヒート時の回復速度 約3カウント(?F)

初期機体と馬鹿にしてはいけない。
連邦軍MSの中で最もコストが低い機体だが、実は高いポテンシャルを秘めている。
基本をしっかり押さえれば、格闘戦から射撃戦までそつなくこなせ、
攻めにも守りにも広範囲に運用が可能。
その為、その気になれば上級プレイヤーが多数を占める戦闘でも十分に渡り合える。
慣れない内はコレを使えばまず大丈夫だろう。

ジオン軍の初期支給機体であるザクIIと比べるとコストが10高いものの、その分若干HPが高く、機動性や運動性にも優位性があり、特にブースト性能は遥かに勝っている。
尚、最初に支給される機体の為か、ブーストを使い切ってオーバーヒートした際の回復が両軍全機体中一番早い。

また、ダウンの取り易いバルカンを使って一対多をこなす事もある程度は可能な上、一対一においてもダウン後に背後に回り、格闘戦に持ち込む為の布石を打てるという汎用性もある。
高い威力と誘導性を誇るハイパー・バズーカは、中距離機並みの強力なサポート力を持っている。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考
ビーム・スプレーガンA 6 22~30
密着22
最長30?
タックルには?
よろけ1発
ダウン
低3発
中4発
高5発
約6.5カウント 威力・連射性重視
赤ロック218m
最長射程?m
?m以下で威力低下
ビーム・スプレーガンB 6 18~24
密着18
最長24?
タックルには?
よろけ1発
ダウン
低3発
中4発
高5発
常時回復
3カウント/1発
連射速度はAより遅い
赤ロック218m
最長射程?m
?m以下で威力低下
ハイパー・バズーカ 5 30~50
密着30
最長50?
タックルには?
よろけ1発
ダウン
低2発
中2発
高2発
約7.5カウント 赤ロック238m
最長射程?
?以下で威力低下

ビーム・スプレーガンA(BSG・A)

基本中の基本の単発武器。

BSG・Aは弾速・連射力に優れており、1HITでよろけさせられる為に扱い易い。
チーム戦ではビーム・サーベルよりもこちらを重点的に使うはず。
撃ちきりリロードなので弾が2,3発しか残って無い時は
安全なタイミングを見計らい撃ち捨ててリロードしよう。

至近距離ならば、よろけからは格闘・タックルへと繋ぐ事ができる。

ビーム系武装の特徴としてMG系に比べて弾速が速く、1発のダメージが高い。
その分弾数では劣る為、着地やダッシュの硬直をしっかり狙っていこう。
尚、このBSGは同じビーム系武装のBRと違い赤ロック時の誘導力が高く、
MG系と比べてホバー機にも当たりやすい。

この武装はビーム系だが、後々の機体ではMG系が充実している為、
どちらが扱い易く感じるかは個人差があるだろう。

QS
低1発→3連 2発→1連
中2発→3連 3発→1連
高3発→3連 4発→1連

ビーム・スプレーガンB(BSG・B)

BSG・Aの次に支給される射撃武器。
Aに比べ威力・連射速度・誘導性が低くなっているが、
常時リロード型の為、不用意に連射をしない限りほぼ弾切れにならず、
リロードによる隙が生まれないという大きなメリットがある。

反面、撃ち切ってからの回復速度はAの方が速い。

1発でよろけさせられる点はAと同じなので、好みで使うと良いだろう。

QSはAと同じ

ハイパー・バズーカ

BSGに比べ1発の威力が高く、また、有効射程も長めになっている。
発射してから徐々に加速・誘導していく。
BSGより長めの射程が魅力。

中距離に近い間合いでの戦闘もこなせる様になる反面、
敵機との距離が近過ぎると誘導性が低下し赤ロックでも命中しにくくなる。
その際は格闘やバルカンでダウンを奪い、相手との距離を開く事が大事である。

なお、赤ロック以外の状態では誘導性がほとんど無くなるので、
攻撃前に赤ロックを忘れずにしておこう。

基本的にはその特性を活かした距離を保ちながらの戦闘を薦める。

誘導性を活かす為にも赤ロック(ロックON)+適正距離(200m前後)を推奨。
これは後に入手する中距離機体の戦闘スタイルに近い為、
この武装で距離感や間合いの取り方に慣れておくのもいいだろう。

武装の特性上、タンク護衛等の「敵機との距離を調節できない状況」での運用は難しい。
また、立ち回りがどうしても中距離支援機体よりになってしまう為、
最前線よりは一歩下がった位置から戦った方が良い戦果を挙げ易い。
タンク護衛や最前線で戦う場合はBSGを選んだ方が良いだろう。
アンチタンクや遊撃といった「自分が自由に動ける状況」でこそ
真価が発揮できる武装だと言える。

撃ちきりの単発武器、スプレーガンと上手く使い分けよう。

QS
低1発→1連
中1発→2連
高1発→3連

■サブ 頭部バルカン砲

弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考
24/4連射 2~4/1発
密着4
最長2?
タックルには50?
よろけ1発
ダウン
低?発
中3発
高?発
約13カウント 持ち替え無し
最長射程?m
?以上でダメージ低下

頭部に装備したバルカン砲で、1トリガーで4発発射する。
ダメージは低いが、非常にダウンを取り易い。
また、この武装は固定武装の為、
格闘→射撃時の様な持ち替え動作が発生しないという特性がある。

タックルへの素早いカウンター、囲まれる前にダウンさせ突破口を開く、
転倒させ背後を取る等、使い所は非常に多い。
ダメージの低さから初心者はバルカンの存在を忘れがちだが、
意識して使えるようになると、その便利さを感じてくるはずだ。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベル 20→20→19
(理論値20→?→?)
追尾距離64m
合計威力59
タックル 30 1発ダウン

バックパックに装備したビーム・サーベルで斬りつける。3連撃まで可能。
格闘攻撃は大きなダメージ源の1つだが、
自身の隙も大きく狙われやすいため、闇雲に斬りかかっていくのは考え物。
カットが予想される場面では、連撃の代わりにタックルを使う方が良い場合もある。
状況をしっかりと見極められるようになろう。

BSGはダウン値が低い為、1発命中した後も連撃が3回までダウンせずに入る。
これを利用してBSGでよろけさせ、そこへ格闘連撃を入れるという攻撃が有効になってくる。
BSGは至近距離では威力が落ちるが、それでも火力の底上げにはなる。
連撃ができない・自信がないといった場合は、
BSGを2~3発命中させてからのタックルでも十分威力は高い。
不意討ち等、相手の隙を突いて狙ってみるのも一興かもしれない。


■セッティング

名称 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
耐久値
機動重視4 -4 +2 +4 146m +4 HP 225
機動重視3 -3 +1 +3 138m +2 HP 235
機動重視2 -2 +1 +2 130m +2 HP 240
機動重視1 -1 +1 +1 126m +1 HP 250
ノーマル 0 0 0 122m 0 HP 255
装甲重視1 +1 -1 -1 119m -1 HP 260
装甲重視2 +2 -1 -2 116m -2 HP 267
装甲重視3 +3 -1 -3 111m -3 HP 275
装甲重視4 +4 -2 -4 105m -4 HP 285
水中では機動力低下

《機動重視》

ブースト性能や旋回速度等、機体の機動力を強化するセッティングで、
格闘間合いからの離脱や、バズーカの適正距離のキープがし易くなる。
しかし元々足が速い機体には簡単に追いつかれてしまうので無理はしない様に。

機動力アップの代わりに低めの耐久値が更に減ってしまう為、
乱戦に巻き込まれると、あっという間に撃墜されてしまう。
その為、少数の敵機を相手にした戦闘に向いていると言える。

機動性の高さから、気付かない内に孤立してしまう事もしばしば。
味方機との足並みを揃えるよう、気を配ろう。

《装甲重視》

機動重視とは逆に装甲(HP)が上がり、機動力が低下する。
ブースト移動距離等は短くなるが、HPが上がる為、
同じ攻撃を受けても機動重視より撃墜されにくくなる。
しかしだからと言って回避運動などを疎かにしているとあっという間に撃破されてしまう。
その為ブースト性能を考慮して余裕をもって拠点に後退することをおすすめする。

「撃破に時間がかかる低コスト機体」はジオン軍からすると非常に厄介な相手だ。
中でもタンク護衛においては射撃武装の充実さも相まって非常に心強い壁となる。
味方機との連携で壁役として孤立しないように立ち回れば、
陸戦型ガンダムクラスの働きも期待できるだろう。

特に敵味方が一ヶ所に集中しての乱戦時に
このセッティングの長所を引き出す事ができるはずだ。

孤立してしまうと足の遅さが気になってくるので、
装甲を上げた場合は特に味方機との距離に気を付けよう。
もし、装甲4で出る場合はブーストの終わりに格闘を空振りするようにしよう。
装甲4の場合はグラップルダッシュやタックル移動するよりも格闘の方が硬直が少なくなる。


■まとめ

最初に支給されるだけあって使いやすく、使いこなせれば上級者とも渡りあえる機体。
ブースト性能など低コストながらも良い性能。
まずはこの機体で着地取り、自衛、三連撃など基本を学ぼう。
この機体は低コストなので囮、ライン上げ、殿にも向いている。いざとなったら味方の代わりに死ぬという事も考えておこう。しかし、落ちるという事は戦力ゲージが減り、前線に復帰するまで時間もかかるので落ちた直後に味方に攻撃が集中してイモ蔓式にやられる事もある。復帰までの時間の分、味方に負担がかかるので死に時は考えておこなおう。
回復に戻るのも落ちる以上の時間がかかる。低コストなので1~2落ちあたりを視野に入れておこう。

■支給 (コンプリートまで7200)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 ビーム・スプレーガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 ビーム・スプレーガンB 100
2 セッティング1 300
3 セッティング2 300
4 EXセッティングA 300
5 セッティング3 400
6 ハイパー・バズーカ 400
7 セッティング4 500
8 EXセッティングB 500
9 セッティング5 700
10 セッティング6 700
11 EXセッティングC 1000
12 セッティング7 1000
13 セッティング8 1000

■その他

HPが一定以上減った状態で、敵(及び味方)から攻撃を受けるとシールドが吹き飛ぶ演出が時折起こる。
他にもシールドを持つ機体は多数あるが、どれもそれ自体に防御力はなく、グラフィック上の飾りである。

【更新情報】



  • BSGA

    対バランサー
    低1発→3連
    2発→1連

    中2発→3連
    3発→1連

    高3発→3連
    4発→1連 -- (名無しさん) 2009-04-03 09:42:23
  • あ、上記でダウンです。 -- (名無しさん) 2009-04-03 09:46:58
  • BSGB

    対ダウン値はAと同じ

    バズ
    低1発→1連
    中1発→2連
    高1発→3連 -- (名無しさん) 2009-04-03 09:59:03
  • メインは全部1発よろけだと思います。 -- (名無しさん) 2009-04-03 10:35:02
  • 確かに陸ガン等に比べるとパワー不足感は否めないけど、的って言う程でもないでしょwww
    武装が優秀なんだから、プレイヤーに技量差が無い限り、単純な時間稼ぎ+αくらいの仕事はしてくれるよ。 -- (名無しさん) 2009-04-07 00:43:33
  • ↑2 装甲4バズ装備は優秀な護衛になれる 護衛に高コスト機持ってくるほうがいい的になる -- (名無しさん) 2009-04-14 19:11:34
  • ↑3
    まず蛇足なツッコミだけど、その使い方だと『役不足』ではなく『力不足』。
    それに立ち回りさえしくじらなければ十分護衛可能。
    変に高コストで護衛するほうが危険。 -- (名無しさん) 2009-04-14 20:35:32
  • ↑2
    説明文に書いてあるように護衛するのに装甲4バズは使えない子。
    アンチ 機動バズでちょいと離れたとこから適正距離をとってチクチク。
    護衛  装甲BSGで徹底的に牽制。
    が図式かと。
    まぁ実際はそれに縛られる必要はないけど、少なくとも護衛にバズーカジムがいたらさっさと近づいてタンクにクラッカーでも投げてるわ -- (名無しさん) 2009-04-15 12:31:06
  • ↑扱いが難しいだけで護衛にはなれるんじゃね?まぁバズあまり使わない人にはわからんだろうが、装甲4はなかなか使えるだろ -- (名無しさん) 2009-04-15 12:50:08
  • ↑この場に及んでバズーカ批判かよ…一生マシンガン垂れ流してやがれ、扱いこなせないからって批判するなよ -- (名無しさん) 2009-07-01 16:20:57
  • バズは護衛には向いてるとは言えない。
    相手との距離が調節できない以上誘導を活かせないから。
    攻めなら強力ですが… -- (名無しさん) 2009-07-01 22:34:09
  • ジムは単発ダウンないし、護衛は辛いんじゃない?ジム改辺りとアンチ行って、BSGでタンク撃ちまくる方が向いてる気がする。護衛はF2やジムコマに任すべきかなと。 -- (名無しさん) 2009-07-15 03:19:40
  • バズで護衛はタンクを餌にしているだけだろ?だいたい高コスト機がきたらどう対処すんのよ? -- (名無しさん) 2009-08-05 22:26:27
  • バルカンの欄に書いてある事なんだが、タックルに対してはどの射撃を当てても50ダメだぞ? -- (名無しさん) 2009-10-19 05:37:55
  • ↑正確にいえば50以下の射撃な。
    しかしポータブルはタックル出始めに当たると2発当たって90くらうというw
    バルカン持ちのジャンケンの強さは鬼畜w -- (名無しさん) 2009-10-19 12:31:47
  • あれ?BRとかも50に固定されなかったか? -- (名無しさん) 2009-10-19 14:21:56
  • タックルカウンターはタックル判定前半(後半は武装本来のダメ+強制ダウン)中に、食らった武器の距離補正+コンボ補正込みで最大50最低25。
    アケだと50ダメは意外に少なかったがPSP版は50食らい多発。距離感覚が違うせいかね?
    あと↑2が言ってるように同時着弾90になるケースも多いな。 -- (名無しさん) 2009-10-20 11:40:30
  • ↑たしかにでも連撃のダメが
    60も無いことがどうしても気になってしまう
    けど今はギリで60ダメいってるから
    ちょっと満足♪ -- (ジムコマンドWD隊) 2010-12-28 16:45:48
  • ZEEKU ZIMU たぶん字間違ってるBSG8発にして。 -- (パジム足疲れる) 2011-12-28 09:39:00
  • 枚数有利のグフカスとF2が閣下のジムにフルボッコ…
    バルカンあれば無敵とかワロスwと言うのが如何にヴァカな事か
    身に染みたお…もう言わないお…
    二機で追い込んでやっと噛めた何だあれは -- (EMA) 2013-06-09 18:16:21
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最終更新:2011年12月16日 20:44