ザクⅡ(F2)(連邦軍仕様)  MS-06F-2

ジオン軍から武装と共に接収した、後期量産型のザクⅡ。
連邦軍の機体で唯一、ジオン軍の兵装が使用できる。

基本データ
兵種 近距離戦型
HP 265
コスト 160
被撃墜時の-pt 26
耐ダウン値
ダッシュ硬直
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 約3.5カウント

連邦軍では貴重な中コスト近距離機。
耐久力と機動性はコスト相応だが、
コストに似合わぬ高火力のマシンガンと、豊富なサブウェポンを持つ。
武装変更により、あらゆる状況に対応出来るのも強み。
連邦機でありながらジオンの花形武装であるクラッカーも使用することができる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード時間 備考
MMP-78
ザク・マシンガンA
30/
3連射
40(3HIT)
17/1発
よろけ2発
低6発
中8発
高10発
約6.5カウント 赤ロック218m
最長射程?m
MMP-78
ザク・マシンガンB
30/
6連射
57(6HIT)
15/1発
よろけ2発
低6発
中8発
高10発
約6.5カウント 赤ロック218m
ザク・バズーカ
中期型
5/
単発
30~50
密着30
最長50
よろけ1発
低?発
中2発
高2発
約7.5カウント 赤ロック238m
120m未満で威力減?
マシンガンの弾の色は青くなっていて、非常に目立つ。

《MMP-78ザク・マシンガンA》

弾速と連射速度が若干遅い代わりに威力が高い3連射式のマシンガン。
距離による威力低下がなく、安定して高威力を発揮できる。
陸戦型ガンダムの100mmマシンガンよりも弾道はばらけにくいが、弾速はやや劣る。
他の機体の持つマシンガンより若干威力が高い。
連邦のそれには見られない弾速と集弾率である事から、1機の敵を攻撃する場合は相手の硬直を意識して撃ち込むといいだろう。

《MMP-78ザク・マシンガンB》

MMP-78ザク・マシンガンAと同じ性質を持った6連射式のマシンガン。
こちらも距離による威力低下はないが、1発辺りの威力が若干低い。
Aより弾道がややばらけ易い。

6連射の特徴と注意点として、弾切れを起こし易い事が挙げられる。
単体を狙うにせよ、複数の牽制に用いるにせよ、MG・A以上に無駄撃ちは避けよう。
隙を見ての撃ち捨てリロードも忘れないようにしよう。
やはり他のMGに比べて弾速の遅さがやや気になるので、発射タイミングには注意を払おう。

《ザク・バズーカ中期型》

ジムやザク系のものより、やや連射速度と誘導性が向上したバズーカ。
射撃硬直も若干改善されている。
ラケーテン・バズより連射速度は劣るが、誘導性は上。
しかし、相変わらず横歩きには当たらない。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード時間 備考
クラッカーA 2 13~16
密着?
最長13
1発ダウン 約9カウント 最長射程150m
シュツルム・
ファウスト
1 25~40
密着25
最長40
1発ダウン 約4カウント 最長射程187m
ハンド・グレネイド 2 6~10 よろけ1発 約13カウント 敵モニター損傷効果有
クラッカーB 2 9~10 よろけ1発 約13カウント 炎上効果3カウント

《クラッカーA》

ジオン軍のものと同じく、上投げで攻撃するタイプの手榴弾。
広い爆風と1発ダウンにより牽制に自衛にと非常に役に立つ。
壁越しに投げつけたり、飛んでくる格闘機の迎撃に使うのも有効。
歩きにも当たる便利な武器。

避けることは至難であり、歩けば13ダメをくらい、飛べば硬直を撃たれるすごく嫌な武装。平地が多いマップでは歩きあいが起きやすくオススメ。

《シュツルム・ファウスト》

放物線を描いて飛んで行くロケット弾を発射する。
発生と弾速は遅いが、サブウェポンにしては威力が高くリロードが早い。
また、歩きを捕らえるほどではないものの若干の誘導性と爆風による攻撃範囲がある。
爆風に当たった場合は多少威力が低下する模様。

《ハンド・グレネイド》

命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約3カウント)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵MSの頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認出来る。
ボタンを押してから弾を発射するまでが早い。
尚、ジオン側ザクII(F2)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。

通常のハンド・グレネイドと違って威力はほとんどなく、ダウン効果もない。
一応複数HITはするが、爆風の範囲は小さい。
ミノフスキー粒子散布時には、当たった相手のレーダー・視界両方に制限がかかる。
敵機のロックそのものは生きているので、当たったら相手の側面へ移動しよう。

起き上がりの攻撃無効中に当てた場合はカメラ損傷効果が発生しない。

《クラッカーB》

当たると相手を炎上させる焼夷手榴弾を投げつける。
炎上効果は約3カウント持続。
命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。
敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。

一撃でダウンはしないが、ダウン値は高め。
投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの硬直が長く、リロードも遅い。
通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さく、地面でバウンドしない為、横歩き等には命中しにくい。
水中では炎上しない。炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。

乱戦の敵機に対しては使う機会は多いが、
1vs1となると接近戦をしかけないとダウンさせにくいので使いにくい。。
同じように使うのであれば、ハンド・グレネイドの方が使い勝手がいいだろう。

他の炎上兵器同様、起き上がりや格闘の無敵状態に当たった場合は炎上効果のみ適用される模様。
とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。

ダウンしてる敵の背後に回り、起き上がり無敵時間中に燃やし、粘着することも出来る。特に瀕死の敵を逃がしたくない場合にはかなり有効。
ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合はゆったりタックルにかわされることもまれにあるので背後をとる事を心がけよう。

一つテクニックとして、
起き上がりの敵に対し、20mぐらいで赤ロックして投げると直接ぶつけることができ、
即炎上して有利に起き攻めができる。

距離100m前後でのダウンした敵の起き上がりに対して、
ノーロックで置くように投げるとやや離れた距離でも炎上起き攻めできる。

使い勝手が上がるので覚えておきたい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ヒート・ホーク 20→24→22
(理論値20→30→35)
? ロック距離64m
合計威力66
タックル 30 1発ダウン


■セッティング

名称 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
耐久値
機動重視4 -4 +2 +4 149m +4 HP 235
機動重視3 -3 +1 +3 141m +2 HP 245
機動重視2 -2 +1 +2 133m +2 HP 250
機動重視1 -1 +1 +1 130m +1 HP 260
ノーマル 0 0 0 125m 0 HP 265
装甲重視1 +1 -1 -1 122m -1 HP 270
装甲重視2 +2 -1 -2 119m -2 HP 277
装甲重視3 +3 -1 -3 114m -3 HP 285
装甲重視4 +4 -2 -4 107m -4 HP 295
水中では機動力低下

■機動重視

機動4セッティングでは軽快に動くことができる。
ブースト終了時の硬直は比較的長めに感じるので、グラップルダッシュや物陰への潜伏を心掛けるようにしたい。
中コスト機体故に機動4時の装甲は相応に薄くなる。
被弾を抑えつつ、メインと豊富なサブ武装でヒット&アウェイを心掛けよう。

■装甲重視

中コストを活かしたタンク護衛等の持久戦や、バズーカやサブ武装等を用いた近距離支援に向くセッティングと言える。
装甲を厚くしても、なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。

■まとめ

コスト不相応の働きが出来る機体。
この機体が支給された頃には総合的な立ち回りが理解出来ている筈なので、効率良く狙い撃ち、時には格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用出来るだろう。
人気の武装はハンド・グレネイド、クラッカーB。
目くらましのハンド・グレネイドは範囲も若干大きめで当てると相手に焦りを生ませ、タイマンでも多人数戦でも役立つ。
クラッカーBは起き攻めに使え、ダウンを一度でも取れればその後かなり有利になる。タイマンで当たればかなり有利に戦えるが積極的には投げづらい。
クラッカーAはとても使いやすく、迷ったらとりあえず選んでおけばいい。

■支給 (コンプリートまで15500)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 MMP-78ザク・マシンガンA
クラッカーA
ヒート・ホーク
-
1 シュツルム・ファウスト 500
2 セッティング1 500
3 MMPー78ザク・マシンガンB 500
4 セッティング2 700
5 EXセッティングA 700
6 セッティング3 1000
7 ハンド・グレネイド 1000
8 セッティング4 1000
9 ザク・バズーカ中期型 1200
10 EXセッティングB 1200
11 セッティング5 1200
12 セッティング6 1200
13 クラッカーB 1200
14 EXセッティングC 1200
15 セッティング7 1200
16 セッティング8 1200


■その他




【更新情報】

09/04/27 対拠点能力欄を削除し整形。コメント投稿枠を拡張。
09/05/02 マシAB,クラA,シュツルムのデータ&説明追記、ダッシュ距離計測


  • ↑アニメ本編の設定上仕方ない。
    アニメで、連邦F2が登場した時には、既にジオンは負けてるからな。 -- (名無しさん) 2009-04-28 01:49:00
  • なにごとぞこのマシンガンの威力は -- (名無しさん) 2009-04-30 10:17:21
  • ↑ダウン値上がった分威力も上がった -- (名無しさん) 2009-04-30 10:20:18
  • これで祭りしても高得点出そう -- (近距離大将) 2009-07-26 22:29:21
  • 上5・サイサリスがジオンであるじゃん。元は連邦が作ったんだし -- (近距離大将) 2009-07-27 15:43:49
  • 距離減衰なしはマジネタなんだろうか -- (名無しさん) 2009-08-29 20:35:18
  • おそらく -- (F2で や ら な い か) 2009-08-29 22:34:30
  • ↑2マジネタです。 -- (NT-1) 2009-10-15 16:25:48
  • F2の支給多くね?
    -- (そそ) 2010-03-21 11:44:36
  • 俺は、連邦で唯一クラッカーが使える機体だと
    思ってる。 -- (名無し さん) 2010-11-20 08:55:27
  • ハングレ対人に使われるとなかなか鬱陶しいな・・・ -- (グフ飛行試作型) 2010-12-25 18:12:49
  • 普通ーにマシンガンぶっ放してるだけで1400Pだな -- (名無しさん) 2010-12-28 16:43:06
  • この機体は斬るんじゃなく、マシA(低3.中6.高9発)入れてからタックルでダウン後にクラBが一番

    CPU戦(ExtraHard)で平均1600ほど取れる。最高2000最低1300

    もちろん斬るべきとこもあるから判断力が大事 -- (名無しの天将) 2011-04-07 06:12:55
  • 6連射マシンガン全弾命中だとくそ強い -- (ギレン) 2011-06-23 18:38:58
  • 対人ならマシタックルでダウン値させて、敵無敵中に燃えクラして
    燃やして敵頭上フワジャンからの格闘、このループが基本?
    -- (ワイズマン) 2013-01-29 23:17:26
  • ↑相手に隙を消す作戦ですな。友達も消えそうだが。俺も全国対戦でやってるけど、結構Bの燃焼が使えるんだよね。下手しても連撃ミスってくれる人も居るし。 -- (EMA) 2013-04-06 11:27:00
  • Bクラは他にも自分が斬られる少し前に投げると、れんげき中に燃えるから、絶対に三連止まる -- (名無しさん) 2013-05-29 21:32:02
  • ↑ゲルキャのそれにやられましたわ
    見事にポッキー -- (EMA) 2013-06-09 18:18:44
  • 連邦軍の機体で唯一、ジオン軍の兵装が使用できる(どやぁ
    -- (motti) 2013-11-03 23:01:59
  • 俺の愛機ですわ
    -- (おんせん) 2015-05-19 02:15:19
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最終更新:2011年12月16日 20:48