ターンについて

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ターンについて - (2023/08/07 (月) 12:37:44) のソース

1ターン内の基本的な処理の流れは、以下の通り。

|>|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):ターン数カウント+1&br()↓&br()大風|
|>|CENTER:↓|
|>|CENTER:BGCOLOR(gray):COLOR(white):新規敵出現|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:プレーヤー|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:行動入力(1回目)&br()↓&br()行動実行(1回目)|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:行動決定(1回目)&br()↓&br()地形処理&br()↓&br()行動実行(1回目)|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|BGCOLOR(yellow):CENTER:行動決定(1回目)&br()↓&br()地形処理&br()↓&br()行動実行(1回目)|
|>|CENTER:↓|
|CENTER:BGCOLOR(gray):COLOR(white):経過処理&br()(倍速者のみ)|CENTER:BGCOLOR(gray):COLOR(white):地形処理&br()↓&br()回復&br()↓&br()指輪&br()↓&br()階段|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:プレーヤー|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:行動入力(2回目)&br()↓&br()行動実行(2回目)|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:行動決定(2回目)&br()↓&br()地形処理&br()↓&br()行動実行(2回目)|
|>|CENTER:↓|
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|BGCOLOR(yellow):CENTER:行動決定(2回目)&br()↓&br()地形処理&br()↓&br()行動実行(2回目)|
|>|CENTER:↓|
|CENTER:BGCOLOR(gray):COLOR(white):経過処理|CENTER:BGCOLOR(gray):COLOR(white):地形処理&br()↓&br()&bold(){石像}&br()↓&br()回復&br()↓&br()指輪&br()↓&br()階段|
|>|CENTER:↓|
|>|CENTER:BGCOLOR(black):COLOR(white):次のターンへ|

※ 以降、上図のように細分化されたターンを便宜上「フェイズ」と呼ぶ。
※ 上図で複数回登場する「地形処理」については後述する


#contents

*ターンの流れ
**大風
ターン内で最初に行われる処理。その流れは

ターン数のカウントが+1(初期値は0)
↓
大風の判定

ターン数カウントが一定値になると大風判定で以下のメッセージが表示される。
カウント=1600(1回目の風)「おや、風が・・・」
カウント=1700(2回目の風)「風が強くなってきた・・・」
カウント=1750(3回目の風)「また風が・・・ かなりの強風だ!」
カウント=1800(4回目の風)「強風で 遠くまで飛ばされた!」

4回目の風とともに即冒険失敗となる。
ターンカウント値はフロア移動時に初期化されるため、
異世界ではプレーヤーが等速だと1フロア当たり1799回の行動ができるということになる。

**新規敵出現
以下の条件のいずれかを満たす場合、新たに敵が出現する。
①フロア内の敵の数が20体未満で、ターンカウント値が30の倍数
②フロア内に未起動のMHが存在し、かつフロア内のキャラクター数(プレーヤー+敵モンスター+仲間モンスター)が40未満、かつターンカウント値が30の倍数
③泥棒中で、かつフロア内のキャラクター数(プレーヤー+敵モンスター+仲間モンスター)が40未満、かつターンカウント値が5の倍数

敵出現時の判定の流れは、出現モンスターの決定→出現マス決定 の順。沸くマスの優先度は以下の通り。
もちろん、水晶や水路の中、すでにキャラクターのいるマスに決定されることはない。

|優先度|プレーヤーの視界の...|プレーヤーの居る部屋と...|CENTER:アイテム&br()ワナ&br()トゲトゲ床&br()ツルツル床|CENTER:壁際?||CENTER:備考|
|CENTER:①|CENTER:外|CENTER:違う部屋|CENTER:なし|CENTER:壁際|同種モンスターの隣|マドハンド系・スライムブレスのみ|
|CENTER:②|CENTER:外|CENTER:違う部屋|CENTER:なし|CENTER:壁際|CENTER:-||
|CENTER:③|CENTER:外|CENTER:違う部屋|CENTER:なし|CENTER:&color(blue){壁際以外}|同種モンスターの隣|マドハンド系・スライムブレスのみ|
|CENTER:④|CENTER:外|CENTER:違う部屋|CENTER:なし|CENTER:&color(blue){壁際以外}|CENTER:-||
|CENTER:⑤|CENTER:外|CENTER:違う部屋|CENTER:&color(red){あり}|CENTER:不問|CENTER:-|マドハンド系・ひょうがまじん系は出現不可|
|CENTER:⑥|CENTER:外|CENTER:&color(green){同じ部屋}|CENTER:なし|CENTER:不問|CENTER:-||
|CENTER:⑦|>|>|>|>|>|CENTER:(出現マスなし:つまりモンスターは出現しない)|

**行動入力
プレーヤーのボタン入力待ちのフェイズ。
ここで移動・攻撃などのコマンドを入力することで、このフェイズが終了しプレーヤーの行動実行に移行する。

トルネコ、ポポロの行動速は 鈍足 ⇔ 等速 ⇔ 倍速2回攻撃 ということになっている。
倍速2回攻撃になっている場合のみ、2回目の行動入力が回ってくる。
鈍足になると、鈍足効果を受けた次のターンから数えて奇数ターンで行動入力がスキップされる。
鈍足効果+倍速効果を受けた場合はどちらかの効果が切れるまで等速状態になり、その後は効果時間が長い方の効果を受ける。
さらに追加で鈍足効果や倍速効果を受けた場合は鈍足、倍速状態になり、上記と同じようにそれぞれ効果時間の終了に伴って速度が変化する。

**行動実行
「行動実行」フェイズの回ってくる順番はそのキャラクターの行動順に従う。
キャラクターの行動順はキャラクターの出現時に決定され、プレーヤーの行動順は必ず1番目。
フロア内に店がある場合は店長が必ず2番目となる。
その他の敵には2~39までの数字が出現順に割り振られる。
仲間モンスターには40~50?までの数字がフロア毎に割り振られる。
敵・仲間共通として、基本的には出現順に若い番号から割り振られる。

なお、フロア内で敵が死亡しフロア内の行動順番号の途中に欠番が発生した場合、
新たに出現した敵にはその欠番が与えられる場合と、
フロア内で一番行動順の遅い敵の次の行動順が与えられる場合の2通りがある。
仲間が死亡・解雇で欠員が出た時に新規勧誘した場合も同じで、
新たな仲間が仲間内で最も行動順が遅くなる場合と、欠員の行動順を受け継ぐ場合がある。

***プレーヤー
入力に沿った行動が実行される。
プレーヤーの行動順は常に1番なので、行動実行フェイズで真っ先に行われる。

なおプレーヤーが仲間や店長と歩いて入れ替わった場合、
相手のキャラクターの行動実行フェイズは1回スキップされる。
(「移動」を決定・実行したとみなされる)

***敵・仲間
敵・仲間に行動実行フェイズが回ってきた場合、キャラクターごとに以下の流れで処理される。

行動の決定(「移動」「攻撃」「特技」「待機」のいずれか)
↓
地形処理(後述)
↓
方向の決定
↓
行動の実行

モンスターの行動速は 鈍足 ⇔ 等速 ⇔ 倍速1回攻撃 ⇔ 倍速2回攻撃 となっており、 
倍速1回攻撃では行動実行フェイズ(1回目)で移動が実行された場合のみ行動実行フェイズ(2回目)が回ってくる。 
つまり、1ターン中に移動+移動、移動+攻撃、移動+待機といったことが可能になっている 
(例外的に飛びつき能力は移動とみなされるのでさらに行動が可能である) 

モンスターが一部の状態変化にかかっている場合、行動内容の決定はその制限を受ける。
例えば混乱・身代わり状態では「移動」のみ、踊り状態では「攻撃」、睡眠状態では「待機」となる。

・「行動の決定」で選択された行動が「行動の実行」で実行されない場合一覧
敵や仲間がどんな状況でも素振りのしないのを見てわかる通り、「行動の実行」では状況に応じて行動決定内容の変換がなされる。
|CENTER:実行する&br()キャラクター|CENTER:実行先のマスにいる&br()キャラクター|CENTER:決定された行動|→|CENTER:実際に実行される行動|CENTER:備考|
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:BGCOLOR(red):COLOR(white):敵|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:待機|混乱や身代わり状態など場合は「待機」でなく「&color(red){攻撃}」|
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):プレーヤー/仲間|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:&color(red){攻撃}||
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:なし(移動不可能なマス)|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:なし|CENTER:&color(red){攻撃}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:&color(red){攻撃}|→|CENTER:待機|踊り状態などの時はこの変換はなされない|
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:なし|CENTER:&color(blue){特技}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:敵|CENTER:&color(blue){特技}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):プレーヤー/仲間|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:待機|混乱や身代わり状態の場合は「待機」でなく「&color(red){攻撃}」|
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|CENTER:BGCOLOR(red):COLOR(white):敵|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:&color(red){攻撃}||
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|CENTER:なし(移動不可能なマス)|CENTER:&bold(){移動}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|CENTER:なし|CENTER:&color(red){攻撃}|→|CENTER:待機||
|BGCOLOR(yellow):CENTER:仲間|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):プレーヤー/仲間|CENTER:&color(red){攻撃}|→|CENTER:待機|踊り状態などの時はこの変換はなされない|

ご覧の通り、仲間モンスターが行動の決定で「特技」が選択された場合、
対象の敵モンスターが効果範囲にいなくとも変換がなされないため特技が実行されてしまう。
これによる弊害は[[バグ関連]]を参照。

***&color(red){地形処理}
地形処理とは、火柱・砂柱・風柱・ワナ・トゲトゲ床の効果発動、及びMHの起動判定のこと。
実はこれらの効果は誰かが発動条件を満たしてもすぐには発動せず、発動待ち状態となる。
じゃあいつ発動するのかというと、
次に「行動実行フェイズの『行動の決定』で『移動』以外の行動が選択されたキャラクターの『地形処理』」である。

倍速キャラクターが行動実行(1回目)で地形効果の発動条件を満たし、かつ1回目の『行動の決定』で誰も『移動』以外の行動が決定されなかった場合、
経過処理(1回目)の回復判定に先だって地形の処理が行われる。

また、等速キャラクターが地形効果の発動条件を満たして1回目及び2回目の『行動の決定』で誰も『移動』以外の行動が決定されなかった場合、
もしくは倍速キャラクター行動実行(2回目)で地形効果の発動条件を満たし、かつ2回目の『行動の決定』で誰も『移動』以外の行動が決定されなかった場合、
経過処理(2回目)の回復判定に先だって地形の処理が行われる。

<処理の順番>
発動待ちの地形処理が同じタイミングで発動する場合、
処理の順序は以下の通り。

火柱・砂柱・風柱
↓
ワナ・トゲトゲ床
↓
MH起動

MHの起動判定が発動すると、その時点でMH内の敵の仮眠状態が解除される。
通常の仮眠解除と異なり(後述)、MH起動判定で起きた敵は行動順が起動判定の後なら同じターン内でも行動が可能となる。


分かりにくいと思うので例をいくつか挙げる。
①ポポロが敵ア、イを引き連れつつ敵ウの隣のワープの罠を踏んだ場合
#aa(){
□□□□□□
□アポ罠ウ□  (行動順はポ→ア→イ→ウとし、敵は全員起きているとする)
□イ□□□□
}

この場合、実際に処理される順番としては
ポポロの移動実行(右へ)→敵アの移動決定・実行(右へ)→敵イの移動決定・実行(右へ)→敵ウの攻撃決定→罠の発動(ポポロワープ)→敵ウの攻撃実行(対象不在のため待機に変換)
となる。つまり、「行動の決定」で「攻撃」が選択された敵の「行動の実行」の直前で発動待ち状態だった「ポポロが踏んだワープの罠」の効果が発動する。

②MHの隣の部屋で仲間のフライダと共にグレホと敵ウと対峙し殴り合っている時、
 グレホに投げられMH内の☆の地点に着地し、敵エ・オに隣接した場合
#aa(){
■■■■■■□□□
□□□■■■☆エ□
□ポ牛□□□□オ□
□浮ウ■■■□□□
□□□■■■□□□
}
牛・・・敵グレホ 浮・・・仲間フライダ
敵エ、オはまだ寝ている状態とする。

(1)行動順がポ→ウ→牛→エ→オ→浮の場合
この場合、行動の流れとしては
ポポロの攻撃実行→ウの攻撃決定・実行(ポポロかフライダを攻撃)→牛の特技決定・実行(ポポロモンハウへ)→・・・→経過処理(2回目)でMH起動判定
となるため、MH内の敵はターン内に誰も行動できない。

(2)行動順がポ→牛→ウ→エ→オの場合
この場合、行動の流れとしては
ポポロの攻撃実行→牛の特技決定・実行(ポポロモンハウへ)→ウの攻撃決定→地形処理(MH起動判定)→ウの攻撃実行(フライダを攻撃)→敵エの行動→敵オの行動→・・・
となる。この場合、ウの行動決定と行動実行の合間に、起動待ちだった「ポポロ侵入によるMH起動」が処理されるため、
ポポロは同ターン内に敵エと敵オの攻撃を受けてしまう。

なお、☆のマスにワナが存在した場合、
(1)の場合は経過処理(2回目)のMH起動の直前に、(2)の場合は敵ウの行動決定と行動実行の間のMH起動判定の直前に発動する。

***倍速1回行動の注意点
ターン数経過で回復するステータス異常の場合も 、移動ターンを消費することができる行動(混乱、めつぶし、身代わり)と 
攻撃or行動ターンを強制的に消費する(眠り、踊り、凍結、鉄化、かなしばり、強烈かなしばり、はりつけ等)に分けられているため 、
倍速1回行動モンスターの場合は前者の移動ターンを消費するステータス異常の場合、
ターン内の1回目の行動で移動ができれば状態回復が早くなるということになる

仲間モンスターで重要になるのは、上記の 
『最初の行動順に待機or攻撃して2度目の行動がキャンセルされた場合、 
ターン内でモンスターに回ってくる行動フェイズが1回目だけで終了するため、
自然回復がそのモンスターの本来持つ回復定数分だけになってしまうこと』 である

そのため倍速1回行動仲間モンスターはポポロが足踏みで回復させようとすると
HP回復速度が等速モンスターと同じになる現象が起こってしまう 
これを避けるためには仲間と入れ替わりを繰り返す、部屋内を歩き回るなど 
任意に仲間モンスターに2度行動ターンを与えるという行為が必要となる 

また、モンスターの場合には倍速および鈍足効果の蓄積というものが存在し 
鈍足、倍速の状態からさらに同様のステータス効果を与えた時にその効果が蓄積した状態になり 
逆の効果を受けた時に蓄積回数分だけその効果を打ち消すことが可能である 
この効果は倍速最大7回、鈍足5回まで蓄積でき、蓄積不能になると 
それらの効果を与えた時に何も起こらなかったと表示される 

**経過処理
経過処理では実行フェイズで発動しなかったワナや、
各種キャラクターの回復、一部アイテムの効果発動などが起こる。
経過処理はターン内に&bold(){2回}あるが、
&bold(){1回目の経過処理}を受けられるのは倍速2回攻撃の者と、
行動実行(1回目)において「移動」を実行した倍速1回攻撃の者のみである。

経過処理の流れは上図の通り、

地形処理
↓
石像(2回目のみ)
↓
回復
↓
指輪
↓
階段

である。各種フェイズの説明を以下に示す。

***地形処理
地形処理の流れついては上ですでに述べた通り。
等速キャラクターの場合、地形処理の発動条件を見たし、
その後の行動実行(1回目と2回目)において誰も「移動」以外の行動を実行しなかった場合、
2回目の経過処理の最初に地形処理が行われる。

倍速キャラクターの場合は、地形処理の発動条件を見たし、
その後の行動実行(1回目or2回目)において誰も「移動」以外の行動を実行しなかった場合、
1回目もしくは2回目(地形処理の発動条件を満たした直後のほう)の経過処理の最初に地形処理が行われる。

余談だが、たれ流しの指輪の効果は経過処理(2回目)の地形処理の最初に発動する。
この指輪の効果はターン準拠なため、プレーヤーが倍速であろうと発動間隔は縮まらない。

***石像
火炎、場所替え、岩飛ばし、転び、ビッグモアイ、ルーラ、ラリホー、踊り、すいとり、変化、ワナ増殖、ワナ壊しの石像の効果が発動する。
発動順はおそらくフロア初期配置の設置順で決まる?

聖城の巻物、ワナ作動の巻物の効果、柱の小型化・消滅判定も石像の効果の直後に発動する(設置順が遅いため?)

***回復
HPや状態回復が行われるフェイズ。
行動決定や行動実行のフェイズと同様、キャラクターの行動順に沿って順番に判定される。
回復フェイズの各キャラクター毎の流れとしては以下の通り。

満腹度減少(プレーヤーのみ)
↓
HP回復or減少(回復はプレーヤーと仲間のみ、減少はプレーヤーのみ(ハエールの呪文や満腹度0の効果))
↓
各状態異常の経過ターン数+1
↓
各状態以上の解除判定

***指輪
ルーラの指輪、爆発の指輪(装備直後の爆発を除く)の効果が発動する。
処理の流れは 装備経過ターン数+1 → 効果発動の判定 となる。
プレーヤーが倍速の場合、地形処理(1回目)においても指輪の装備経過ターン数が+1されるため、
ワープ及び爆発のインターバルを狭めることができる。

*フェイズスキップ
このゲームの数少ない救済仕様のひとつ。
いくつかの条件によって敵や仲間のフェイズを強制的にスキップさせることができる。
「大風」と「新規敵出現」はどんな場合でもスキップされないので注意。
**プレーヤーの行動速度上昇
プレーヤーが「鈍足状態のターン経過による解除」以外で行動速度を上げた場合、
そのターンの敵と仲間のフェイズが1回目2回目ともに全てスキップされる。
例えばすばやさ草を飲むと他のキャラクターに誰も割り込まれず2回行動できる(ただし石像やワナの処理は通常通り行われる)

**ツルツル床
ツルツル床は瞬間移動しているように見えて、実は1マス移動するごとにプレーヤーの「行動実行」を1回ぶん消費している。
さらに、滑り始めたフェイズ、及び滑り中のフェイズではその直後の敵と仲間の「行動実行」と「回復」、及び「石像」「指輪」は全てスキップされる。
滑り終えたフェイズのそれらのフェイズはスキップされない。

例えば等速のプレーヤーが倍速2回攻撃の敵と遭遇した際に床→ツルツル床→床で2マス移動した場合、
|ターン開始|→|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:プレーヤーの行動実行(移動:床→ツル床)|→|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:1回目の敵の行動実行(スキップされる)|→|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:2回目の敵の行動実行(行動可能)|→|ターン終了|
|ターン開始|→|BGCOLOR(blue):COLOR(white):CENTER:プレーヤーの行動実行(移動:ツル床→床)|→|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:1回目の敵の行動実行(行動可能)|→|BGCOLOR(red):COLOR(white):CENTER:2回目の敵の行動実行(行動可能)|→|ターン終了|
となる。

**地形ダメージ
敵モンスターが「地形処理」でダメージを受けると、
次にプレーヤーに「行動入力」が回ってくるまでその敵モンスターの「行動実行」がスキップされてしまう。
具体的な活用例は[[基礎知識]]を参照。

**世界樹復活
プレーヤーが世界樹の葉の効果で復活すると、それ以降のターン内の全てのフェイズがスキップされる。
しんぴの草の効果で世界樹を消費せずに復活した場合も同様。
なお、ザオラルやメガザルで復活した場合はフェイズスキップは発生しない。

**仮眠解除
敵モンスターが出現時から眠っている場合、
プレーヤー及び仲間が隣接するか部屋内に入るかで解除される。(モンスター種によって異なる)
仮眠状態が解除されたターンのその敵モンスターのフェイズは完全にスキップされるため、
倍速等速関係なく、隣接して起こしたターンに敵に攻撃されることはない。

例外としては上述の通りMH起動判定で起こした場合があり、
こちらでは条件を満たせば起きた直後に行動ができてしまう。

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