モンスターの行動の法則

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モンスターの行動の法則」(2020/03/18 (水) 08:58:04) の最新版変更点

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1仲間モンスターの行動順 2モンスターの敵認知の方法 モンスターの視界について 残り香について 3敵認知していない時のモンスターの移動 部屋にいる時の移動方法 通路にいる時の移動方法 4応用編 安全地帯について モンスターダム ---- *1仲間モンスターの行動順 仲間モンスターの行動順はPS版と同じように開幕時のモンスターの配置によって知ることができます。 #aa(){□□□□□□□□□ □□□□⑱□□□□ □□□⑬⑧⑳□□□ □□⑮⑤②⑩㊦□□ □⑰⑦①★④⑫㊨□ □□⑯⑥③⑪㊧□□ □□□⑭⑨㊤□□□ □□□□⑲□□□□ □□□□□□□□□} ①~⑳㊤㊦㊧㊨の順 ★=ポポロ *2モンスターの敵認知の仕様 モンスターがいかにして敵を認知し、接近するかについて説明します。 ***モンスターの視界について &bold(){モンスターの視界は操作キャラクターの視界と同じです。視界1マス時なら、モンスターも視界1マスです。} ただし、浮遊ゾーンでは浮遊系のモンスターはレミーラを使っているのと同じ状態、それ以外のモンスターは視界2マスになっています。 ***残り香について モンスターは視界以外に、「残り香」なるものを使って索敵しています。[[参考サイト>http://bisbisbis.seesaa.net/article/133548767.html#more]] &bold(){操作キャラクターやモンスターが移動する時、移動する前のマスにいたという情報がそのマスに記録されます。}このことを参考サイトでは残り香とよんでいます。&bold(){これについてしらないとコンボができませんので、残り香はしっかり理解してください}。 (「残り香」以外の名称でこのことをよんでいる事例が見つからなかったので、以下ではこの名称を使って説明させていただきます。正式名や、これよりもメジャーな名称をご存じの方は修正お願いします。) #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□ポ□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□①ポ□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□②①ポ□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□③②①□ □□□□□□ポ□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□③②□ □□□□□□①□ □□□□□□ポ□} &bold(){残り香はその生物がそのマスからの移動回数に応じて「薄く」なります。そのマスから4マス移動すると残り香は消えます。上の図でいえば③のマスの残り香が「薄く」、①のマスの残り臭は「濃く」なっています。} &bold(){ターンの経過によって残り香が「薄く」なったり消えることはありません。} いっしょにいてねで仲間モンスターが4匹以上つれていけないのは、この仕様によります。 モンスターは視界内にいる敵に向かってゆきます。視界内に、2匹のモンスターが同距離だけいた場合、行動順の早いモンスターに近づきます。視界内に敵がいない場合、敵の残した残り香のあるマスがあるとそのマスに向かってゆきます。 視界内に同一の生物の残した複数の残り香がある場合、そのなかでより「濃い」残り香に向かってゆきます。複数のモンスターの残り香が視界内にあるときは、濃い残り香に近づきます。濃さが同じ場合、行動順の早い生き物の残した残り香に近づきます。 *3敵認知していない時のモンスターの移動方法 視界に敵がおらず、残り香の残っているマスもない場合、つまり敵認知していない時のモンスターの行動を説明します。マスには三種類の属性があって、どの属性のマスにいるかによってモンスターの挙動が異なります。 **通路判定のマス 通路にあるマスです。爆指で拡張したスペースはすべて通路判定のマスになります。 モンスターがこのマスにいる時は、自分が今いるマスの前にいたマス以外で進行可能のマスにランダムに進みます。ごくまれに前にいたマスに戻る場合があります。 #aa(){□□□□□□□□ □□□☆☆☆□□ □□□①魔☆□□ □□□☆☆☆□□ □□□□□□□□} #aa(){■■■■■□■■ ■■■■■□■■ □□□①魔☆□□ ■■■■☆■■■ ■■■■□■■■} 上図の2例で、前いたマスを①としたとき、モンスターは☆マスのうちどれか一つにランダムに進みます。ごくまれに①のマスにもどることもあります。 **部屋判定のマス 部屋にあるマスです。部屋判定のマスに立つと、そのマスのある部屋の部屋判定のあるマスすべてと、それらに隣接している通路判定のマスが視界内になります。部屋判定のマスには罠や水路、アイテム、階段等が設置されます。 **出口判定のマス 部屋の出口にあるマスです。ふつうの部屋判定のマスとは少し違います。 &bold(){モンスターが部屋にいる時は出口に向かって移動します。より詳しくいうと部屋判定のあるマスに立っていた場合、モンスターはまず出口判定のあるマスに向かって移動し、そこに立ったら次は必ず通路判定のマスに移動します。出口判定のない出口からモンスターが部屋の外に出ることはありません。} 操作キャラクターが階段を下りて新しいフロアが生成した際に、すべてのマスは3つのうちいずれかのマスになります。 これらのマスの属性はフロアにいる間中ずっとかわることはありません。大部屋を読むと、すべてのマスが部屋判定のマスになります。 (「通路判定」「部屋判定」「出口判定」は私の造語です。このことを指す言葉がネット上で見つからなかったため、勝手に名前を付けさせていただきました。正式名か、よく使われている名称か、あるいはもっといい名称をご存じの方は修正をお願いします。) #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス ■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} *4応用 ***安全地帯 敵モンスターが絶対に侵入しない安全地帯をつくることができます。ヘビースモコンをするときに役立つと思うので、ぜひ知っておいてください。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス ■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 上の図のような部屋があったとしましょう。 いまこの部屋に爆発の指輪等を利用して、このような空間を作ります。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} この◇のスペースにはモンスターはやってきません ただし、もしポポロがこのように残り香を残していた場合、この部屋に入ってきたモンスターは全てポポロに向かってきます。 残り香が #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ◇◇■■■■■■■ ■■■①◇◇■■■■■■■  ■■■②○○○○○○■■■ ■■■○③○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ①◇■■■■■■■ ■■■③②◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 上図の二つはともに部屋から残り香のあるマスが見えてしまっています。隠れる際には必ず残り香がみえないようにしてください。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ①◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} ***隠し出口判定 ごくまれに、出口のないところに出口判定があることがあります。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 勝手にしてねにした仲間モンスターが部屋の隅っこでうろうろしているのは、隠し出口判定によるものと思われます。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ◇◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} この場合、残り香を隠していても安全地帯に敵が侵入しますので気を付けてください。 ***モンスターダム #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス □□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 出口判定のあるマスにモンスターが寝ているか金縛りなどでそこで動かないとしましょう。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ 出口3○○○○○○△出口1 ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○魔○○○■■■ ■■■■■■出■■■■■■ ■■■■■■口■■■■■■ ■■■■■■2■■■■■■ } この部屋で起きているモンスターは、出口1~3のいずれかに向かいますが、出口2に向かった敵は寝ているモンスターに阻まれて、敵方のモンスターを認知しないかぎり永遠に出口2のまわりをうろうろします。部屋にわいたり入室したりしてきたモンスターで、出口2に向かおうとしているモンスターがどんどんたまってゆきます。このようにしてモンスターのダムをつくることができます。 勧誘したいモンスターがいる場合、敵に遭遇しづらいフロアでは有効だと思います。 ダムをつくろうとする場合、敵を以下の図の位置にかなしばるとダムができません #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス □□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■魔■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 同じ出口判定のマスを何度か踏むとあきらめて別の出口判定のマスに向かってしまいますので、モンスターが溜まりません。
#contents ---- *1仲間モンスターの行動順 仲間モンスターの行動順はPS版と同じように開幕時のモンスターの配置によって知ることができます。 #aa(){□□□□□□□□□ □□□□⑱□□□□ □□□⑬⑧⑳□□□ □□⑮⑤②⑩㊦□□ □⑰⑦①★④⑫㊨□ □□⑯⑥③⑪㊧□□ □□□⑭⑨㊤□□□ □□□□⑲□□□□ □□□□□□□□□} ①~⑳㊤㊦㊧㊨の順 ★=ポポロ *2モンスターの敵認知の仕様 モンスターがいかにして敵を認知し、接近するかについて説明します。 ***モンスターの視界について &bold(){モンスターの視界は操作キャラクターの視界と同じです。視界1マス時なら、モンスターも視界1マスです。} ただし、浮遊ゾーンでは浮遊系のモンスターはレミーラを使っているのと同じ状態、それ以外のモンスターは視界2マスになっています。 ***残り香について モンスターは視界以外に、「残り香」なるものを使って索敵しています。[[参考サイト>http://bisbisbis.seesaa.net/article/133548767.html#more]] &bold(){操作キャラクターやモンスターが移動する時、移動する前のマスにいたという情報がそのマスに記録されます。}このことを参考サイトでは残り香とよんでいます。&bold(){これについてしらないとコンボができませんので、残り香はしっかり理解してください}。 (「残り香」以外の名称でこのことをよんでいる事例が見つからなかったので、以下ではこの名称を使って説明させていただきます。正式名や、これよりもメジャーな名称をご存じの方は修正お願いします。) #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□ポ□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□①ポ□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□②①ポ□ □□□□□□□□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□③②①□ □□□□□□ポ□ □□□□□□□□} #aa(){□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□③②□ □□□□□□①□ □□□□□□ポ□} &bold(){残り香はその生物がそのマスからの移動回数に応じて「薄く」なります。そのマスから4マス移動すると残り香は消えます。上の図でいえば③のマスの残り香が「薄く」、①のマスの残り臭は「濃く」なっています。} &bold(){ターンの経過によって残り香が「薄く」なったり消えることはありません。} いっしょにいてねで仲間モンスターが4匹以上つれていけないのは、この仕様によります。 モンスターは視界内にいる敵に向かってゆきます。視界内に、2匹のモンスターが同距離だけいた場合、行動順の早いモンスターに近づきます。視界内に敵がいない場合、敵の残した残り香のあるマスがあるとそのマスに向かってゆきます。 視界内に同一の生物の残した複数の残り香がある場合、そのなかでより「濃い」残り香に向かってゆきます。複数のモンスターの残り香が視界内にあるときは、濃い残り香に近づきます。濃さが同じ場合、行動順の早い生き物の残した残り香に近づきます。 *3敵認知していない時のモンスターの移動方法 視界に敵がおらず、残り香の残っているマスもない場合、つまり敵認知していない時のモンスターの行動を説明します。マスには三種類の属性があって、どの属性のマスにいるかによってモンスターの挙動が異なります。 **通路判定のマス 通路にあるマスです。爆指で拡張したスペースはすべて通路判定のマスになります。 モンスターがこのマスにいる時は、自分が今いるマスの前にいたマス以外で進行可能のマスにランダムに進みます。ごくまれに前にいたマスに戻る場合があります。 #aa(){□□□□□□□□ □□□☆☆☆□□ □□□①魔☆□□ □□□☆☆☆□□ □□□□□□□□} #aa(){■■■■■□■■ ■■■■■□■■ □□□①魔☆□□ ■■■■☆■■■ ■■■■□■■■} 上図の2例で、前いたマスを①としたとき、モンスターは☆マスのうちどれか一つにランダムに進みます。ごくまれに①のマスにもどることもあります。 **部屋判定のマス 部屋にあるマスです。部屋判定のマスに立つと、そのマスのある部屋の部屋判定のあるマスすべてと、それらに隣接している通路判定のマスが視界内になります。部屋判定のマスには罠や水路、アイテム、階段等が設置されます。 **出口判定のマス 部屋の出口にあるマスです。ふつうの部屋判定のマスとは少し違います。 &bold(){モンスターが部屋にいる時は出口に向かって移動します。より詳しくいうと部屋判定のあるマスに立っていた場合、モンスターはまず出口判定のあるマスに向かって移動し、そこに立ったら次は必ず通路判定のマスに移動します。出口判定のない出口からモンスターが部屋の外に出ることはありません。} 操作キャラクターが階段を下りて新しいフロアが生成した際に、すべてのマスは3つのうちいずれかのマスになります。 これらのマスの属性はフロアにいる間中ずっとかわることはありません。大部屋を読むと、すべてのマスが部屋判定のマスになります。 (「通路判定」「部屋判定」「出口判定」は私の造語です。このことを指す言葉がネット上で見つからなかったため、勝手に名前を付けさせていただきました。正式名か、よく使われている名称か、あるいはもっといい名称をご存じの方は修正をお願いします。) #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス ■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} *4応用 ***安全地帯 敵モンスターが絶対に侵入しない安全地帯をつくることができます。ヘビースモコンをするときに役立つと思うので、ぜひ知っておいてください。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス ■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 上の図のような部屋があったとしましょう。 いまこの部屋に爆発の指輪等を利用して、このような空間を作ります。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} この◇のスペースにはモンスターはやってきません ただし、もしポポロがこのように残り香を残していた場合、この部屋に入ってきたモンスターは全てポポロに向かってきます。 残り香が #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ◇◇■■■■■■■ ■■■①◇◇■■■■■■■  ■■■②○○○○○○■■■ ■■■○③○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ①◇■■■■■■■ ■■■③②◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 上図の二つはともに部屋から残り香のあるマスが見えてしまっています。隠れる際には必ず残り香がみえないようにしてください。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ①◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} ***隠し出口判定 ごくまれに、出口のないところに出口判定があることがあります。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 勝手にしてねにした仲間モンスターが部屋の隅っこでうろうろしているのは、隠し出口判定によるものと思われます。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■ポ◇◇■■■■■■■ ■■■◇◇◇■■■■■■■  ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} この場合、残り香を隠していても安全地帯に敵が侵入しますので気を付けてください。 ***モンスターダム #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス □□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 出口判定のあるマスにモンスターが寝ているか金縛りなどでそこで動かないとしましょう。 #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ 出口3○○○○○○△出口1 ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○魔○○○■■■ ■■■■■■出■■■■■■ ■■■■■■口■■■■■■ ■■■■■■2■■■■■■ } この部屋で起きているモンスターは、出口1~3のいずれかに向かいますが、出口2に向かった敵は寝ているモンスターに阻まれて、敵方のモンスターを認知しないかぎり永遠に出口2のまわりをうろうろします。部屋にわいたり入室したりしてきたモンスターで、出口2に向かおうとしているモンスターがどんどんたまってゆきます。このようにしてモンスターのダムをつくることができます。 勧誘したいモンスターがいる場合、敵に遭遇しづらいフロアでは有効だと思います。 ダムをつくろうとする場合、敵を以下の図の位置にかなしばるとダムができません #aa(){■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■  ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス □□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁 ■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■魔■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■□■■■■■■} 同じ出口判定のマスを何度か踏むとあきらめて別の出口判定のマスに向かってしまいますので、モンスターが溜まりません。

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