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基本システム - (2012/08/28 (火) 20:28:10) のソース

最終更新:&date()
#contents(fromhere=true)
[[VF5FSシステム]](旧システム解説ページ)
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*対戦ルール
**&bold(){基本ルール}
-1ラウンド45秒。3本先取制。(AC版は筺体設定で変更可。CS版オンラインではルームマッチのみ変更可。)
-体力が-1以下になる・リング外に落ちる・タイムオーバー時に残り体力が相手より少ない この3つのいずれかを満たすと敗北。
-ドローの場合はお互いがラウンド取得。
-お互いがマッチポイントの状態でドローになると、体力0の状態で始まるサドンデスに突入する。
**&bold(){ステージルール}
-選ばれたステージによっては壁が存在しており、それぞれ特徴が異なる。おおまかに分けると以下の5つになる。
--ノーフェンス:壁が無いステージ。リング端に到達するとそのままリングアウトになる。
--フルフェンス:壁に囲まれたステージ。リングアウトが無い。
--ショートフェンス:足首より少し上のフェンスに囲まれたステージ。空中に浮いた状態でリング端に到達するとリングアウト。
--ハーフフェンス:腰ぐらいの高さのフェンスに囲まれたステージ。高く浮いた状態でリング端に到達するとリングアウト。
--その他:リングの特定個所のみに壁があるステージ。衝撃を与え続けると壁が壊れるステージがある。

*操作方法
**基本操作
-1レバー+3ボタン方式。
-レバーとボタンの対応は以下の通り。
#CENTER(){|レバー|&arrow(7)&br()7|&arrow(8)&br()8|&arrow(9)&br()9|
|~|&arrow(4)&br()4|&arrow(5)&br()5|&arrow(6)&br()6|
|~|&arrow(1)&br()1|&arrow(2)&br()2|&arrow(3)&br()3|
|ボタン|CENTER:パンチ(P)|CENTER:キック(K)|CENTER:ガード(G)|
}
-コマンドを表記する場合、&arrow(6)&arrow(6)&arrow(6)Pの技なら666Pとする。
--レバー入れ続け入力を「 _ (アンダースコア記号) 」で表記する。
---例:6_P(レバーを前に入れ続けてPを入力)  2_6P(しゃがみ状態から前Pを入力)
-レバー6か4で前進と後退。素早く2回入力(66or44)で前ダッシュ、バックダッシュが出来る。
--遠距離時に66_入れ続けで走ることが可能。
-レバー2でしゃがみ状態になる。33or323、11or121入力でしゃがみダッシュが可能。しゃがみ歩きは不可。
-ニュートラルから7or8or9+Gでジャンプが出る。
-コマンドの口語表現について。
--基本的には数字をそのまま言うことが多いが、6を「まえ」、4を「うしろ、うら」、2を「した、手前」、8を「うえ、奥」と言うこともある。

**&bold(){防御(ガード)と攻撃(打撃&投げ)}
-Gボタンを押しっぱなしにすると相手の攻撃を防御するガード状態になる。
-PボタンとKボタンを押すとそれぞれに対応した打撃技が出る。レバーやボタンの組み合わせで様々な打撃技が出せる。
-PボタンとGボタンを同時に押すと投げが出る。こちらもレバーの組み合わせで種類が別れている。

**&bold(){避け(ディフェンシブムーブ)}
-レバー2方向に入力後すぐにNに戻すと手前方向、8方向だと奥の方向に避けを出す事が出来る。
--相手の打撃を上手く避けると成功避けとなり、そのまま相手の側面を取る事が出来る。
--逆にタイミングが合わないと失敗避けとなり、隙を晒してしまうので注意。
--投げや後述の全回転打撃を避ける事は出来ない。


**&bold(){オフェンシブムーブ}
-避け入力に追加でP+K+Gを押すことでオフェンシブムーブになる。投げに弱いのは一緒。
--避けより素早く相手の側面に回り込む動作を取る。姿勢が低くなるため、相手の上段回転打撃をスカせることも。
--不利時に相手の攻撃を避ける為に使用する避けとは違い、基本的には自分が有利な時に攻めの手段として使用する。
--成功すれば側面や後方を取りやすくなるが、あっさり潰されてしまう事も多々ある。慣れないうちは無理して使用しなくていい。

**&bold(){受け身}
-相手の攻撃を受けて吹っ飛ばされた際、地面に着地する間際にP+K+Gボタン同時押しで受け身を取る事が出来る。
--レバーを入力していなければその場受け身。レバー2か8を入力していれば、それぞれ手前と奥に転がりつつ受け身を取る。
--ダウン攻撃を受けない。一部投げ技のダメージ減少。状況によってはそのまま反撃に転じれるのが主なメリット。
--受け身を読まれてタイミング良く攻撃を重ねられると、そのまま攻撃を受けてしまうのがデメリット。受け身を取り続けてそのままボコボコにされてしまうのが初心者にありがちなので注意。

**&bold(){投げ抜け}
-相手の投げが成立した瞬間に、(レバー入力)P+Gと入力すると投げを抜けて回避する事が出来る。
--レバーを入れる方向は、自分がいる側でその投げを出す最後の方向。例:[46P+G] 投げ抜けコマンド[6P+G]  
--投げ抜けが成功した場合は若干有利となる。反撃のチャンス。
--基本的に投げを見てから投げ抜けを入力するのはほぼ不可能。投げが来ると予測して予め入力しておくのが一般的。

*攻撃技の種類いろいろ
**&bold(){基本的な攻撃技}
-基本的な打撃の種類は上段、中段、下段の3つ。特徴は以下の通り。
--上段:立ちガード可。しゃがみ状態の相手には外れる。
--中段:立ちガード可。しゃがみガード不可。
--下段:立ちガード不可。しゃがみガード可。
-基本的な投げは以下の2つ。ちなみに、打撃と投げがぶつかり合うと打撃が一方的に勝つ。
--上段投げ:立っている相手を投げる。しゃがみ状態の相手には外れる。
--下段投げ:しゃがんでいる相手を投げる。立ち状態の相手には外れる。一部キャラのみ使用可。

-これらを表にまとめると以下の通りになる。
|CENTER:種類|上段攻撃|中段攻撃|下段攻撃|上段投げ|下段投げ|
|立ちガード|CENTER:ガード|CENTER:ガード|CENTER:ヒット|CENTER:投げる|CENTER:空振り|
|しゃがみガード|CENTER:空振り|CENTER:ヒット|CENTER:ガード|CENTER:空振り|CENTER:投げる|

**&bold(){ダウン攻撃}
-相手がダウンしている最中に追撃する事が出来る打撃技。
--倒れている相手をそのまま殴りつけたり、踏みつけたりする小ダウン攻撃と、高くジャンプして追撃を加える大ダウン攻撃がある。
--大ダウン攻撃の方が威力が高いが、当たるまでが遅い。相手がダウンから回復しているとそのままガードされてしまうので注意。
--相手がダウンしていないと出す事が出来ない。

**&bold(){起き蹴り}
-受け身を取っていない状態でダウンから復帰した際、Kボタンを押すと起き上がり直後に蹴りを出す事が出来る。
--通常の起き蹴りは中段。レバーを2方向に入れてK押すと下段の起き蹴りが出せる。
--当たると有利、もしくは相手がダウンするが、ガードされると不利なうえに完璧に打撃を重ねられると潰される。状況によっては出さない方が良い事もある。

**&bold(){特殊な攻撃技}
-通常の打撃技とは変わった性質を持つ打撃技が一部存在する。
--特殊上段:立ち状態、もしくは下段攻撃を出している場合のみヒットする上段攻撃。相手の下段攻撃を読んだ時に出す。
--特殊中段:しゃがみガード時に相手をのけぞらせる中段攻撃。のけぞった相手にそのまま派生技を当てる事が出来る技もある。
--特殊下段:立ちガード可能な下段攻撃。しゃがみPがこれに当たる。
--回転打撃:避けを一方的に潰す事が可能な打撃技。手前か奥のどちらかをカバーする半回転打撃と、その両方をカバーする全回転打撃がある。

-投げ技にも同様に特殊なものが存在する。
--打撃投げ:打撃技から派生させて出す投げ技。最初の打撃がガードされてもそのまま投げに派生できるタイプが一部存在する。
--ダウン投げ:ダウンしている相手を投げる。相手がダウンした時以外は出せない。投げ抜け可。
--キャッチ投げ:離れたところからダッシュやジャンプで近づき、そのまま投げる。通常の投げに比べて出は遅いが、投げ抜け不可。

**&bold(){当て身と捌き技}
-掴みモーション中に対応した打撃を受けると、そのまま技に移行するのが当て身技。
-掴み動作や打撃を出す手前の動作中に対応した打撃を受けると、その打撃を無効化するのが捌き技となる。
--捌きが成功すると相手がよろけるのでその後の派生打撃が確実に当たる。打撃とセットになっている捌き技はそのまま打撃が出る。
--パンチやキックのどちらかにしか対応していなかったり等、技によって細かく違う。どちらも回転打撃には潰されてしまう。
[[当て身、捌き、耐え]]


**&bold(){ガード不能攻撃とガード外し}
-相手のガードを無効化し、そのままダメージを与える事が出来る技をガード不能攻撃。
-相手のガードを無効化し、よろけさせる事が出来る技をガード外しと呼ぶ。
--よろけ自体にダメージは無いが、そのまま特定の打撃技が入る。
--反応が遅れてしまうとよろけが回復し、普通にガードされる。

*その他の知識
**&bold(){キャラクターの重量}
-このゲームは全てのキャラの体力を同じにする代わりに、キャラごとに重さを設定している。
--主に最軽量級・軽量級・中量級・重中量級・重量級・最重量級に分かれている。
--各クラスで技を受けた際の浮かび上がり方等が違う為、コンボが異なってくる。
--基本的には、軽ければ軽いほど強力なコンボを喰らう危険が上がってくる。
--各キャラクターの重さは以下の通り。同じクラスでも細かく重さが違ってくるが、ここでは割愛。

|CENTER:最軽量級|アオイ・ブレイズ・アイリーン|
|CENTER:軽量級|パイ・サラ・リオン・シュン・ベネッサ|
|CENTER:中量級|ラウ・カゲ・ブラッド・レイフェイ・ゴウ|
|CENTER:重中量級|ジャッキー・ジャン・アキラ|
|CENTER:重量級|ジェフリー・ウルフ|
|CENTER:最重量級|タカアラシ|


**&bold(){足位置}
バーチャファイターのキャラクターは、ボクシングのように体を斜めに構えています。
ただしボクシングと違い、左足(左手)が前のときも、右足(右手)が前のときもあります。
その自分と相手キャラの構えの組み合わせを、足位置と表現します。

-同じコンボでも相手との足位置によっては確定しない場合がある。
--足位置ごとの最大コンボを把握しておこう。
-意識することで相手の半回転打撃を避けやすくなる。

***平行
※キャラクターの出足を上から見た図
|自キャラ|相手キャラ|
|RIGHT:  左足|RIGHT:  右足|
|右足|左足|

***ハの字
|自キャラ|相手キャラ|
|RIGHT:  左足|右足|
|右足|RIGHT:  左足|


**&bold(){ダウン回復・転がり}
-ダウンしている状態から、レバガチャ+ボタン連打で復帰までの時間を早めることが出来る。
--無回復だと大ダウン攻撃が入ってしまうので回復は必ず行おう。
-復帰前の状態でレバー入れっぱなし(4、2、8)でそれぞれの方向に転がってから復帰する。
--方向によっては相手の起き上がりを狙った攻めを回避できる。

**&bold(){よろけ回復}
-一部の技や投げを受ける。吹っ飛ばされて壁に背中が当たってしまう等の状況になると、キャラがよろけ状態になる。
-ダウン回復と同じく、レバガチャ+ボタン連打で復帰を早める事が出来る。画面に現れるレバーのマークが目印。
--無回復だと相手の強力な追撃をそのまま受けてしまう。ダウン状態より危険度が高いので注意。


**&bold(){相打ち}
-打撃同士が同じタイミングでぶつかった場合、バーチャでは以下の判定が加わる。
|相手より打撃のダメージが大きければ勝つ。|
|CENTER:↓ダメージが同じ場合↓|
|相手より打撃の発生が遅い場合は勝つ。|
|CENTER:↓発生も同じ場合↓|
|相手より体力が少ない場合は勝つ。|
|CENTER:↓体力も同じ場合↓|
|CENTER:相打ち|
-基本的にダメージが大きいか否かが重要であり、それ以下の要素は運頼みになる。

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