※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

ゲームシステム

ここにある半分以上のデータは、ブログ「 VF5FSレタスメモ 」の管理者、レタス氏の入念な研究の成果を元にしている。
筆者は1プレイヤーとして氏に感謝する。

8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージが多かった側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。
総体力は221。

*

基本ルール

*
打撃
   「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。

それぞれの特徴は
   「上段攻撃」出が早い技や優秀な技が多いが、しゃがみガードに当たらず、下段攻撃に一方的に潰される。
   「中段攻撃」標準的な性能の技が多い。相手のしゃがみガードを崩せる。
   「下段攻撃」出が遅く、性能の低い技が多いが、相手の上段ガードを崩せる。
となっており、この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。

ガードは2種類。ガードボタンを押しながら上下でガードを変化させることができる。
「上段(立ち)ガード」は上段と中段をガードし、「下段(しゃがみ)ガード」は上段を避け下段をガードすることができる。
技をガードしたときに、ガードした技によっては隙があり、特定の技を決められる(確定反撃と呼ばれる)。

下記の様な特殊な打撃も存在する。

特殊上段
    基本的に上段攻撃と同じだが、カウンターヒットになる対象の技が”全ての技”になる。硬化カウンターヒットでも相手のしゃがみ状態に当てることが可能。

特殊中段
   相手のしゃがみガードを外す効果がある。ラウの3Pなど、一発目で相手のガードを外して派生の3PPKでダメージを与える技が代表。

特殊下段
   立ちガード可能な下段技。全キャラの2Pなど、発生が早い様な強力な技が多い。

下段攻撃は、中段攻撃に比べると性能の低い技が多いため、上段ガードが崩しにくい。
上段ガードを崩す手段として「投げ」「ガード外し(打撃属性)」「下段」の3つが用意されている。

*
投げ
   基本的にP+GかP+Gとレバー入力で出せる。
   レバー入力で出す投げは4方向は後方に、6方向は前方(またはダメージの大きい技)である事が多い。
   発生は10Fで、全体フレームが34F。硬化が24Fなので、スキは大きい。
   投げは打撃に一方的に負けるが、相手のガードを崩す基本手段になる。


投げにもいくつかの種類が用意されている。

上段投げ
   相手の立ちガードにダメージを与えられる。
   通常、投げと言ったらこれを指す。
   ちなみにP+Gは「生投げ」などと呼称されることがある。

下段投げ
   相手のしゃがみガードにダメージを与えられる。
   投げ抜け(後述)コマンドが1、2、3のいずれかなので、下段投げ抜けを入力させてしゃがみを誘う連係も存在する。

キャッチ投げ
   投げ抜けが出来ず、相手の打撃の発生の出始めに合わせると、その打撃を無効化して投げる事が出来る。
   強力だが、全般で発生が遅く、また潰されるとカウンターヒットになる。

投げコンボ、ヒット投げ
   投げ→投げ、打撃→投げへ派生させる連係技。
   一部は投げ抜けが出来る。

ダウン投げ
   ダウン状態の相手を投げられる。ジェフリーの「空中の相手に9P+G」など、特殊な物もある。

投げ抜け
   投げ技はしゃがんで避ける他に、投げ抜け入力で回避することが出来る。投げ抜けは相手の投げコマンドの最後のレバーとボタン部分のみを入力(例:46P+Gならば6P+Gが抜けコマンド)。
   投げ抜けの受け付けフレームは、投げの成立の前後10F。

   投げ抜けの更なる応用として、避けを入力した直後に投げ抜けを先行入力することで、「直線打撃&投げ抜けを入力した方向の投げ」の両方を回避する「避け投げ抜け」ができる。
   投げ抜けはVF5FSから無印VF4時代と同じく、一回の入力で一つだけ投げを抜けられる様になった。
   投げ抜けの方向も立ち状態では4・5(ニュートラル)、6のみ。下段投げに対しては1、2、3のいずれか。
   キャッチ投げからの選択肢も「4,5、6」である(剛の「掴み」という技を除く)。
   また「簡易投げ抜け」というシステムがあり、投げ抜けコマンドを押し続けるだけで、その方向に対応した投げを抜ける事が出来る。一般的に「ゆとり投げ抜け」と呼ばれる。
   簡易投げ抜けはPずらし押しGという入力で常に立ちガードに一つ仕込めるので、ガードを崩す手段に乏しい相手には強力。


「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの2つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。

この他、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、避けを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。


基本技・基本操作


キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。
以下は共通技の解説である。
レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する
(6なら→、2なら↓である)。


P
   パンチ。発生が早く、ガードさせて有利。基本的に発生12F。
K
   頭をめがけてのハイキック。キャラによっては主要技。
PK
   パンチ→キックと攻撃する。基礎的な反撃技。
6P(中段パンチ)
   発生が比較的早い中段の手技。発生14Fが基本。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると大きく有利になる。
6K(中段キック)
   発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。発生17Fが基本。キャラによってはヒットするとコンボに繋げられる。膝蹴りで攻撃するものが多い。
3K(ミドルキック)
   リーチの長い中段の蹴り技。発生16Fが基本。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットするとノーマルヒットより有利が大きい。
2P(しゃがみパンチ)
   上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。全キャラ発生12F。シリーズを追うごとにリーチが短くなっている。通称「しゃがパン」。
2K(しゃがみキック)
   しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。
ダウン攻撃
   ダウン中の敵に攻撃を加える。
   ダウンしている相手の方向(斜め下)にレバーを入れながらパンチかキックでその場から直接攻撃する小ダウン攻撃と、相手ダウン中に上方向にレバーを入れながらパンチで飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の2種類がある。尚、FSでは相手が完全にダウンしないと出せないので、壁もたれなどに決める際には注意。
起き上がり攻撃
   ダウンから起き上がったときにキックを3回押している(連打でも良い)と、起き上がり様に攻撃をすることができる。レバーを下に入れるかどうかによって中段と下段の二種類から選択可能。ダウン中にレバーを奥、手前、相手に対して後ろに入れたままGボタン連打すると転がるので、ここからも同様に出せる。
   若干遅らせて出す事も可能だが、それぞれスキの大きさがそれぞれ違う。尚、起き上がり蹴りのダメージは20なので、ダメージ21以上の技や特定の状況下でのダメージ20の技をピッタリ合わせると、一方的に潰す事が出来る。

バックステップ
   後ろに2回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に2回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。VF5FSからバックダッシュが速くなり、攻撃がヒットするとカウンターヒットになる。特にミドルキックは、よろけを誘発する性質に変化する。このよろけは非常に回復し辛く、20F前後の発生の攻撃でも回復が難しいので危険。「バックダッシュよろけ」「ミドルよろけ」と呼ばれる。

有利と不利、よろけ
   攻撃がヒットした際、有利フレーム(+○Fと表記)が発生する事がある。逆にガードされた際には不利フレーム(-○Fと表記)が発生する事がある。これは技ごとに設定されており、仕掛けた側の硬直差を表し、マイナスなら相手より後、プラスなら先に行動できる(ちなみに+or-10Fで攻撃が確定する)。
   例えばPを当てて+5Fの時、発生16Fの技を出せば相手の2P(発生12F)に潰されない。
   プレイヤーの行動を的確にする意味がある。
   しかし、体勢や距離的な問題、更には連係や特殊な技の増加により、近距離以外では機能し辛い。

よろけは一部の技と一部の状況で起こり、画面にレバーの表示が出ている間は無防備な状態。
もちろん打撃等が決まる他、よろけ中にヒットすると普段は浮かない技でも相手を浮かせられる事がある。
更に、一部の技は通常より高く相手を浮かせられるので危険。これは、レバー表示が緑から赤に変わり、赤になってからレバーとボタンを多数入力する事で回復出来る。通称「レバガチャ」。
バーチャファイターでは、Gボタンを押しながらP、Kボタンを連打し、レバーをグルグル回して高速で回復させられる。

カウンター
   相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが1.5倍に増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。あまり意識する機会はないが、ダメージ25以上の技を潰すと「大カウンター」になり、ダメージが1.75倍になる。大カウンターの恩恵は、ほとんどの場合でダメージ増加のみだが、稀に「大カウンターのみ」という条件のコンボがある。

側面
   後述のDM、OM後や一部の投げ、側面を取る技の後等、“側面”に攻撃すると技の性質が変化する。この状態は『相手の側面に技を当てる』という概念で、側面状態に攻撃すると2つの要素が発生する。

&bold(){『技をガード、ヒットさせた際の変化』}
 具体的に言うと、普段は繋がらない一部の連係技が、繋がったりガード不能で確定したりする。また、有利時間が増える事により通称「側面ボーナス」と呼ばれる有利時間の延長が起きる。(数値はダメージ14以下の技が+2F、15~24の技が+3F、ダメージ25以上は+6Fされる。)

『防御不能になる時間の発生』
 更に側面に技が当たった場合、ガードと避けが出来ないフレームが3F発生。これは正面で「側面を向かせる攻撃」が当たった場合にも発生。上記の有利時間と組み合わせ、「側面ガード不能連係」を作る事も可能。Gボタンで振返る際は注意。尚、避けとガードが出来ないだけなので、しゃがんだり暴れたりする事は出来る。側面ガード不能連係は上段技で構成される事が多いので、2Pの様な姿勢の低い技を打ったり、しゃがみガードしたりする事で上段技を無効化する事が出来る。

ディフェンシブムーブ
   通常「DM」と表記され、プレイヤーには正式名称より「避け」と呼ばれるので注意。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功した場合は「&bold(){成功避け}」、失敗した場合は「失敗避け」に分かれる。

成功避けは全体フレームは23F。この間は無敵で、避け後は相手の側面を取る。無敵時間後でも、相手の連係の派生が追って来たり、24F以上の攻撃だと、無敵が終わってから当たったりする。
失敗避けの全体フレームは25F。この間は無防備で、大技を確定させることも出来る。また、失敗避けは避け可能な方向の逆方向に半回転を合わせたり、全回転技を失敗避けに合わせたりすると、カウンターヒットになる。攻撃を当てて有利を取った側が、相手の避けを読んで技を出すケースが多い。この一連は避けに対するリスクだが、失敗避けは前ダッシュ、後ダッシュ、しゃがみ前ダッシュでキャンセルする事が出来る(失敗避け開始から11F後から可能)。これを組み合わせて「8・33→8・33…」や、「2・66→2・66…」とステップを踏む事も出来る。

オフェンシブムーブ
   こちらは「OM」と表記される事が多く、プレイヤーにも「OM」と呼ばれる。コマンドは「2or8中P+K+G」で、成功避けもキャンセルして出すことが出来る。こちらは無敵時間が無く、出せば側面を取れる。成功失敗の概念は無いが、移動中に攻撃を受けると、失敗避け同様カウンターヒットになる。
 全体フレームは22F。尚、側面を取られた状態でOMを出すと、急激に相手から離れる。通称「スーパーOM」。投げを含む一部の技を回避出来るが、側面を取られた状態で避け、または失敗避けカウンターになると側面カウンターになる。

受け身
   特殊モーションの無いダウンする技や、バウンドでは無い空中コンボ後には、P+K+G、2or8P+K+Gで「受け身」を取る事が出来る。接地直後の2F目から可能。ほぼ全ての状況で受け身が取れるが、コンボ始動技だったり、コンボ中のバウンドだったりすると受け身が取れない。また、地面に叩き付けられると受け身が難しく、受け身を取らない相手に追い討ちが入る。全体フレームは40F前後。注意すべきは、受け身の終わりにガードしか出来ないフレームがあり、今作では受け身に中段や投げと言った豊富なガードを崩す手段を重ねられると非常に強く、また仕掛けた側がローリスクな状況も多い。この為、受け身を取るより、そのままダウンして起き上がり蹴りを強みに安全に起き上がる方が良い状況も少なくない。

コンボ
   昔はVFにおいて「浮かせ技→空中の相手に追撃する事」を指したが、崩れ系や、浮かせ技以外の技からのコンボ、ゲージが繋がる立ち状態の連係、上記の確定するガード不能連係まで、複数の技で攻撃が確定する物と混同される事がある。これらを定義する物はないが、相手が立ち状態で技をつなげる場合は「連係」、相手が浮く、または崩れ状態にある時に追撃する事を「コンボ」と言う場合が多い。
 コンボ後の展開は「大バウンド」と「小バウンド」という状態に出来る。これは補助的な効果があり、コンボをより強力にする事が可能で、現在強いコンボ程これを使う事が前提となっている。大バウンドは相手に比較的高い打点で対応する技を当てると発生。主に壁コンボに代表される威力の大きいコンボに使用し、発生後は威力の大きい追撃が可能。小バウンドは大バウンドよりも低い打点で当てても発生する分、威力の低い追撃しか出来ない。全キャラクターが大バウンド、小バウンドに対応する技を持っている。

『補正について』
   空中、および崩れ状態の相手に追い討ちをした際、ダメージに補正が掛かる。
以下がその計算式。
公式では「コンボ始動技を初段とし、それ以降から2発目、3発目と数える」とあるのでこれに習う。

コンボダメージの計算方法は、
5発目まで 「0.7×基本技ダメージ」
6発目以降 「(0.7-((コンボ数×5)×0.1)×基本技ダメージ」
11発目以降「0.1×基本技ダメージ」
以上の結果から少数点以下を切り捨てた値が実ダメージ。


2発目:30×0.7=21
3発目:30×0.7=21
4発目:30×0.7=21
5発目:30×0.7=21
6発目:30×0.6=18
7発目:30×0.5=15

後述の壁貼り付き、または壁もたれになった際、補正が掛かる。
また空中コンボ中、同じ技を使用した際にもダメージ補正が(こちらは滞空時間補正も)掛かる。

貼り付き、壁もたれのなった次の技から「0.8×基本技ダメージ」、
同技による補正も「0.8×基本ダメージ」である。

順序は
(1)壁貼り付け補正
(2)小数点以下切り捨て
(3)コンボ補正&同技補正
(4)小数点以下切り捨て
(5)ダメージが0の場合は1とする
である。

*
   壁には当たり判定が多々存在するが、実質的な効果は以下の6つである。
『壁やられ』
お互いが向き合った状態でダメージ20以下の技で壁に当たった場合。1~21F目は完全に無防備な状態。22~33F目はガード以外の行動(避けや打撃)が不能。
『壁よろけ』
ダメージ21以上の技で壁に当てた場合に発生。発生条件は「お互いが正面を向き合った状態で対応した技を当てる」のが筆頭だが、その他「相手の側面に技を当て、壁に当てる」、「お互いの側面側に壁があった場合に、ダメージ21以上の技を当てて壁に当てる」事でも発生する。これらのよろけ時間は無回復の場合60F(緑レバー24F+赤レバー36F)で、壁に当てるまでの時間と技の硬直によって確定する技が変動する。例えば壁に密着した状態でミドルキックでよろけさせると、発生17Fの技でも回復が比較的容易。側面に2P当ててよろけさせた場合は硬直が短いので、発生20Fの技でもほぼ確定する。尚、ダメージ21以上の半回転技を当てる等で相手の側面を取った状態でよろけさせると、その後の攻撃が側面ヒットになる為、例えばミドルキックでは側面崩れにさせられるのでダメージの高いコンボが可能。

『側面壁やられ』
正面壁やられとは違い、長い有利フレームが発生する。やられ時間は全体で43フレーム。壁よろけと同様、発生させた技と状況により変化する(しかし、大抵の状況では17F程の技なら確定する)。発生条件は「相手の横に壁がある時、ダメージ20以下の技で壁に当てる」ことで発生する。
『背後からの攻撃による壁よろけ』
相手の背中に攻撃を当てて壁当たった際に発生。よろけ時間こそ60F(緑レバー9F+赤レバー51F)と同じだが、回復する猶予が多く、通常より回復しやすい。

『壁貼り付け』
実ダメージ25以上の技で浮かせ、壁に当たった場合、壁に貼り付いたような状態になる。この状態は非常に強力な追い討ちが可能で、例としてFSでの一般的なコンボは「大バウンド技→Pで再度壁に当てる→大バウンド技→壁もたれ誘発技→〆の追い討ち」と他に例が無い追い討ちが可能である。ダメージも体力の半分近い物、状況によっては半分以上のダメージを与える事も出来る。ただし、追い討ちの際、0.8倍の補正が掛かるので、貼り付けるよりもダメージ20以下の技で始め、同じコンボをした方がダメージがある。

『壁もたれ』
こちらはダメージ21~24の技で浮かせて壁に当たった場合に発生する他、壁貼り付きになる技で浮かせた時に壁に当たる高度が低かった場合に発生。基本的に壁貼り付きよりダメージの小さい追い討ちをする事になるが、こちらは「基本ダメージで判断される」事に注意。カウンター等で壁もたれになるダメージでも、基本ダメージが足りなければ壁もたれにはならない。逆に壁コンボ中にどんなに補正が掛かっても、条件を満たしていれば壁もたれになる。

壁関連における注意点として、一度壁に当たると、その後90F間は壁には当たらない。また、例え90F経過しても、最初に壁に当たった技からゲージが繋がっていると、特定の技では再度壁に当たらない。

*
ステージ
ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。壁破壊ステージでは、ラウンド終了時、または終了後に特定の技で壁を壊す事が出来る。

*
鷹嵐について
 鷹嵐については、他のキャラとシステムが異なる。鷹嵐はどんな打撃技を喰らっても、ヒット時のダメージが19以下ならダウンしない。また、浮いても本来のヒット効果にならない物が多い。しかし、よろけ中ならダメージが19以下でもダウンする。また、ダウン後に受け身が可能になるタイミングが他のキャラより遅く、鷹嵐のみ繋がる連係もあり、総じて「鷹嵐限定コンボ」と呼ばれる。尚、誰でも一回は経験することだが、1P側で100円を入れた時、カードを入れ忘れてボタンを連打すると、高速で鷹嵐を選ぶことになるので注意。