レイレイは非常にトリッキーなキャラです。 空中ダッシュ・消える前ダッシュ・バックダッシュ・旋風舞の切り離しから中段・それらを使えば画面内(たまに画面外に出ますが) を縦横無尽に立ち回ることができます。しかし、トリッキーな動きだけでなくキッチリとした駆け引きもできるキャラで、 相手を固めるために非常に優秀なレバー入れ通常技や、隙が大きいが判定が優秀な各種対空技、連係・コンボともに使える レイレイの代表的な必殺技の天雷破の存在。癖が強く非常に使いこなしにくいキャラといえますが、ヴァンパイアセイヴァーらしい非常に動かしていて楽しいキャラと いえるでしょう。サブキャラとして使う人が多いのもそういう理由からだと思われます。
さらに詳しい解説
通常技 地上(立ち)
小P |
中P |
大P |
小K |
中K |
大K(斜断軀) |
フレーム表 |
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フレーム表 |
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通常技 地上(しゃがみ)
通常技 空中
小P |
中P |
大P |
小K |
中K |
大K |
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必殺技
投げ
投げ抜け後の状況がいいので、積極的に使っていきたい投げ。
投げ方が8種もあるので状況別に何を使うか覚えておこう。
投げを出せるボタンは、中PK、大PKの4種。これに前後の方向が組み合わせって8種となる。
ただし後方のK投げは、前方のK投げと合わせてよいので実際は6種類の組み合わせを考えればいい。
PKによるモーションやフレームの違いはなく、重要なのは「暴発技で何が出るか」である。
もっともオーソドックス。投げ失敗で出る技は当然「前中P」。
「前中P」は発生6フレ、持続4フレ、リーチ有り、ガード9フレ不利、前方に強い判定、という特徴を持つ。
出もはやくリーチがあるが、対空に使えず、重ねにも不向きといった所だろう。
一番の使いどころは起き攻め。対空に不向きだが、起き上がりに重ねればイレッパは問題ない。
リーチは密着してるので生かせないが、中Pなので派生チェーンが自在に使えるのが大きい。
決め撃ちで下中K→下大Pまで入れてダウンさせてまたループという戦法が非常に有効だ。(下中K→天雷も効く)
問題は重ね精度と相手のリバサ。持続がないためダクネスやダンシングフラッシュといった非無敵を挟む技に潰されることがある。
重なっているのに潰されるのは"しゃく"だが、そういう性能なので仕方が無い。モリガン、ファリシアには気をつけよう。
少し歩いて投げに失敗した場合(主に飛ばれたときね)かなりフォローが効かない。
一応天雷を出せるが、天雷ごと潰されゲージ損になりやすいので、歩いて投げるときは使わない方が無難。
あまり使わない。前中Pと比べて暴発する「前大P」が対空になりそうだが全然機能しない。
懐がスッカラカンなので垂直ジャンプで避けられると大ダメージを貰う。(前中Pと一緒だね)
必然的に後ろに飛べなくなる画面端でも使ってはいけないということである。
利点は逃げジャンプを落としやすいこと。相手がイレッパの"後ろジャンプ"をするようだったら、歩いて投げる時に使える。
前大Pの発生もずらしになるのでそこそこ効果あり。
持続が前中Pより効くので、極まれに起き上がりにも狙っていいかも。ただし発生の遅さから重ねが難しいので暴れに弱くなる。
他の欠点は派生チェーンに下段がないこと。下段は捨てて前大P→天雷の1択でいいだろう。当たれば大ダメージだ。
使わないと思われていたが強い部分もある。なんといっても飛びに強い。そして持続が長い。
前中Pの対空と持続を強化したような感じ。逆に前中Pに比べ悪い点は、出が遅い、リーチがない、チェーンで下中Kが出せない。
使いどころは、持続を当てるような起き攻め時と、端に追い詰めての歩き投げのとき。
特に、歩きで結構な距離を詰めるときに、相手の飛びを落としてくれたりする。(落としてくれないことも多いが)
ガードされた時は大K→天雷を決め打つ。
これも使いどころが難しいが、大Kのリーチを生かして、届かなそうな時に使う。
対空性能もP系よりはよいので、中Kと使いどころは似たような感じ。チェーン派生がないので天雷を出すしかない。
天雷は大Kガード後にこないと思い込んでいる相手は多いので、遅めキャンセルの奇襲として効果を得ることが多い。
用途は投げ抜け。画面端で乱戦になった時に咄嗟に使うことが多い。
「中P」の判定が上方向にあるので、モリガン、ジェダのダッシュを意図せず潰してくれることがある。
中技のなかで唯一ガードされて有利な技であるが、しゃがみに当たらないなど、そもそもガードさせる機会がない。
後ろに投げるため、投げに失敗することが多く「中P」がスカってしまうことがあるので、
しゃがみで当たらない相手には使わない方がよい。
今の所用途なし。唯一近距離技と遠距離技に可変する。近大Pはガードさせてわずかに有利。遠大Pもガードさせればフォローしやすい。
とはいえ遠大Pは出が遅いのでガードさせることはまずないし、スカると致命的な反撃を受ける。
大P→天雷(もしくは大大天雷)の威力がすさまじいので、起き上がりに暴れる相手に狙うぐらいだろう
ただし、持続が短く重ねが難しい。意図しない移動起きで、予定してた攻めができない時なんかに狙ってみよう。
この場合「前大P」になってもガードさせていれば大差ないのが強みかな。
空中ダッシュ
空中ダッシュは各キャラ性能が違う。レイレイの空中ダッシュはどちらかと言うと優遇されていない。
空中ダッシュ必殺技などややこしいネタもあるので良く覚えておこう。
コンボ
基本の4発チェーン。ガードされた時は立大Kで隙消しをする。
2発目の下中Pでヒット確認がとれるが、下中Pで止めると大幅不利なので、このチェーンを使うときは下中Kまで決め撃つ。
下段始動なのでゲージが無いときのメインコンボ。
基本4チェーンから中Pを抜いた3発チェーン。全て下段で2発目の下中Kでヒット確認を取る。
下中Kで止めるとほぼ5分状態になる。威力は大したことないが天雷に繋ぐことでダメージアップ。
下段2発から目押しで立小Pにつなぐコンボ。下小Kは目押しでもつながるが大抵は連打キャンセルする。
連キャンした方が位置が離れないのでその後がつながりやすくなる。暴れや、様子見などとりあえず小技を振った時に使われる。密着なら下小K×3や立小Kでも良いが、大体距離がギリギリなので最も長い小Pを使う。小Pの後も大したものが繋がらないのでダメージより下大Pでダウンを優先して狙う。汎用性のあるコンボだがダメージは非常に少ない。
下小K×2のコンボに似ているが下段ではない下小P始動。やはり2発目でヒット確認を取る。
用途もほぼ同じだが、目押しを必要としないのと3発目の小Pも連キャンセルが効くので微妙に難易度が低い。
下小Pは下小Kより長いので立小Pに切り替えなくとも繋がることが多い。(立ちにしても問題ない)
ダメージとるというより連携用途のチェーン。下中Kの後は下大Pなどに派生。GC誘いや飛び防止として、前中Pの先端当てして下中Kをすかす使い方と、密着から投げ+ズラしの使い方の2パターンがある。
いきなり大攻撃からのチェーン。中中チェーンでズレない相手へのズラし用。
バックジャンプ防止も兼ねるが前大Pのダメージは安い。下段はないが動こうとした相手に当てるつもりで、ヒット時ガード時ともに天雷派生する。
対戦攻略
ネタ/検証
メモ
そのうち書く項目とか
最終更新:2010年10月30日 19:07