概要

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試合全体

横押しに弱い特性上この対戦もキビシイ。全体的にリリス戦に似ているが、不能があるのでガードで凌ぐにも限界がある。
不能を餌にしたずらしを喰らいやすいので、AGを出すときには注意しよう。
天雷の反撃、ESGC、ジャンプP系とビシャモンは守りもつよい。非コンボの天雷はハイリスクの博打なので、極力頼らないように。
というわけで、下手をうつと防戦一辺倒から、不能ループという内容の悪い試合になりがち。不本意ながら勝つためには奇襲を多くしなければならないかもしれない。

攻めのポイント

天雷には頼れないので投げの使い方がポイントになるだろう。
ロング投げと自動2択、裏落ちを使い、なるべく打撃戦にならないよう心がける。強力なGCを逆手にとって積極的に投げを使っていく。

守りのポイント

不能以外のヒット率。中でもずらしによる被弾率がポイントになる。ガードしていても不能でもっていかれるのに、他の部分で喰らっていたのでは話しにならない。適当AGは控え、手堅く地道に守りきれるかが勝負の分かれ目。

地上牽制

小Pと前中Pの先端当てぐらいか。あまり牽制はできない。下段系は使わず小Pをチラつかせて接近を食い止める。相手のダッシュ特性上、下段ガードがおろそかになりやすいので、小P先端→下大Pなどは当たりやすい。なによりも、ずらし/急停止/相打ちを狙っての魂が怖いのでおいそれと牽制して良い相手ではない。
小技、立中P、下中K、以外の技はビシャモンの下大Pが反確になることが多く、ガードさせてよいチェーンはかなり限定される。ガードさせて有利がとれる立中Pがしゃがみに当たるので、他キャラより多少多く使っていける程度。チェーン下大P→大Kなんかは基本的に使ってはいけない。





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最終更新:2010年08月09日 13:58