• 前+中P
その場から腕を伸ばし鉄球で殴りつける。攻撃判定は前方(腕)に集中しているが、上方向の判定は薄い。リーチがあり発生速度も中技標準。技後の隙が大きいのが特徴。このため空振りや単発止めだと反撃を喰らう。確反、遠めチェーン、ジャンプ防止、投げ失敗打撃、中下段2択で使う。地上技としては多用途である。しゃがみから咄嗟に出すと中暗器が暴発しやすいのでニュートラル経由で出す方が安全。
発生 有利(ヒット) 有利(ガード)
6F - 5F - 6F
  • 反撃
ダクネス、遠めバットスピン、ΔAなどの簡単反撃として使う。ダウンさせることは出来ないので下中Kで隙消しをして攻めを継続させる。(別に有利ではない)同じような状況では大体下大Pも当たるのでダウンさせたい時は下大Pを使う。空中の相手に前中Pを当て、チェーン下大Pで接近して天雷の連携も有効。
  • チェーン
小P>前中P>大P(or下中K)のように遠い間合いでのチェーンの繋ぎ技として使う。この場合は小P>前中Pまでは入れ込んで置く。
密着からチェーンする時は大抵下中Pが届くため、特に前中Pを使う必要はない。小技連キャンから前中Pを使うと中暗器が暴発しやすいので、全て立ちチェーンで使うことが多い。
  • 判定

  • ジャンプ防止
飛ぼうとした所を落とすように当てる。小技で牽制し、非チェーンで前中Pを引っかける感じが良い。
モリガン、サスカッチ、ジェダなど前に出る時に浮くキャラに使いやすい。下中Kの先端が無敵なのでチェーン下中Kへの派生が強い。前中PへのGCや
直後の昇竜をスカすことができる。前中Pを当てた後は下大Pや下中Kでフォローし、再度牽制、対空待ち、攻め込む、の3パターンを使い分けする。
空振りすると致命的なので、地上ダッシュと飛び込みが対になっているバレッタ、リリスには使わない。地上牽制刈りの強いビシャモンにも控え目にする。しゃがみキュービーには当たらないので蜂戦では用途が無い。オルバスにダッシュされると当たらないので、オルバス戦でもあまり使わない。
  • 開幕
一部キャラへの開幕の選択肢のひとつ。低リスクで使えるのはジェダでGCでしか返すことができない。
モリガン、サスカッチに使いたくなるが、この2キャラは前中Pに対し飛びを通せるのでやらない方が良い。レイレイにも使いやすいが相手も同じことができるので精度の問題。最速で出せなければ飛ばれてしまう。(★要確認)
オルバスは最速キラーボルテクスに負け、前ダッシュでも潜られるので出さない方が良い。ガロンの下中K,ビシャモンの下中Pで一方的に負ける。
  • 投げ失敗打撃
中Pで投げることは多いで失敗時のフォローも念頭に置いて使う。
詳しくは投げの項目参照。
  • 中下段2択
前中Pはガード時にチェーン派生できるのが強みである。主に下段である下中Kと下大Pを使う。特に近い間合いの時はチェーンと天雷派生で簡易2択を迫れる。密着時の初段として前中Pを使えば、ズラし、投げ、打撃、中下2択、で攻めを組み立てられるので大きなダメージチャンスである。
詳しくは変則自動2択の項目参照。打撃として使う際はAGとGCを考慮すること。一部キャラはAGからの反撃が痛い。サスカッチのように浮くダッシュにはチェーン下中Kでは反撃が確定してしまうので、立大Kなどで止める。ただしAG読みが出来ているのに大Kで止めたのでは意味がないので、そもそも別の選択を使おう。GCは近い間合いだとチェーン、天雷のどちらに派生しても確定してしまう。GC切り返しが強力なキャラには相手のGCポイントを把握して使うかどうかを決めよう。
  • その他
前中P先端>天雷がそこそこ使える。下段がないので2択ではなく動くところに当てる。前中P後の駆け引きを嫌って逃げる相手に有効。分銅が空中喰らいになりやすいので天雷の反撃が痛くない相手に限る。サスカッチやビシャモンなど天雷空中喰らいの着地後に痛い反撃ができるキャラは、全部これで拒否(誘われる)されることもあるので、見極めが重要。



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年08月16日 23:29