• 前+大P
腕から巨大な鍵爪を斜め上方に延ばす。画面上に届く攻撃判定が上に伸びるのが特徴。
地上技なので空中ガードはできない。画面半分程度をカバーする。地上ヒットと空中ヒットでダメージが異なる。空中ヒット時の威力はかなり低い。
地上技としては、出がやや遅く、前方に乗り出すように判定が出る。そのためリーチがありチェーンで繋ぎやすい。空振り時は致命的な隙をさらす。また爪先にもやられ判定があり、バレッタのJ大KやサスカッチのJ大Pで相撃ちにされることもある。
  • 反撃
逃げジャンプに刺すのは困難で、見てから落とせるのはジェダの垂直ジャンプぐらい。
他は蜂のホバー落とし、アナカリの浮遊落としぐらいにしか使えない。それ以外での対空は基本的に先だしが必要。
  • チェーン
前方にせり出すため地上のリーチは長い。小中や小中中から確認して繋がる。遠めのしゃがみに当たらないこともあるので相手キャラと状態の見極めが必要。前大P止めは隙が大きいので立大Kまでセットになるが大Kはほとんど届かない。よって前大P後に天雷に繋げることを前提にしたチェーンとして使う。天雷に繋げる場合、分銅がカス辺りし鉄球追い打ちは入らない。その変わり、前起き上がりを防ぎ鉄球を盾にした状態を作り出せる。
  • ずらし
密着して前大Pを出すと発生の遅さからずらしになる。その後は大K>天雷につなぐ。もしガードされたとしても出せるチェーンは大Kしかないので、基本的に決め打ちになる。天雷まで下段がないので中下段でも崩し効果は無い。大Kを省き前大P>天雷にするなど、動こうとした所に当てるタイミング崩しになる。
  • 投げ失敗打撃
前中Pでずらしにくい相手には前大Pで投げることもある。垂直ジャンプで避けられたら致命的なのは中Pと変わらない。
詳しくは投げの項目参照。
  • 前大P天雷
前方に伸びる判定を持つので、とりあえず前大Pで触れて天雷を出すという使い方ができる。
やや遠め(下中Kがギリギリ届く)で、低空や前ダッシュをする場面で仕掛ける。天雷反撃が安いならそこそこ使える
  • 判定






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最終更新:2010年08月21日 11:46