概要

慣れないうちは天敵キャラのひとり。音波、毒という空中ダッシュと相性の悪い牽制技に、レイレイの苦手とするダッシュでの横押し。
そして泡ハメを回避するのが困難で、1ゲージ(チェーン+泡1回)でかなり体力を取られてしまう。長期戦は相手にゲージが溜まってしまい1回で逆転される可能性が高まる。レイレイ側は最後まで気が抜けない戦い。

試合全体

攻めのポイント

まずはカウンター技を把握する。地上、空中ダッシュに対する音波と毒。空中ダッシュに対するJ中P、そしてDF。これを喰らわない攻めを作る。溜め状態の見極めと言われるが、J中Pとキラーボルテクスがあるため、溜め技が打てない状況でも安全ではない。むしろ溜めが無い時の方が、オルバスの取る行動が増えるので気を使うべきだ。コマ投げ、歩き投げ、旋風、低空、中空、天雷、特に禁じ手はなく攻撃全般を使う。

守りのポイント

まずは泡ハメの抜け方。次にダッシュの捌き方。そして肝心なのが端に追い詰められない立ちまわり。
この3つが出来ないと勝てない。加えて中段とキラーボルテクスの対応も覚えとくべき。

地上牽制

立ち技はダッシュで潜られるので振らない。音波、毒もあるので地上で迂闊に動かない方がよい。密着時は下小Pを使う。牽制というより暴れに近い。ダッシュを止めることができ、音波、毒は見てからガードできる。近距離ではかなり多用する。

空中牽制

垂直待ちと旋風様子見が半々ぐらい。ゲージ確保ができたら旋風はしなくてもよい。
一番の狙いは毒を空中ダッシュでかわすことだが、そうそう機会はない。

対空

基本的に下大Kで落ちる。ジャンプ上昇中にキラーボルテクスをされることがあるが、頂点~下降をみてから下大Kを出すので、ボルテクスは大体ガードできる。オルバスはJ大Pで裏落ちができるが横に距離のでないジャンプ軌道なのでまず来ない。また溜があるので空中ガード仕込みの場合に裏落ちは無い。対空で落とした時は天雷でダメージを稼いでも良いが、回避用のDFゲージと、画面位置の調整の方が優先度が高い。
結果的に天雷追い打ちする回数は少ない。

空対空

オルバスのJ中Pが厄介。判定的にはJ中K、大Kもかなり高性能だが、派生チェーンの関係でそんなに使われない。
レイレイ側はオルバスの技を特に意識する必要はなく、オルバスにJ中Pを出される間合いではガードに徹する。それより外側からレイレイのJ中KやJ中Pの判定をぶつければオルバスに競り勝つことができる。競り勝っても大した有利にはならないので、無理して落とされるよりは無難にガードした方が良い。

レイレイが画面端から脱出しようとした際に、前ジャンプで引きずり降ろしを狙われることがある。これは早出しのJ中Pで落とした方がよいが、地上の音波、毒待ちが怖いのでそのリスク込みでやること。(例えばダウン寸前など)
また端付近の空中で密着した際、オルバスのJ中Pで空中投げになることがある。溜めを意識しているので、端と反対側に投げてくれることが多く、その分の期待を込みで空ガード多めでも良いだろう。

飛び込み

オルバスは立大Pがあるぐらいで万能対空は持ってない。そのため、音波、毒、立小P、立小K、ダッシュなどを使い分けてくる。
音波、毒は潰せないのでガードしかないが、小技系で落とされるのが中々やっかい。特にずらし狙いで空ダッシュを延長した時にペチッとやられてしまう。この小技を狙ってJ中PorKで潰せるとかなりプレッシャーを与えられる。基本的に早だしのJ中Pを被せればオルバスはAGしかないのでAG度合いを見て頻度を変えよう。

AG漏れの小技があるのでAGが多いかつ正確な相手には、ズラすより他の手を考えた方がよいかも。J中P→空中チェーンなどが良いがJ中Pの打点が高い場合ははダッシュで潜られるコトがある。追い詰められた時や、垂直Jでダッシュを誘っている時はJ大Kを混ぜておく。

返響器

音波を跳ね返すことができたら強いが、同距離で小毒があるので博打でも使わない。自分が攻め込んでいる場合に低空で撒いておくとマレに機能する(毒の方が出が遅いので、割り込みなら音波を使ってくるため)。
コマ投げスカリのフォローに使えるが絶対ではない。最悪1ゲージ失って泡ハメを受けることになる。
オルバスのDFが見えたらESで出してもよいが、遠め限定なので相手の解除も間に合う。もし相手がドラをやり過ごしてさらに攻め込もうとしてる場合は地霊刀まで出せば安定してダメージを稼げる。リスクはあるがDFに対しJ小Pキャンセルでドラを出すのも有り。

ダッシュで通り過ぎてやや遠めで出し、セルフディレクションで暴発した音波を誘うネタがある。(ジャンプ着地でも可)
K押してたら毒喰らうのでやらない方が良いと思う。

暗器砲

基本は遠めの小と起き攻めの大。中はほとんど使わない。

小:遠距離
 遠くで毒でゲージ溜めてる場合に当てる。端-端だと当たらないので前に来るなという牽制目的になる。
 同じように毒も端-端だと当たらないので、安心して投げられる反面たいした効果もない。ゲージが欲しい時は、毒-暗器合戦を始めてもよいが
 相手もゲージが溜まることを忘れないように。オルバスが小暗器をどうにかするならシーレイジぐらいしかない。

中:遠距離
 毒-暗器合戦のときにマレに投げるぐらい。こっちがリードしてる場合、小暗器を前ジャンプでかわし前に出てくるトコロを押し返す程度。
 見てから投げられないので勘に頼る。毒および立ち状態の判定が薄いので、毒に気絶を合わせたつもりでも当たらないことが多い。

大:近距離
 見てからダッシュされるので起き攻め専用。手前に設置してもJ中Pに阻まれ押し切れないので、直接当て狙いの方がよい。
 下中K気絶もあたらないので1発逆転もなし。

地霊刀

他キャラ戦と同じく端から押し戻す時に使う。端に追い詰めたい時にも使えるが、積極的に端攻めをしないのでそんなに使わない。
時間稼ぎとして要所で使いたくなるが、稼げても3秒ぐらいなので、ゲージを温存し自力で粘った方が良いだろう。

天雷破

中央、端を問わずガードされたら基本的に反撃されると思ってよい。大抵の反撃は毒からダッシュ大K。ダウンはするがダメージ的には痛くはない。
2発目の鉄球がオルバスの頭上に来る位置なら毒の反撃は喰らいにくい。基本的にはコンボ狙いで使う。端に追い詰めての天雷ラッシュはガードされると途切れてしまう。また端だとオルバスのDFがあるので確定状況でだけ狙うのが無難。


 天雷反撃のセオリー。大毒を使う人が多いが分銅判定があるので中でも届く。毒を当てた後はダッシュ大Kで追い打ちする。端に引っ掛かればジャンプ攻撃も入ってしまうが、端を背負って天雷を撃つこともないだろう。溜めが無い状態でもガード中に大体溜まるので、ほとんどの状況で反撃されてしまう。端に追い詰めていると、鉄球の跳ね方次第ではミスってくれることもある。

音波
 ESなら分銅判定に当たる。ノーマル版は届かない。ゲージ使ってまで当てる意味はない。
音波と毒で反撃する場合は2発目の鉄球が当たらない位置でなければいけない。

シーレイジ、アクアスプレッド
 かなり状況限定。端に引っかからずベストな間合いで天雷をガードしないと反撃できない。
リターンもそこまであるわけではなく、またその状況になることも無いので狙ってる人はいないと思われる。

大足、中足、小足
 ほぼ毒狙いなのであまり使われないが、鉄球などで迷った時はとりあえず振ってみた方がよい。
大足が理想だが、下小Kで触れるだけでもいいだろう。

有効な行動

  • 画面端付近でのESドラ
決定打ではないがそこそこ使える。天雷に反撃を喰らうので放出の機会が少なく、長期戦になればゲージに余裕が出てくる。
泡回避用に1ゲージは確保して、それでも余裕があるようなら端に追い込んでESドラを撒いてみよう。これはオルバスのDFを暴発させてつつダメージを稼ぐのが狙い。前ダッシュESドラや、キャンセルESドラで出す。当然DFで位置が入れ換わってはいけないので、やや遠目から出すこと。ガードされてもオルバスはGCできない。AGされても間合いが離れるだけなので特に問題なし。DFを出されなかった時は色気を出して攻めこまないこと。1ゲージ捨てて良い状況でのみ、相手が使い誘いにのらなかった時は割り切るのが大切。
一応、ESドラ>天雷とするとDF時に痛いダメージを与える。DFを出していなくても天雷に毒で反撃しにくい。
ただ2ゲージを捨てて良い状況はさすがに少ない。

特定の行動への対応

  • 泡ハメ(チェーン大足から)
前起きの場合は技が重なっていなければDFで回避できる。
起き上がり直後はDFを出せないが、起き上がり直後は泡に捕まらないので1Fのチャンスがある。
大体は技が重ねられてるので、その機会はない。前起きで回避できないので基本的にその場起き上がりからスタート。

打撃をAGしてDF
 これが一番回避率が高い。泡は投げではなく打撃なのでガード硬直中でも喰らう。AGしたところでそれは変わらずAGしても泡の位置を押し戻せるわ
 けでもない。AGする理由はチェーンによる連続ガードをなくしガード硬直を減らして速く動けるようになるため。


 これは小>下中P>立中K>下大Kから最速で泡を出して、最速で下中Kを出した場合。
 泡の判定は正方形で見た目よりも横幅がなく、打撃ガード時にはまだ泡が到達していない。
 AGから動けるようになった後も泡到達まで猶予がある。この隙間にDF発動ができる。DFではなく前ジャンプでも回避できるが引きずり降ろしや
 トリックでハマる。ちなみに小>下中K(2発)>大足>重ね下中KはDF回避不可、ジャンプ回避不可、前起き回避可。
 下中P(2発)>立中K>大足>重ね下中Kは前起き不可、ジャンプ回避不可、DF回避可(ただし猶予は数フレーム)。

 DF発動すれば泡は無視できるが、今度は解除が問題になる。
 相手に合わせて対応するのが基本だが、解除はリンリンに近い位置で行うのが鉄則。画面端で発動した場合、リンリンは画面中央よりに位置するので、
 必然的に画面端で解除することはない。もし解除時に大足を喰らったとしても際ループの危険は少なくなる。

 DF最大の敵はシーレイジである。直撃すると5割は失う。
 解除時に喰らうならまだしも発動中に喰らった場合は、さらに解除でダメージを負うので試合が台無しになる。AGからのDFに対しシーレイジを出す
 時にオルバスは後ろに下がる時間が取れない。(下がっている間に解除されるから)ほぼノールックの出し切りしかない。この時はジャンプ技か中Pで
 潰すが、オルバスが遠くにいると届かないことになる。オルバスは後ろに下がらない前提なので位置関係はAGで決まる。すなわち大AGをしていると
 届かない。そして小AGなら近すぎてオルバスがシーレイジを撃ってこない。つまりベストな選択肢は中AG>DFである。
 狙って中AG出来ないことも多いが、オルバス側がそこまで知識を持っていないと思うので、なんとかする。

 もしシーレイジを喰らってしまった場合は、画面端で喰らうように。シーレイジはオルバス付近に高い波が定期的に来る。
 ここで喰らうとものすごいことになってしまう。画面端には低い位置にしか判定が出ないのでなるべくジャンプしてダメージを減らす。
 セイヴァーは上入れっぱなしよりも、着地時にタイミングを合わせて上入れした方が速く飛べる(着地キャンセルとか目ジャンプと呼ばれるもの)。
 気休めではあるが可能な限り目ジャンプして地上にいる時間を極力減らそう。そうすれば4割ぐらいで済むw


 上がオルバスに密着からシーレイジ開始で前方向にレバーイレッパなし。中が画面端で棒立ち。下が端でシーレイジ1発目を喰らってからジャンプ。
 まぁジャンプするのが一番良いってことで(ヒット回数が減るので当たり前だけど)。

GC
 GCしても完全に抜けることは出来ない。GC無敵が切れた後に泡に捕まる。大GC切り離しで上昇することはできるが、ジャンプ攻撃での引きずり降
 ろしを狙われる。オルバスは打撃重ね>GC>見てから大K(or毒)で全対応できるので、まぁ対応されたらそれまで。

前ジャンプ
 操作は簡単だが抜け率はいまいち。DF読みのアクアスプレッド、ダッシュ攻撃、遅らせ打撃を回避できる。主にアクアスプレッド狙い。
 その他の天敵はJ攻撃による引きずり降ろし。前ジャンプを合わせられた時はかなりキツイ。中P大P大Kか大Pぐらいまで空中チェーンを出してる。
 見極めは大Pでこれを確認してから、J小P、旋風、空中ダッシュをする。垂直の場合は当て方によるがJ中P以後が届かないことがあるので、
 位置を見て選択肢を変えよう。

しゃがみ小P
 ゲージ無しで泡ハメされた時の最終手段の暴れ。重ならない打撃に対して相撃ちを取って泡を潰すのが狙い。
 ダッシュが来た時も潰せる(めったに無い)。小Kだとオルバスの技に負けるので小Pを使う。AG失敗で小Pが出る人は都合がよい。
 オルバス側が注意していればAG>DFが出来ないことはゲージで分かるので、ゲージなしレイレイのAG読みで、
 ずらしを仕掛ける意味がない。よって単にオルバスが最速で出せてない時に偶然に起こりやすいだけ。

  • 泡ハメ(投げから)
端で前投げ(端に向かって投げ)から泡ハメを喰らう。
投げ後はチェーン大足のときよりも距離が近いのだが、それでもレイレイの前移動起きでは距離が足りない。
前起きをするとちょうどオルバスと重なる位置に来る。その時、左右どちらに起き上がるかは1P/2P、右端/左端で異なる。
理由はよくわからないが、重なった時は1P/2Pの方向(つまり1Pだと左側、2Pだと右側)に起き上がると考えると覚えやすい。
※レイレイより微妙に前起き距離のながいガロンではこの現象は起きない。レイレイ特有らしい。



オルバスの泡が最速では無い場合、背中側に起き上がったとしても泡が停滞していて喰らってしまう。最速出しから4~5フレーム以上遅いと捕まってしまう。後ろジャンプで飛べることもある。オルバスが泡後に打撃を出していた場合のヒットバックで逃げれることもある。いずれにせよ端からは逃げれる。

前起き上がりで回避できない方向の時の選択肢は大足からの時と同じ。投げ抜けをした時は泡が確定しないので泡を潰して逃げる。
投げ抜け時に潰す技はなんでも良い。低空からチェーンを欲張れるが、大抵は反射的に大P(ノコギリ)を押す。

  • DF+泡
オルバスはDFを出したら泡ハメに持ち込むのが狙い。DF中はチェーンにキャンセルがかけられるので、やや上から2発ぐらい刻んで泡を出されることが多い。レイレイが何も技を出していなければ、泡を見てから避けることができる。
例え密着で出されても前ジャンプすれば簡単に飛び越せる。また下方向に隙間があれば下大Pで反対に抜けることもできる。
または飛んで旋風舞を出すだけでもよい。あせらなければ喰らう要素の無い連携、これで2ゲージ消費はおいしい。

  • DFその他
いきなり泡を出しても通じないので、オルバスは打撃で突っついてくることが多い。この時の狙いは、チェーンを当ててダウンさせ泡ハメに持っていくことだ。DF中は下段と投げがないので基本的に立ガードで済む。カブトガニから降りるときのジャンプ攻撃(中段)と降りてからの下段、及び着地投げがオルバスの選択肢。降りる中はハイパーアーマが切れているので通常技で落とせる。
すかし下段を読めば終始しゃがみガードでもよい。低い位置での降りは見切りにくいので、駆け引きされる前にAGするのが良い。

密着されると択に持ち込まれるのでDFされたらAGで放すのがセオリー。2発目以降はずらしもあるので、DFからの初段を狙ってAGする。AG後はとにかくジャンプする。DF発動時から距離が空いてる場合もとにかくジャンプする。

ジャンプしてしまえば回避したも同然で、やや高めで旋風舞を出し往復。DFをやめないようだったら再度空中旋風舞。相手の状態によって空中ダッシュや着地を使い分ける。DF中オルバスは上方向に技を出せない。波の一番上の位置のオルバスに旋風舞がカスるようにすれば一方的にダメージを与えられる。ここぞとばかりに連打しよう。一応アクアスプレッドがあるが、まぁ見てから切り離しガードで問題ない。
その他では、J大P、ESドラ、地霊刀が良いダメージになるが、ダメージより逃げることを優先しよう。

やってはいけないこと

  • 画面端で大足を喰らう
泡につながることはなんでもやってはいけないのだが、チェーン大足が一番オルバスのリスクがない。
なので、まずはこれの被弾率をゼロにすることを目指す。飛び込みを喰らうのはありえないので、ダッシュ中Pやダッシュからのズラし、キラーボルテクスからのズラし。投げとの2択ぐらい。対処法らしいものは無いが、まず端に行かない、そしてガードを優先させうかつに手を出さない。簡単に転ぶ人は、まずこれを徹底した方が良い。

  • 端に追い詰めての深追い
泡ハメに次いでオルバスの厄介な点。画面端に追い詰めたオルバスはDFがあるので簡単に崩すことができない。またイレッパJ中Pの防御性能が高く、空中ダッシュ系への守りも固い。端で密着した時にDFされると、位置が入れ換わるのでベストな状態で泡ハメを敢行されやすい。
セイヴァーにおいては極めて異例だが、端のオルバスに攻めるのは、はっきりいってリスクリターンが合ってない。まして体力リードしていたら仕掛ける意味はまるでない。ただ端に追い詰めた状態は、色々と有利に働くので、何もしないのではなく端から出さないようにすることが重要。前ダッシュに垂直ジャンプが被さる位置をキープし前ジャンプは全て落とす。隙があれば天雷を落とせる。こういうプレッシャーをかけ続けるようにしよう。




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最終更新:2010年09月08日 07:18