1L


117 トクア@Z9 チーム04@Z9 Z9TEAM1.CHE
チキンハンター@Z9,チキンハンター,10mm装甲,耐スタン装甲,プラズマビームガン[200],カラカラ[8],アヴァランチ[8],妨修修
ダークコフィン@Z9,ダークコフィン,10mm装甲,耐スタン装甲,ノベリウム徹甲弾[100],ムラマサ[12],ムラマサ[12],妨修修
チキンハンター@Z9,チキンハンター,10mm装甲,耐スタン装甲,プラズマビームガン[200],カラカラ[8],アヴァランチ[8],妨修修
チーム特徴:
前進射撃で圧迫するチキンハンターと、ミサイル援護のダークコフィンのチーム。
自動旋回で周回しつつの前進射撃で敵弾を意外なほど回避する。
最高速度は280km/hを超え、撹乱しつつビームを当てていく。
接近時はカラカラを大量に撒いてターゲットの耐久度を一気に削る。
ダークコフィンは遠距離からムラマサでの支援攻撃を行う。
この機体は威力の高いノベリウム徹甲弾を装備しており、軽量機の足止めの役割も持つ。
攻撃のバランスの良い、連携力の高いチームだ。

コメント:
まず何よりも、装甲が薄すぎる。
格闘を仕掛ける機体ではないので、対スタンは効果が薄いだろう。
自動旋回と前進で回避はそれなりに出来ているため、被弾の多いビームを想定した対ビーム装甲も選択肢だろう。
基本前進というこのスタイルなら、装甲厚をあげて多少無茶なチューニングとしても戦えるはずだ。
自動旋回頼みのため、敵機体の目前に飛び出したり、ターゲットが射撃範囲外でも射撃をしていたりする。
ターゲットが真正面なら急速旋回ではずす、射角外なら捉えなおすといった動作を組み込むと良いだろう。
ノベリウム徹甲弾の選択は軽量機に強く良い点だが、装備しているダークコフィンが攻撃を回避できず今ひとつ有効に使えないことも多い。
ダークコフィンはミサイルを真上に打ち上げるため、近距離だとミサイルが当たらない。
自動旋回角度を大きく取って、大回りしてチキンハンターの外側から攻撃する形にすると良いかも知れない。
反面、ノベリウム徹甲弾を有効活用できないため要調整となってしまうのが難しいところか。


180 田宮 【☆★】田宮模型 TEAM1(2).CHE
ランチボックス 壱,バジリスク,150mm装甲,耐熱装甲,プラズマビームガン[320],アースクェイク[8],クラーケン[8],妨妨冷冷
ホットショット 弐,アラクネー,10mm装甲,耐爆発装甲,プラズマビームガン[350],ポーラーベア[6],アースクェイク[6],妨冷修加
ホットショット 参,アラクネー,10mm装甲,耐爆発装甲,プラズマビームガン[350],ポーラーベア[6],アースクェイク[6],妨冷修加
チーム特徴:
先行してバジリスクが突っ込み、後ろからアラクネーが援護する射撃戦チーム。
全機がアースクェイクを装備し、アラクネーはそれに加えてポーラーベアも持つ対地雷機雷特化型。
バジリスクのビーム連打は連射性能の高さもあいまってかなり強烈。
近接時にはバジリスクは格闘も行う。
火力を手数で補い、ビームの連射押していくチームだ。

コメント:
アラクネーの10m装甲はきつく、ジャンプ中にビームが当たってもよろけてしまう。
加速装置の選択も疑問が残る。
最高機動力にしてジャンプ距離を伸ばそうとしているのだろうか。
勝つために調整するなら、機体冷却装置2枚の方が安定する。
装甲も100mm耐熱あたりを選択すれば満遍なく防御力を持たせることが出来るだろう。
また、アースクェイクは移動して回るバジリスクだけで十分だろう。
撒かれた地雷を消して回って後衛のアラクネーが到着する前に戦場を掃除しておけばよい。
今回はカノンを積まない理由があまりない。
おそらく、アラクネーの武装をカノンにするだけでもかなりの戦力アップになるだろう。
バジリスクが対空時にクラーケンをまとめて撒くが、これではあまり意味がない。
出来る限り広く撒いた方が飛行型には効果的だ。
徹甲弾ガードを搭載しているが、できればショットガン判別(50mに徹甲弾が3発以上あればガードしないなど)が欲しい。
今大会ではショットガン装備の機体が多かったため、固まりがちになってしまっていた。


54 クラスター 飛ぶよ! すごい飛ぶよ! CLST3.CHE
マイ・フェア・レイディ,プリースト,40mm装甲,エネルギー生成装甲,パーティクル炸裂弾[165],アルゴンビームガン[0],デススフィア[16],妨冷修
チーム特徴:
大量の炸裂砲で弾幕を張りつつ、デススフィアで爆撃するチーム。
CHPではロータス使いの方だったがプリーストに転進。
急速前進で回避しつつ、隙を見て炸裂砲での攻撃、デススフィアでの爆撃を行う。
至近距離では地雷散布、遠距離では炸裂砲による回避強要と使い分け、着実に削っていく。
地雷も連射するのではなく1発ずつ撒くため、ソニックブラスターで一気に消されることが少ない。
飛行型だが重い炸裂砲を装備した、まさに爆撃機そのものといえるチームだ。

コメント:
燃費に大きな問題がある。
墜落してしまっては勝てる対戦も勝てなくなってしまう。
今回、積載率が高ければ高いほどエネルギーを消費するため、130%ぎりぎりまで積むのは自殺行為だ。
戦闘中に弾薬消費で軽くはなるが、110%程度には留めたい。
エネルギー生成装甲なので、燃料一定以下で停止するようにすると良いだろう。
戦力は落ちるが生成されたエネルギーで多少動けるし、墜落してしまうよりマシだ。
攻撃面では地雷を有効に撒けていないことが多い。
被弾中にも射撃は可能なので、被弾中でかつ敵地上機体が近くなら射出するようにすると良いだろう。
ソフトでは高熱量時の冷却起動と閉幕時と耐久度低下時の修復起動が重複しているので、まとめてソフトの戦闘にもってきてしまうとよい。
チップ数の削減だけでなく、見た目がすっきりするので組みやすくなる。
武装に関してもショットガンの方が高威力と低重量となる。
F8ショットシェルにすれば1000kg以上も軽くなるため、炸裂砲に思い入れがなければ一考してみて欲しい。
オプションに関しても、40mmと排熱が良いため、機体冷却装置は不要だろう。
誘導妨害装置か機体修復装置を増やした方が勝ちに繋がりやすくなる。


12 AKA トライアンドエラー AKA01.CHE
αCentauri4,トライポッド,20mm装甲,エネルギー生成装甲,ブルースクリーン[140],ブラックパンサー[12],カラカラ[8],修無妨
チーム特徴:
パルスガンを使用して近距離でロケットとカラカラを置く近距離戦チーム。
CHPから引き続きαCentauriシリーズのトライポッド、今回はセメタリーキーパーはいない。
ターゲットを周回しつつ、パルスガンで止めて接近し、カラカラを当てることで直撃による大ダメージを与える。
稀に小型ロケットを放つことで撹乱、回避誘発として戦闘を優位に進めていく。
突撃機と遊撃機の特徴を併せ持つチームだ。

コメント:
ターゲットが近い場合、特に目前であっても遠距離と同様にゆっくり旋回したりするため非常に危険。
近接時はなるべく隙の少ない行動を取るようにした方がよいだろう。
オプションは重量に対して効果が非常に高いので出来るだけフルに積みたい。
ブルースクリーンを装備しているが140発は多いように感じる。
必要量にあわせて弾数を減らせれば、装甲厚をあげることが出来るだろう。
かつ、パルスと同時に突っ込んでロケットを撃ちこむといった動作がないため、決定力にかけてしまっている。
現状ではダメージがカラカラ頼みなので、近距離の動きを煮詰めたいところだ。
ロケットも小型で12発と段数が多いので、中距離から移動射撃でもっと撃ってもよさそうに見える。
回避動作に関して、特殊1または2と移動射撃を高速で交互にキャンセルする場面が見られる。
大抵の急速移動、特殊動作は最初の1Fに多く燃料を食うので、ここは改善する必要がある。
たとえば、回避動作後に自機動作コードを取得し、ローカルループをまわして自機動作コードが変化したら抜けるなどが考えられる。
抜けるときに使用カウンタをクリアすれば、スタート直下にローカルループとして置いておくことが出来る。


201 kazin 参加出来るかな? TEAM4649.CHE
グレイブストーン,グレイブストーン,40mm装甲,耐爆発装甲,ナパームレイン[60],クラスターハンマー[60],ヘルハウンド[10],ブルーキャット[10],妨冷連
グラスホッパー,グラスホッパー,70mm装甲,エネルギー生成装甲,ブルースクリーン[300],ヴァルキリー[16],妨冷冷
ローケン,ローケン,100mm装甲,耐熱装甲,ガリウムビームガン[100],F12ショットシェル[60],クラーケン[12],冷妨修修
チーム特徴:
突撃するグレイブストーン、周回するローケン、援護するグラスホッパーの混成チーム。
グレイブストーンが20発の中型ロケットを持ってグレネードを乱射しながら突撃し、グラスホッパーがパルスで援護する。
そこをローケンが走り回って撹乱するという混成を使った戦法で攻める。
特にグレイブストーンの20連ロケットとグレネードが強烈。
ロケットの連射後に追撃でグレネードを投げ込むため、フリーの状況なら高い火力を発揮する。
新機体のグレイブストーンを使った混成が興味深いチームだ。

コメント:
グレイブストーンのソフトで、回避動作が行われない問題がある。
急速移動、ガード、射撃と連続で踏むため、射撃しか実行されない。
出来れば、1つのルートで通る動作チップは1つにした方がよい(射撃+ジャンプなど例外あり)。
オプションの連射装置は、射撃間隔を短くするものなので、1発(グレネードなら4発)ずつの射撃では恩恵がない。
使うのであれば、ターゲット被弾を見て連射装置を起動しロケットを10連射する、としよう。
ローケンのソフトも同様。
1 ターゲットが近距離なら接近戦を行う
2 飛翔物があれば回避行動を取る
3 ターゲットが射撃範囲で無い場合旋回する
4 射線がさえぎられていれば移動する
5 射撃する
上記のように、各種行動に優先順位を決めて1ルートにつき動作チップ1枚(通過)とする。
ただし、急速移動による回避行動はループなどを使う必要があるため若干難しい。
また、ローケンはガンサイト起動チップがないため、主武装を一切射撃しないバグがある。
武装3もクラーケンなので、飛行型がいる場合か真後ろに機体がいる場合でないと効果がなくなってしまう。

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最終更新:2010年11月26日 18:19