1H


134 milipede  cording MILIPEDE.CHE
cording001,アラクネー,100mm装甲,耐スタン装甲,F12ショットシェル[100],イーフリート[3],イーフリート[3],修修冷妨
チーム特徴:
ショットガンを連射しつつ、果敢に接近して格闘、ロケットの直撃を狙う突撃機。
弾幕を張って回避を誘発させ、遠距離格闘とロケットでの一発を狙う。
近距離で放つイーフリートは直撃すると4桁ダメージをたたき出すこともあり、圧巻。
格闘の連打による連続攻撃も恐ろしく、バリケード付近で捉えた機体は一瞬で粉砕されてしまう。
中距離でのショットガンの弾幕も装甲の薄い機体には脅威となる。
対スタン装甲のため、パルスガンを撃ちながら突撃してくる機体を返り討ちにすることもある。
アラクネーというと射撃戦が主となりやすいが、近距離戦のエキスパートでもあることを教えてくれる機体だ。

コメント:
戦法とオプションが噛み合わないように感じられる。
突撃して殲滅戦を挑むがオプションは修復が2枚と射撃戦よりとなっている。
対空を考えればこの選択肢はありなのだが、それで要である突撃が弱体してしまっては本末転倒だ。
対スタン装甲のため、近距離でのショットガンやカノンが鬼門となっている。
100mm装甲のアラクネーが185mmカノンを受けてひるまなくなるシールド2枚が欲しい。
地雷を見ない点も追い返される原因だ。
シールド2枚でガードすれば、デススフィアを1発44ダメージで受けとめることができる。
対スタンをつける以上は、その恩恵を受けるために最大限格闘を当てられるようにしたい。
シールド以外に、副武装ソニックブラスターをすすめる。
ロケットは3発になるが、ミサイル、地雷両方に対応できるため、オプションの誘導妨害装置を削って冷却やシールドを載せることも可能だろう。
ロケットは格闘から被弾追撃などで用いれば3発でも十分なはず。
現状は脚付き機体のジャンプに撃ってしまうことが多く、当てられないという状況になっている。
中途半端に汎用を目指すと結局どれにも勝てないことになりがちなので、まずは突撃に特化させてみるといいだろう。
また、オプションに関しては、オプション機動チップは、対象のオプションが機動中、もしくは残0の場合はNOPと同じになる。
厳密に管理せず、条件にあえば即起動で問題ない。


176 ユビキタス たたき台定期ミサイル UBIQ0000.CHE
ダークコフィン,ダークコフィン,40mm装甲,耐スタン装甲,プラズマビームガン[100],ムラマサ[12],ムラマサ[12],冷修盾
チーム特徴:
完全な分散ロック、閉鎖型ソフトのダークコフィン。
移動、射撃などをフレーム管理しており、隙のない動きをする。
急速移動と移動を使い分け、ダークコフィンとは思えないほどよく動く。
遠距離をキープするため、この使い分けによる速度差で弾丸を回避できているように思う。
ミサイルはムラマサ24発。装甲が薄い機体が多いと読んだのが当たってダメージを取る効果が高い。
1発ずつ定期ミサイルで発射し、ミサイルを見たら誘導妨害装置起動とする機体に対して強い。
誘導妨害装置の切れた中盤からガンガン削っていく。

コメント:
まず一番の問題が燃料。
120秒持たないため、前半有利でも後半で逆転されてしまう。
味方のミサイルを誤認してミサイルガードを行うことがある。
ここでシールドを消費してしまうため、肝心の場面で使えなくなってしまうのがもったいない。
シールドもガードも使用と同時に効果があるので(ガードは硬い腕部分で受ける効果を期待できないが)
ミサイル検知はループ中に10m程度の直前まで迫った場合のみとしてもよさそうだ。
また、完全に個別ロックだが、これだと破壊できない上に攻撃を受ける時間も長くなる。
上記の燃料切れとあわせて、負けの原因となってしまっていた。
集中定期とした方が結果は出しやすいだろう。


113 Ao 自宅警備員ズ HOMESEC.CHE
自宅警備員,セメタリーキーパー,80mm装甲,電撃装甲,パーティクル炸裂弾[100],ムラマサ[4],デススフィア[10],妨修冷
チーム特徴:
散弾とムラマサ装備の弾幕チーム。
炸裂砲による絶え間ない弾幕で敵機体を近寄らせない。
ムラマサによる同時攻撃も行い、一方的な攻撃を可能としている。
ペースを握ってしまえば、相手にペースを渡さず攻撃し続ける。
デススフィアを持つため、迎撃能力も高い。
機体修復装置を持ち、対空戦や判定戦でも活躍できる万能チームだ。

コメント:
デススフィアに加えて電撃装甲はおそらく過剰だと思われる。
デススフィアを持つなら、ショットガンやカノン、アサルトなどの対策に70mm対徹あたりが欲しいところだ。
また、デススフィアを撒くタイミングも変えてみるとよいかも知れない。
大きく動き回る機体のため、一定間隔でデススフィアを撒くとよさそうだ。
乱戦となった場合、この一定間隔での散布が効いてくる。
10発デススフィアを持つので、迎撃用に数発は残すなどで迎撃能力を落とさず戦闘を有利に進めることも出来るだろう。


29 MAASA スマイリー TM0092.CHE
アラクネー,アラクネー,40mm装甲,耐熱装甲,F10ショットシェル[195],ホーネット[12],ムラマサ[6],修修冷妨
チーム特徴:
大量のショットガンをつみ、両肩ミサイルを積んだ弾幕特化とでも言うべきチーム。
基本は斜め前ジャンプ射撃で接近していくが、接近しすぎることはなく、
ショットガンの有効射程である100mm前後をキープして戦う。
40mm耐熱という高い排熱性能もあり、延々とショットガンを連打し続ける。
途切れない大量の散弾は敵チームを大いに苦しめる。
薄い装甲の機体が多いこともプラスに働いていた。
小型ミサイルを定期で撃つことで相手のミサイル回避や誘導妨害装置の消耗を誘い、
ムラマサでさらに耐久度を削り取り、断続的にダメージを与える方法を確保している。

コメント:
このチームの特徴であり弱点であるのが、40mm耐熱装甲。
弾幕を張れるが、反撃されると非常に脆い。
この装備とオプションなら対空にも非常に強いので、これはこれで一つの完成形と言えるだろう。
飛行型やホバーに対して強い機体だと思うが、接近することが裏目に出て被弾することも多かった。
接近せずに遠距離から弾幕を張って判定勝ちに持ち込むというのも方法の一つだろう。
回避方向のランダムは、この機体ならありだろうか。
ムラマサをはじめ、散弾系と地雷に極端に弱いのでこのあたりを対策する必要があるだろう。
ほとんどのアクションチップが通過なので設定ミスだと思うが、急速旋回が一時停止になっているので注意だ。


197 こたつ あくしず QUBE.CHE
俗物,チキンハンター,80mm装甲,耐徹甲装甲,プラズマビームガン[90],ヴァルキリー[8],ヴァルキリー[8],妨冷無
チーム特徴:
ヴァルキリー16発を積み、自身もビームを積んだビーム攻撃特化のチーム。
弾を回避しつつ接近し、ヴァルキリー2発を撒いて離脱する。
この機雷の攻撃を避けているところにビームを撃ちつつ再接近し、新たにヴァルキリーを補充する、
といったパターンに持ち込むのがこのチームの勝ち戦法。
大量のビームでじわじわと削る攻撃は厄介で手を焼く戦法。
加えて熱も馬鹿にできないため、プラズマビームガンとあわせて熱暴走も期待できる。
軽量機の特徴を生かした戦法を持つチームだ。

コメント:
なによりもまず、燃料が120秒持たないのは厳しい。
燃料を多く積んだり、装甲を落としたりしてでも120秒動けるようにしよう。
回避の急速移動をキャンセルしてぴくぴくしてしまう場面が多く見られる。
飛翔物をキーとすると、いつでもキャンセルが出来る急速移動ではこの現象が起きてしまう。
壁スイッチや敵機体の位置判断を使って移動方向を固定しておく、
あるいは急速移動のフレームを前もって数えておいてループにするといった対策が必要だ。
チキンハンターは急速前進の加速、慣性が大きいので、自動旋回を斜め前に設定し、
基本は急速前移動のみで回避する方法(オフセット移動)も効果的だ。
ターゲットを変えないため、敵機体の目の前に飛び出してしまうのも問題。
メインルートにターゲットロックチップ全方位を置いておき、もっとも近い敵機体に対して回避、攻撃するのがセオリーだ。
さらに、接近時にまごついてしまって攻撃を当てられてしまうことがある。
ヴァルキリーは攻撃範囲が広く、適当に置くだけでも勝手に攻撃してくれる。
接近時はヴァルキリーを撒いてさっさと退散したほうがよいだろう。
あとはヴァルキリーに任せて、遠距離から削りにいった方が安定するはずだ。
また、強力なオプションは全枠積むようにしたい。
ここに空きがあるのは非常にもったいない。

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最終更新:2010年11月26日 18:15