2010/5/16のペリク鯖バックアップ

建造物解説

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civilization

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建造物解説

一般建造物

兵舎

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 50 - 英雄叙事詩 攻撃志向 - 新規陸上ユニットに経験値+3、国民国家により+2
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唯一全ての文明が最初から立てられる建造物で、生産されるユニットに昇進がつけられる。

さて、兵舎をはじめ騎舎・防壁・溶鉄炉など戦争に役立ちそうな建築物は、それ自体がエネルギー(軍事力)を持っている。といっても建築物のエネルギーはコストの割りにわずかなのだが、兵舎だけは斧兵と同じ3000エネルギーが得られるため、初期ラッシュの抑止効果も得られる。

ユニットと違い維持費がかからないことを考えれば、兵舎は効率の良いエネルギー上昇物だともいえる。なのでユニットを作りそうもない都市に兵舎を作っても、別に無駄になっているわけではない。

また、国民国家時の幸福+2も有用で、徴兵がより一層生きるし、厭戦対策に一役買ってくれる。

BtS3.17では斧のエネルギーが6000(兵舎は3000のまま)に上昇したため、生産都市以外に建てる戦略は相対的に弱体化した。とはいえ、2つ建てれば斧一人分の維持費は節約できるので、暇な都市があるなら建てておきたい。


モニュメント

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
文化・幸福系 30 神秘主義 ゼウス像 - - +1
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、カリスマ志向により+1
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、BtSでは天文学によって陳腐化


都市圏を広げる要素である文化力を出す。コストが安いためたいした文化力は出ないが、都市圏を広げるだけならうってつけだろう。

もちろん宗教の文化力などで都市圏が広がるなら、モニュメントを立てる必要はない。国境の都市でもなければ、それ以上の文化力が必要になることもあるまい。

創造志向の利点はこのモニュメントを立てずにすむことにあり、浮いたハンマーですばやく蛮族対策ができる。

一方カリスマ志向なら、幸福+1されるのですぐに立てよう。天文学で陳腐化されてしまうが、以後も文化力と幸福はちゃんと受け取れる。ただし陳腐化された後は立てることができなくなるので注意したい。

新都市で人口2になり次第奴隷を使って立てるのが定石。


穀物庫

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
成長・衛生系 60 陶器 - 拡張志向 - 都市人口成長時の食料消費が半分、
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から+1
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モニュメントと並ぶ重要構造物。食料ボーナスもさることながら、穀物で衛生を向上させてくれるとてもありがたい建築物である。拡張志向の場合、奴隷を使ってまず一番最初に穀物庫を立ててしまおう。人口1消費ととても安く、都市の成長に雲泥の差がある。 効果に関するリンクはこちら

防壁

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 50 石工術 防衛志向・
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- 都市防御力が50%になる、砲撃ダメージ-50%、防御ボーナス以外はライフリングによって陳腐化


都市の防御力を50%まで引き上げる。文化力で都市の領土と防御力の両方を補うことができるため、防壁は重要視されていない。特に創造志向は文化防御40%まですばやく達成できるので、大体防壁を建てない。

とはいえ実際の戦闘になると、防壁の砲撃耐性と都市防御力の向上で勝敗を左右されることもある。国境沿いの他国に狙われていると思わしき都市ぐらいには、建てておくのも賢明だろう。配置する防衛兵力を節約できることだろうし。

防壁は防衛志向と石材で生産力が倍加されるため、奴隷で作れば大量の余剰ハンマーを受け取れる。そのハンマーを換金する戦略も編み出されている

灯台

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
成長・衛生系 60 帆走 ファロス灯台 組織志向 中世 海洋スクエアで+1
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重要構造(ry

組織志向は半額。維持費の上昇の点でも、組織志向は群島でもっとも強くなる。

海産資源がある場合には優先するのが普通。

僧院

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
宗教系 60 瞑想 - - - +2
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、+10%
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、宣教師の生産に必要、科学的手法によって陳腐化


布教されている都市にのみ立てられる。僧院は特定の遺産によってボーナスをもらえるため、その重要度はいつも違う。しかし科学的手法で陳腐化する代表的な建物で、陳腐化された場合は遺産ボーナスは消えてしまう。

素の状態の僧院は文化力に秀でた建物なので、モニュメント→僧院の順番に立てれば文化力の上昇は早い。一方ビーカー増大の点では、図書館より劣っている。しかしビーカー増大は貴重なので、重要な商業都市には、図書館と僧院の両方を立てておきたい。

なお、僧院は宣教師の解禁建築物だが、科学的手法入手後でも社会制度の宗教の組織化を導入すれば僧院がない都市でも宣教師の作成が可能となる。

寺院

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
宗教系 80 聖職 - 宗教志向 - +1
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、+1
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、聖職者雇用枠+1


布教されている都市にのみ立てられる。希少な聖職者専門家を雇用でき、聖堂の解禁建物である。

おおよそ幸福が目的の建物のため、寺院はコストが高い。なので君主制で幸福を稼いでいると、建築を後回しにされる。まあ君主政治をやめるときには、寺院と聖堂は大活躍するのだが。

僧院と同じでボーナスがもらえる可能性がある物件だが、陳腐化しない。

図書館

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
研究系 90 筆記 アレクサンドリア図書館・民族叙事詩・大学 創造志向 - +25%
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、科学者雇用枠+2


一番最初に立てられる科学力増大施設。性能面で優遇されており、後発の市場や大学などと比べてコストパフォーマンスは上回っている。

図書館は労働者や蛮族対策より先に作ってはいけない。図書館は所詮、都市の商業力をわずかに乗算する施設にすぎないからだ。都市の商業力は市民が労働しているタイルの産出で決まるため、未改善だったり蛮族に荒らされたりしたらビーカーは増えない。

余談だが、civ4の内政の基本は都市の専門化であり、生産都市に図書館を建ててはいけないといわれている。しかしわずかな文化力とオックスフォードのために、実際はほぼすべての都市に図書館がある。商業力がまったくない、という都市も珍しいのでそこそこ機能するだろう。

創造志向は半額で作れるため、モニュメントを抜かして図書館を早く建てられる。建築物は千年たつと文化力が倍になるため、文化園の押し合いに多少貢献してくれるだろう。また専門家経済は図書館がないと始まらないので、その点でも創造志向は有利である。

初期拡張で維持費に苦しむ場合でも科学者2人雇うことで研究を継続させられる上、大科学者の誕生も早くなる。首都アカデミーや哲学ジャンプに大いに役立ってくれる。

裁判所

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 120 法律 紫禁城 組織志向 現代 +2
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、維持管理費-50%、スパイ雇用枠+1


難易度で存在の重要度がまるっきり違う建造物。

距離由来の維持費は 首都からの距離 / 4.5、都市数による維持費はレベルによって頭打ちである。 これら両方を足してから2で割ってくれる素敵建造物。

都市数が多くなるならば全都市にたてておきたい。 逆に言えば都市が少ないならば別に建造しなくても問題ない。

序盤ではスパイ専門家を雇える唯一の建造物。大スパイを必要とするならば優先して建てる必要がある。

市場

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 150 通貨 - - 工業化時代 +25%
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から+1
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、商人雇用枠+2


裁判所と同じく金銭出力増加により、序盤の財政破綻から救ってくれる建造物。 多少ハンマーが大きいので本当に必要かどうか吟味すべし。 研究の割合が比較的高い間は無理して立てる必要はない。

専門家の商人を雇うのも大体はこの建造物からになるだろう。金銭メインで全般的に活躍してくれる。 なお幸福増加効果もあるのだが、必要な資源(毛皮、象牙、絹、鯨)はそれほどマップ上に多いわけではなく、その上ある地点に集中して存在する場合が多い。しかも象牙と毛皮、鯨と1つを除いて陳腐化する上、そもそも鯨は絶対数が異常に少ないのも難点(数ゲーム中に1回見るか位の頻度の癖に一番陳腐化が早い)

幸福上昇は実質一時的な+1~2の効果と見るのが正しいであろう。幸福不足なら君主で兵を作ったり、劇場を作り文化スライダーで何とかしたほうが良い。普通選挙後は寺院やヒットチャートで。

厩舎

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 60 騎乗 - - - 新規騎乗ユニットに経験値+2、航空工学によって陳腐化


騎乗ユニットに経験値+2。兵舎と併せて+5の経験値を生産時に持っているのでレベル3のユニットを量産できる。騎乗ユニットを主力とするなら作っておきたい。

水道橋

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
成長・衛生系 100 数学・石工術 空中庭園 - ルネサンス時代 +2
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衛生を改善してくれる。100ハンマーと決して安くは無いが、これを必要とすることも多いはず。

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 80 羅針盤 税関 拡張志向 工業化時代
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の生産量+50%、
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から+1
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交易収入の増加は効果が有ったり無かったりするが、人口が多いなら効果を実感できるはず。海産物があれば衛生も改善してくれるため、コストパフォーマンスは良い。

溶鉱炉

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
生産系 120 鋳金 製鉄所・ロードス島の巨神像・エッフェル塔・自由の女神 勤労志向 ルネサンス時代 +1
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、+25%
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から+1
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、技術者雇用枠+1


ハンマーボーナスに加え、貴金属から幸福が得られるために重要度は高い。普通に作れるハンマー増幅施設は工場ができるまではこれだけしかない。ただし、不衛生を産む上にコストも安くないのでこれを作るかどうかは悩むことも多い。

劇場

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
文化・幸福系 50 演劇 グローブ座 創造志向 - +3
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10%につき+1
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から+1
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、芸術家雇用枠+2


染料が有るなら幸福も+1されるが、基本的には文化を産むための施設。文化税率に対しても幸福ボーナスがあるので、文化税率を上げる予定があるなら作っておきたい。また、グローブ座の前提条件なので徴兵ラッシュを考えているときは早めに建てていきたい。

コロシアム

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
文化・幸福系 80 建築学 - 創造志向 - +1
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20%につき+1
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コストを考えると効果は微妙。だが、幸福が足りない場合にはこれに頼ることも少なくない。厭戦対策に作ることが多いかも知れない。ランダムイベントは地味においしい。地味にだが。

雑貨商

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 150 ギルド・通貨 スーパーマーケット - - +25%
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から+1
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、商人雇用枠+2


金銭を増幅させるだけでなく、多くの資源から衛生を得られる施設。このため、生産都市を含めて多くの都市に建造することになるだろう。市場と比べて、陳腐化する資源が無いので、それらの資源が手に入らないのでなければ輸入しよう。

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 100 工学 - 防衛志向・
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- +1
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、+25%
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、+1
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、火薬使用のユニット以外に対し都市防御50%および都市砲撃ダメージ-25%、防御ボーナス以外は経済学によって陳腐化


交易路+1、諜報+25%、都市防御100%、砲撃ダメージ-25%と色々と高性能でその割にコストは安い。だが解禁時期と陳腐化の時期が近く、優先して作ることは少ない。ただAIはスパイによる都市反乱を使ってこないので、カノンの登場前なら相当な時間が稼げる。城があればカタパルトで2%しか防御度が削られないので、その間に迎撃するなり籠城の準備をするなりすればいい。そのため、前線都市や重要都市にあると安心できる。

銀行

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 200 銀行制度 ウォール街 - - +50%
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金銭+50%と効果は高い。金銭に振り分けている割合が多いなら建造する価値はある。逆にそうで無ければ効果は低い。高価な建物なのでこれを節約するために聖都などがある都市にだけに銀行を作り、そこだけで維持費をまかなう戦略もある。それでもウォール街のために別の都市でも造らなければならないことも多いだろう。

税関

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
商業系 180 経済学 - - - 対外交易による利益+100%


外国との交易収入を増やしてくれる。説明には大陸間とあるが、実際には外国との交易に適用されていると思われる(3.13)。コストを考えると効果はいまいちかも知れない。ハンマーに余裕があるなら作っておく程度か。

大学

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
研究系 200 教育 オックスフォード大学 哲学志向 - +3
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、+25%
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研究を増幅してくれるが、効果の割にコストが高い。哲学なら半額なので問題ないが、そうでないならおいそれとは作れない。しかし、オックスフォードの前提条件なので、そのために奴隷制で無理矢理作ることが多くなる。

天文台

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
研究系 150 天文学 研究所 - - +25%
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、科学者雇用枠+1


研究を増幅してくれる。大学に比べるとコストが安いが、こちらはオックスフォードのような国家遺産の解禁が無いので優先される機会はやや少ないか。志向によるボーナスもない。ただ研究所の前提にはなるので宇宙を目指す場合は暇を見て生産都市に建てておこう。

刑務所

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 120 憲法 - - 現代 +4
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、+50%
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、厭戦感情-25%
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、スパイ雇用枠+2


厭戦を25%軽減してくれる。その効果は大きいとは言い難いが、BtSでは諜報ポイント増幅+50%と諜報ポイントを4算出するので重要になった。刑務所を商業都市に建てて諜報経済に移行するのは悪くない。

公安局

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 220 民主主義 - - - +8
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、防諜レベル+50%、敵スパイの妨害、スパイ雇用枠+2


敵のスパイ活動に対して強くなるのだが、それよりも算出される8ポイントの諜報ポイントを目当てに作るかも知れない。 相手都市にこれが有るとスパイ活動のコストが上昇する上に摘発率も高くなるので特にスパイ経済を採用しているとやっかいな存在。その場合、建造するよりも爆破することの方が多くなるかも知れない。

バンカー

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 100 電気 - - - 航空ユニットによるダメージ-50%


空襲のダメージを減らしてくれる。前線都市には有った方が良いだろう。空軍力で勝てない場合にはこれとSAM歩兵でがんばるしかないか。

核シェルター

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 100 電気 - - - 核兵器によるダメージ-50%


作ったことがないが、核が飛んでくる状況なら気休めに作っておいた方が良いのかも知れない。もっとも、撃たれた時点で展開としては致命的なのだが。

病院

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
成長・衛生系 200 医術 赤十字 - - +3
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、ユニットの回復力が+10%/1ターン


工場建設で劇的に悪化する衛生を改善してくれるありがたい施設。コストは高いが、工場とエネルギー(電力)があれば気にならないだろう。ユニットの回復力も上昇する。赤十字のための前提で作ることは殆ど無い。

乾ドック

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 効果
軍事系 120 鋼鉄 - 攻撃志向 - +1
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、新規の海軍ユニットに+4経験値、海軍ユニットの生産+50%
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海洋ユニットに経験値と生産ブースト。海軍を生産する都市には是非欲しいが、不衛生もあるためそうでない都市には建設しない方が良い。

工場

ハンマーボーナスと引き替えに大きな不衛生をもたらす施設。普通は発電所とセットで作ることが多いが、衛生の懸念で工場のみ作ることもある。その場合はハンマーボーナスより専門家の技術者枠が目当てである事が多い。BtSでの不衛生は深刻で多くの場合は何らかの対策を必要とするが、発電所とあわせて75%という破格のボーナスを与えてくれる。

火力発電所

工場にエネルギーを供給する。工場はエネルギーがあって初めて真価を発揮する。不衛生は大きいが水力発電所の解禁はかなり先になるため、これのお世話になることが多いだろう。

原子力発電所

工場にエネルギーを供給するが、稀にメルトダウンと起こす。不衛生は火力発電所より小さいが、解禁が遅い上にコストも高いためにあまり作る事はない。

工業団地

BtSで追加された。不衛生を発生するがかわりに技術者を一人無料でくれる。さらに技術者の雇用枠が+2である。生産力云々ではなく、技術者を雇用するために建設する(結果として生産力も増えるが)。しかし効果に比べ不衛生の増加はあまりに大きく、通常は余り建てられることはないだろう。ただ、ハンマーの少なくなる群島や国立公園偉人都市の場合は建てる価値はある。

公共交通機関

衛生を改善してくれる。この時期の不衛生は深刻なことが多いのでありがたい建物。

堤防

BtSで追加された。川沿いの都市のみ建設でき、川沿いのタイルに+1のハンマーボーナスを得られる。川沿いのタイルが多いほど効果が大きいので、生産力を重視するなら川沿いに建てて堤防の効果を生かしていきたい。この施設のおかげで川の重要性はBtSでさらに上がった。

諜報機関

諜報+50%に加え、施設も8ポイントの諜報ポイントを産出する。諜報経済を採用しているなら刑務所と並んで最重要施設の一つ。裁判所・刑務所・諜報機関・公安局がそろうと施設だけで44ポイントの諜報ポイントを産出してくれる。

空港

様々な効果があるが、最も重要なのが空輸。1ターン1ユニットだけだが、距離制限が無いので群島や大陸で活躍してくれるだろう。逆にパンゲアでは鉄道があるので価値は低い。

放送塔

ヒットチャートシリーズの効果を高めてくれるので普通選挙以降の幸福の確保に役立つ。ただしマスメディアは国連勝利以外では要らない寄り道になってしまうので、大抵はエッフェル塔の効果で建つ事になると思われる。

スーパーマーケット

公共交通機関や病院でも衛生が賄い切れないことは多々あるため、そういう時は建てると良いだろう。

研究所

この頃から本格的な宇宙開発競争がスタートするため、追加の研究増加と特に宇宙船建造増加は大変おいしい。優先的に立てるべきだろう。

リサイクル施設

大幅な衛生改善になるが、この頃には衛生問題も一段落しており、余り建てられることは無いと思われる。エコロジーより遺伝子工学を優先した場合はなおの事いらない。

国家遺産

国家遺産(National Wonders)は1つの都市に2つまで建造可能(Palace(首都)は除く)

建造物 前提条件 コスト
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倍速条件 偉人
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開始時代制限*1
効果

首都

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Palace
(首都)
都市×4 160 - - -
+1
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, +8
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, +2
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, +4
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都市を文明の首都にする
周辺都市の維持費を減少させる

厳密に言うと国家遺産には入らない、自動でもらえると共に、国家の中心となる建造物。 序盤の文化と満足と8商業はありがたい。

官僚制にてハンマーとコインを一気に増幅させることができる。 大抵研究のためにコイン増幅を行なうことになるので、やはり首都は商業都市にしておきたい。

モアイ像

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Moai Statues
(モアイ像)
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Sailing(帆走)
250
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Stone(石材)
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Great Prophet
Ancient
(太古)
+4
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, +1
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(Great Prophet)
水タイル: +1
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BtSにて新登場。水タイルからハンマーを算出してくれる建物だが、そもそも水タイルが多いところはハンマーが少ない。 建造の為の250ハンマーをどう捻り出すかが最大にして最高の問題。石材+奴隷で人をすり潰して立てるのが一番よいだろうか。

性質上、群島マップ等海系のマップで活躍する。 悪くない遺産だが残りの国家遺産枠が1つになることを忘れないように。

紫禁城

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Forbidden Palace
(紫禁城)
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Courthouse(裁判所)×6*2
都市×8
200 -
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Great Spy
-
+4
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, +1
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(Great Spy)
周辺都市の維持費を減少させる

維持費を減少させるためだけに立てる建造物。紫禁城自体が首都の代わりになり、首都と紫禁城都市のどちらか近い方の距離が維持費に適応される。 テラマップで新大陸へ入植したときは是非とも向こう側へ立てておきたい。 というか立てないと維持費で終わる。

多くの都市を持たないとあまり意味が無い。建設することはさほど多くないだろう。 貴重な大スパイポイントも算出するが1ポイントだけなので気休めである。

英雄叙事詩

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Heroic Epic
(英雄叙事詩)
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Literature(文学)
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Barracks(兵舎)

レベル4以上のユニット
200
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Marble(大理石)
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Great Artist
Renaissance
(ルネサンス)
+4
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, +1
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(Great Artist)
軍事ユニット生産+100%
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国家遺産の中でも1・2を争うほどの重要建造物。

軍事ユニットが出てくる勢いが目に見えて違う。その都市のハンマーが大きければ、ハンマー溢れによる換金も期待できる。主要の軍事都市には何が何でも立てること。沿岸都市に建設することで海洋ユニットもその恩恵を受けるので可能ならばそちらに立てるのも良い。

忘れやすいが、文学がないと建設出来ない。

民族叙事詩

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National Epic
(民族叙事詩)
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Literature(文学)
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Library(図書館)
250
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Marble(大理石)
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Great Artist
Renaissance
(ルネサンス)
+4
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, +1
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(Great Artist)
+100%
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悲劇と喜劇を生み出す国家遺産。 偉人ポイントを2倍にしてくれるという素晴らしい効果を持つのだが、それ自身が算出する大芸術家ポイントがネック。 使い方としては偉人都市に立てるべし。 アレクサンドリア図書館との合わせ技も有効な手段としてよく使われる。

哲学志向は偉人を出して何ぼなので、この遺産を立て忘れないように。

グローブ座

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Globe Theatre
(グローブ座)
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Drama(演劇)
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Theatre(劇場)×6
300 -
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Great Artist
-
+6
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, +1
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(Great Artist)
その都市で
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が発生しなくなる
3人の市民を
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Artist(芸術家)に転向可能

皆さんご存知洗脳施設。都市から不満が消え去る、この国家遺産さえあればみんなハッピー。 奴隷制で人口を使いつぶそうが、毎ターン若者を徴兵しようが、一切文句がでることはない。

前提の劇場も比較的低ハンマーで立つのでお世話になる機会は多いはず。 食料が多い都市に立てて人口を十二分に使えるようにしよう。

国立公園

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National Park
(国立公園)
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Biology(生物学)
300 -
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Great Scientist
-
+3
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, +1
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(Great Scientist)
その都市で
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を利用できなくなる
人口による
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が発生しなくなる
都市圏の
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Forest Preserve(保安林)1タイルにつき1人のSpecialist(専門家)

BtSから新登場。待望の不衛生を消してしまう国家遺産である。 ただしデメリットも辛く、石炭が使えないという致命的な面も持ち合わせる。 大抵不衛生に悩むのは石炭を使う工業都市なのでこのデメリットはかなり痛手。

使えなくなるのをあえて呑むか、保安林による偉人雇用に走るか。 後者の場合はよくツンドラ地帯の大森林地帯に建設されることになる。

この時期まで草原には木が残ってない事が多いのでそうならざるを得ない。 微妙に使いやすいのか使いにくいのか分からない国家遺産である。

エルミタージュ宮殿

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Hermitage
(エルミタージュ宮殿)
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Nationalism(ナショナリズム)
300
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Marble(大理石)
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Great Artist
-
+1
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(Great Artist)
+100%
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地味にナショナリズムにて解禁。文化出力を倍化する。 ぶっちゃげ文化勝利を狙うときぐらいしか存在感がない。 通常だと戦争で占拠した都市の文化確保に使うぐらいなのだが、300ハンマーは地味に重い為、出番は多くない。

文化勝利を狙うときは単純に算出が多い都市に立てるほうがトータルとしては得になることが多い。 他の足りない都市は文化爆弾で。

オックスフォード大学

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Oxford University
(オックスフォード大学)
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Education(教育)
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University(大学)×6
400
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Stone(石材)
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Great Scientist
-
+4
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, +1
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(Great Scientist)
+100%
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3人の市民を
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Scientist(科学者)に転向可能

超重要国家遺産。これが有ると無いとでは研究に多大な差が出るため、教育取得後は全都市に一斉に大学建設を始めるくらいの勢いで。石無しだと多少重いため官僚制を生かせる内に首都に建ててしまいたい。

ウォール街

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Wall Street
(ウォール街)
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Corporation(企業)
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Bank(銀行)×6
600 -
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Great Merchant
-
+1
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(Great Merchant)
+100%
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3人の市民を
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Merchant(商人)に転向可能

多大な金銭を産み出してくれる国家遺産。特に聖都や企業本社が有る時の爆発力はかなりのもの。問題は前提となる銀行自体の重さ。銀行はどの志向でも半額にならない上、これ自体も相当重い。余裕が無い時は無理して建てる程では無い。

製鉄所

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Ironworks
(製鉄所)
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Steel(鉄鋼)
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Forge(溶鉱炉)×6
700 -
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Great Engineer
-
+2
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, +1
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(Great Engineer)
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からそれぞれ+50%
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3人の市民を
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Engineer(技術者)に転向可能

工業化時代以降はハンマーを産み出す建造物が一気に増えるが、その中でも早くからその大幅増幅を可能とする。但し、最大増幅条件に石炭と鉄が必要なため、そのどちらかでも欠けると効率が大幅に落ちてしまうので注意。また、鍛冶場、工場+エネルギーも重なると凄まじいハンマーを産み出すが、同時にかなりの衛生を犠牲にしてしまうので計画的な建設が必要。かといってうっかり国立公園を建てないように。

ウェストポイント

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West Point
(ウェストポイント)
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.jpg,アイコン/技術,nolink,50%);
Millitary Tradition(職業軍人)

レベル6以上のユニット
800
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Stone(石材)
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Great Spy
-
+1
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(Great Spy)
新規ユニットに経験値+4

精鋭部隊を作り出す国家遺産。カリスマ志向なら兵舎+神権政治(他の志向は+主従制、騎乗ユニットなら+厩舎)でいきなりレベル4のユニットが生産できる。英雄叙事詩との相性は抜群。問題は国家遺産中屈指の重さ。建てるなら計画的に。帝国主義志向ならあふれ出る大将軍定住で賄う手もある。

ラシュモア山

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Mt. Rushmore
(ラシュモア山)
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Fascism(ファシズム)
500
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Stone(石材)
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Great Artist
-
+4
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, +1
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(Great Artist)
すべての都市で厭戦感情-25%
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制覇&征服勝利のお供。大抵はファシズム一直線なので取得したらさっさと建ててしまおう。当然ながらその他の勝利にはファシズム共々いらない。

赤十字

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Red Cross
(赤十字)
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Medicine(医術)
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Hospital(病院)×6
600 -
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Great Scientist
-
+2
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, +1
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)
(Great Scientist)
新規ユニットに
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Medic I(衛生兵 I)を付与

恐らく建てないままゲームを終える人が殆どだろう。その位影が薄い。大将軍で衛生兵Ⅲが容易につけられるために余計に。

分類
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必要技術 解禁建造物 倍速条件 建設済開始年代 その他の効果・解禁
○○系 (ハンマーコスト) (必要技術) (建設後、建設可建造物) (倍速条件) (作成済年代) (その他)

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注釈

*1 この時代か、より以前の時代から開始した場合のみ建造可能

*2 標準マップの場合。以下同様。