2010/5/16のペリク鯖バックアップ

善良

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Good - 善良

MOD/Fall from Heaven II/BtS/文明雑感

指導者によっては以下の区分に当てはまらない(ex:リョースアールヴは指導者によっては善となる)ので注意。

Bannor - バンノール

敵が倒れるまで殴るのをやめない、神聖なる十字軍。敵軍からするとまさに狂信者、といったところだろう。

平時はごくスタンダード。いざ戦争となれば聖戦を宣言し戦時体制に移行する。クセの強い文明ぞろいのFfH2の中では分かりやすいので、基礎を覚えるのにいいかも知れない。
薦められる点をもう一つ挙げれば護衛志向であること。敵都市に攻め寄せた途端、頼みの術者から倒される悲哀を味わいたくなければここを選ぶといい。

特殊社会制度である聖戦は戦争中にのみ変更可能で、内政向き建造物が造れなくなるのと引き替えに厭戦に強くなり、聖戦専用ユニットの扇動家と旗手の2種類が生産可能になる。(要該当技術)
煽動家は勇士の半分のコストで生産できる他、聖戦中ならランダムで町タイルに出現する。さらに世界魔法「結集」を使用することで町タイルにつき1体呼ぶ事ができる。
ただし、煽動家が出現した町タイルは村に戻ってしまうため、特に世界魔法の使いどころには注意が必要。
旗手は指揮のスキルを使用することができる。劇的な効果はないが、軍全体の強化に貢献してくれる。ただどちらもそこそこ強い程度なので、使いこなすには十分な内政と戦略資源が必要となる。

固有英雄はドナル・ルー。デーモンとアンデッドを倒すたびに募兵官のスキルを獲得する。人口が多く、秩序の神殿が建設された都市で行えば10ユニットぐらいその場で手に入るが、対邪悪文明にしか有効活用できず、前線から戻る必要もあり、オマケに徴募できる兵は技術に依存するため、例えば斥候ルートを無視している場合、勇士クラスのユニットが欲しいのに狩人が出てきたりする事もあるので少し使いにくい。技術でリード出来ているのなら、予め深海やヴェールを仮想敵国に渡すのも面白いかもしれない。

聖戦時は交戦国との外交は不可能になるので支配の塔のための属国化はできない。社会制度を変更すれば和平・属国化は可能だが、扇動家は全て去ってしまう。せっかくならば溢れ出る扇動家による物量作戦でそのまま征服勝利してしまいたいところだ。

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 Sabathiel - サバシエル

【志向】
組織・カリスマ
【好み】
神権政治、スケルスの鉱泉
【特徴】
ユーニルの大天使。
カリスマ指向のおかげで(徒弟制or指揮所orティターンの巨像or軍事優先or神権政治の中から4つ)で最初からレベル4ユニットが作成可能。組織指向のおかげで指揮所の建造が楽で、さらに指揮所と聖戦によって軍事ユニットの生産力に拍車が掛かり、圧倒的な軍勢を素早く揃えられるだろう。
内政も組織指向・裁判所によって社会制度と都市の維持費を抑えられるのも軍拡を助長する、バリバリの戦闘派。
圧倒的な質と量の軍勢で他文明を蹂躙出来るだろう。

逆にAIとして出てきたら、この点に十分注意すること。仲良くするか戦力を調えられる前に滅ぼすかの見極めを間違えないようにすべし。~狂信を開発した後は、いざという時のために偉人を寝かせておくのが賢いサバシエル。

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 Capria - カプリア

【志向】
宗教・勤労
【好み】
宗教主義、スケルスの鉱泉
【特徴】
バンノールの女将軍。
デキウスを含めたバンノールの指導者の中で最も内政的な指向を持つ為2人のような派手さはないが、宗教志向のため手早く聖戦の社会制度を変更する事が可能。
そのため、扇動家などが去ってしまう点を気にしないならば、聖戦発動後も外交交渉をしやすい。
また、宗教を広めるのが他の2人よりも得意な為、善良宗教をいち早く布教し、勤労指向でマーキュリアンの門を建造してしまえば、あらゆる軍事系指導者にも対抗することが可能。

戦争はバシウムに任せ、カプリア本人は内政・宗教勝利を目指しても良い。軍事系に片寄ったサバシエルやデキウスよりも遊べる指導者と言えるだろう。

Malakim - マラキム

信仰心の厚い、砂漠の民による文明。癖も無いのでバンノールと同様に初心者向けの文明。

砂漠の民ということで、砂漠での戦闘が有利になっている。太陽Iの呪文で意図的に砂漠を作り出せば自国領内での戦闘が極めて有利になる。(もっとも上手く敵を誘導出来ればの話だが。)また、砂漠から+1&icon:commerce;を得られる特性を持ち、序盤のオアシスや氾濫原を効果的に活用可能。中盤以降は微々たる差なので肥沃化しても構わない。

UUとして初期から作れる灯火の信徒は全ての信奉者にアップグレードすることが出来る。そして、ヴェールの狂学者はメイジに昇格出来る。つまり、灯火の信徒はメイジに昇格可能なのである。なお、魔術さえ研究出来ていれば魂の堕落を研究していなくともメイジへのアップグレードは可能。しかしそのままでは弱くて経験値も稼げないので、志向や社会制度の組合せで最初から経験値を与えていくしかない。

ルオンノタルの祭壇やディエス=ディエイ、更に砂漠の聖堂を活かせば、徒弟制だけで経験値10(カリスマを選択すれば8)の信奉者ユニットを確保できる。言い換えれば、偉大な予言者を3人、カリスマ志向なら2人確保できれば任意の都市をメイジ生産基地に出来る、という事である。魔術系の昇進を付けられるのはメイジになってからだが、潜在力の昇進はそのまま引き継ぐので経験値はすぐ貯まっていくだろう。

土着の神殿の代替の砂漠の聖堂は信奉者ユニットに+2経験値を与える。徒弟制等を組合せればより効果的に信奉ユニットを強化可能。
世界魔法の敬虔なる熱情はある程度都市が増え次第使うといい。よって国教は早めに確定させたいところ。ただし、宗教志向をフル活用するなら各宗教を国教として各司祭を揃えると良い。
余談だが、国教がエススの場合は暗殺者が出現するようになっている。
固有英雄はテウトリクス。解禁が爆薬と遅すぎる上に弓兵。守りにかけては一級だが…。戦闘以外の面では天上評議会の投票権を+1してくれるので、天上評議会を意のままに操ることも出来るが余り意味は無い。強いて言えば強制宣戦が使い易くなり、一部マナの禁止を抑え易くなる点くらいだろうか。

司祭ユニットの成長と強化に大変優れているので、宗教の力を最大限に発揮できるのが強みの文明である。

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 Varn Gosam - ヴァーン・ゴッサム

【志向】
宗教・創造・適応(開始時:創造)
【好み】
天上評議会、物見の塔
【特徴】
色々あってマラキムに流れ着いたスヴァルトアールヴのエルフ。
灯火の信徒のおかげで疑似秘術志向が付いているようなものの上、適応志向。非常に優秀な指導者になれる可能性を秘めている。
AIの彼は本家のイザベルも真っ青な狂信者である。異教ペナルティが-9も付くのは何かの冗談にしか思えない。
当然宗教戦争も全く厭わない。どころか属性が違っているだけで仕掛けてくるほど沸点が低いので、隣にいた場合は初期ラッシュを警戒した方がいいだろう。

Elohim - エロヒム

寛容で平和を愛する聖地の守護者。
そのため、ゲーム開始時から全ての名所旧跡の場所を把握可能。
最大の特徴は寛容志向で、これは奪った都市では元の文明のユニット、建物(首都も含む)、プロジェクトを作れると言うものである(要該当技術)。逆に奪った都市ではエロヒム固有のユニットや建物を作ることはできない。イリアンの固有プロジェクトも生産可能なので、例えば「白き御手」を完成させれば冬の司祭が手に入る。司祭長にアップグレードも可能だが、元イリアンの都市でなければできない点に注意。

エロヒムの厭戦感情のペナルティは宮殿の能力なので、早期に奪った都市へ遷都するほうがよい。
なお遷都した場合当然宮殿から供給されるマナも変わるので、欲しいマナを入手するために遷都するという手もある。

なおエルフの森林共存・ラヌーンの海賊の隠れ家・カラビムの血の饗宴などはユニットではなく文明に属する能力であるため、寛容志向といえどコピーできない。また占領した蛮族都市はエロヒム文明都市として扱われるのでアケロン様を作ったりはできない。
UUの格闘僧はデーモン退治持ちの勇士。地味だが前提技術などを考慮しても鉄器より断然安い聖職で解禁出来る上に、信奉ユニットのため行軍を直ぐに取得でき、更に足が勇士より1早いというメリットも有る。金属装備不可、格闘僧へ/から(0.40zでパラディン/不死者へのアップグレード可能に)のアップグレード不可、聖職を最優先で狙う場合は防衛は戦士スパムで というデメリットも有るが、上手く決まれば強力ではある。
もう一つのUUの篤信家は生命Iの呪文で大地浄化が可能だが暗殺者代替の癖に狙撃を持たず、戦闘では使えない。しかし5&icon:wealth;と手数料だけで司祭へアップグレードできるため、黄金期中に宗教を変更することで複数の宗派の司祭をそろえることが楽である。さらに司祭になれば生命IIを習得できアンデッド退散を使えるため、シェアイムの火葬のゾンビ対策が楽になる。
UBの聖骨箱は精霊の導きを生産ユニットに付加してくれる。もし高レベルユニットが死んでも経験値が無駄にならないので是非建てておきたい。
もっともエロヒムの肝は寛容志向。自国のUU,UBにこだわって研究をすすめるよりも、奪った都市の文明にあわせた研究をした方が良いこともある。また国家遺産、とくに英雄叙事詩と英雄の殿堂を立てる都市を決める際は、立地条件だけでなく文明も考慮しよう。

世界魔法の「聖域」は発動から30ターン(普通速度の場合)の間、他の文明をエロヒムの領土に入れなくする。敵から身を守る以外に、大規模な侵略を行う際に占領した都市に守備兵を割かずにすむという、極めて攻撃的な一面も持ち合わせた魔法である。

固有英雄はコーリンデール。0&icon:strength;のため非戦闘ユニット扱いとなり、暗殺者に狙われない。和平の使者であるがその能力を使われるより、前線に投入されることのほうが多いだろう。和平しても「蘇生(生命III)」で復活するため、支配の塔・ルオンノタルの祭壇勝利を目指すときにも重宝する。

平和を愛する善良文明のくせに、その特性を生かすには早期からの侵略戦争を余儀なくされるあたりが非常に皮肉ではある。

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 Ethne the White - 白のエスネ

【志向】
創造・防御・寛容
【好み】
自由主義、シロナの神殿
【特徴】
表は平和を愛するお嬢様であるがその裏は……。通称黒のエスネ。
創造志向のおかげで領土拡大が容易。寛容志向を生かすためにも初期ラッシュは何としても成功させたいところ(立地にもよるが)。後期の戦争が苦手なので特に。
AIは志向のせいで都市防御が非常に堅い。そこを突破すれば後はそれほどでもない。

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 Einion Logos - エイニオン・ロゴス

【志向】
哲学・防御・寛容
【好み】
平和主義、テンポランス神殿
【特徴】
哲学志向のおかげで長老会議・図書館、そして偉大な賢者が作りやすい。そのため研究力に優れ、とくに序盤での立ち上がりが優秀。防衛志向とあわせ内政向き・・・かとおもいきや、防衛力が高い=攻撃に多くのユニットを裂ける、研究力が高い=軍事研究も早い、ということでもあるため、エスネ以上に初期ラッシュ向きの指導者でもある。奪った都市のUB,UUを解禁するためにも哲学志向は相性が良い。結局平和主義を掲げながら戦闘国家と化すのが運命らしい。

Mercurians - マーキュリアン

天使の軍団。文明育成ゲームという概念を根幹からぶち壊す戦闘集団。
マーキュリアンの門を建造することで呼び出され、建造した都市は彼らに譲渡される。プレイヤーが呼び出したならその時の選択次第で使用する文明を乗り換えることもでき、バシウム自身も門のある都市を支配する能力を持つ。
マーキュリアンをAIに任せた場合、国教がヴェールの文明へ自動的に宣戦し泥沼の戦いを始めるので注意。もっとも、門を完成させた文明がヴェールに鞍替をした場合にバシウムとの永久同盟が破棄されたりする事は無い。因みにシヴィロペディアには門の建造に地獄の軍勢が必要というような事が書かれているが、平和な世界でもひょっこり現れる。

戦いの主力となるのは基本的に天使。ゲーム上のどこかでキルモフ、秩序、天空の何れかが布教された都市で生産されたユニットが死ぬか、都市を破壊することで天使に転生してマーキュリアンの配下となるのだ。
天使は勇士並の&icon:strength;を持ち転生前の経験値をレベルアップ前の状態で引き継ぐ上、宮殿から鉄が配布されるので最初から鉄の武器持ち。さらに熾天使など上位ユニットへのアップグレードコストは6とか12程度と無いも同然。善の三宗教をきちんと広めてから世界大戦を起こし、次々と都市を破壊していけばせば戦力には全く困らない凄まじさ。
ちなみに天使の上位ユニットには行軍の昇進を付けられないものがいくつかある。特に死の天使はこれがあるとないで使い勝手が全然違うので天使のうちにつけておくといいだろう。

次々に沸く天使の維持費で財政が破綻する可能性は有るが、門を建造した文明でしっかりとした内政を行っていたならビーカーは0%にして構わない。というのも元の文明とは永久同盟扱いで技術を共有しているので研究はそちらに任せられるからだ。外交で開発技術の指定もできる。
固有英雄は指導者を兼ねるバシウム。それなりに強いが死ぬと全ての志向が失われるので無理は禁物。呼び出した文明が蛮族志向を持っているとバシウムも蛮族と友好関係になるが、これはバシウム自身の志向によるものではないので友好は失われない。
世界魔法の天罰はほぼ地獄の軍勢との決戦専用だがその分強力である。

善良属性でありながら善良な民を次々と殺していくことで強くなるというとんでもない文明。ある意味邪悪文明よりも邪悪。その反面、敵に門を建造された場合の凶悪さも折り紙付きであり、早々に滅ぼしておかないと収拾がつかなくなることも……。

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 Basium - バシウム

【志向】
攻撃・侵略・工夫
【好み】
軍事国家、テンポランス神殿
【特徴】
脳筋大天使。完全に攻撃に特化している。
AIは自ら戦線に参加してくる。よって討ち取るのが非常に簡単。ただし天使の沸きには何ら影響を及ぼさないので油断は厳禁である。

Luchuirp - ルシュイアープ

職人ドワーフの文明。UUが非常に多いのが特徴。
労働者代替の泥のゴーレムは余剰&icon:food;を&icon:hammer;に変換しない(開拓者・労働者以外の生産と同じ)ため、市民配置を調整して意図的に&icon:hammer;を回してあげよう。放っておくと人口ばかり増えていつまで経っても完成しないということも。コストも高く労働者より生産時間がかかるため、初期の拡張が遅れ気味になる。
首都を立てる際には他文明よりも&icon:hammer;に気を使おう。

戦闘用ゴーレムは他文明に比べ&icon:hammer;5割増、&icon:strength;もだいたい5割増くらい。
特筆すべきは呪付Iを持つユニットが修理の呪文を使用することで、戦闘直後であっても回復できること。大勢のアデプトを引き連れれば常にMAX&icon:strength;で戦える。
また、四大元素と魔術を研究して炎のマナを所持し、爆薬物取扱所を建設すれば火球(火II)を使えるゴーレム軍団が生産できる。まさに強力無比である。
他にも魔術を研究するルートによって氷長石の部屋による潜伏、秘色機関による看破の目の昇進もつけられるようになる。
しかし、金属武器装備不可、自然回復率悪、経験値による昇進取得不能、アップグレード不可、快足等補助呪文無効と欠点も多い。特に昇進の効果が大きいFfh2でアップグレードができないのは極めて不利である。時期が過ぎればどんなに敵を倒した木のゴーレムでも文字通り木偶と化すし、国家ユニットのゴーレムは一から生産しなければならない上、解禁が極めて遅いのを覚悟しておかなければならない。

ゴーレム以外にも様々なUUが存在する。
長弓兵代替のガーゴイルは、丘陵防御ボーナスこそないものの弓師のテクノロジーを経由しなくてもいい上に鉄壁の昇進まで付いている。数さえ揃えば極めて堅牢な守りとなる。
猪の騎乗兵やドワーフホーンガードは足の遅いゴーレムとの相性が大変悪いので余り活躍は期待できないだろう。
ドワーフドルイドは粉砕の呪文が大変強力だが、中立(エススの枢密院か深海の旧支配者に改宗)にならなければ生産できない点に注意。
ドワーフシャドウは巻き添えダメージの効果を持つ。野戦で大活躍してくれる。

斧兵代替の木のゴーレム、英雄バルナクサス、カタパルトが建築に割り当てられているので、戦争は建築学を研究すれば始められる。その後の戦争は四大元素を研究して爆発物取扱所を建設してから鉄のゴーレムを生産していくのが望ましい。

宗教は鉄が無いと勇士相当の鉄のゴーレムを作成できず主力ユニットが存在しない事態に陥るので、ガル=デュールの鉱山のためにも最初はキルモフのルーン一択。その後はドワーフドルイドのために改宗するのも有り。

世界魔法の「ナントスエルタの贈り物」は、非常に強力な内政強化魔法である。
都市数を確保してから発動し、ハンマーを装備させたあと一都市に集めてからユニットを削除することで、大量の無償技術者を一都市に定住させることが可能。大量に輩出される大技術者は支配の塔などの建設に役に立つこと請け合いである。
ただし大量の技術者を出すと祭壇勝利がやりにくくなるのは注意。

固有英雄はバルナクサス。戦闘術の昇進を得ると、自軍の全ゴーレムに同じレベルの強化の昇進を与える能力を持つ。また、破壊されても残った「バルナクサスの破片」を持ち帰ることで復活させることができる。だが、その際すべての経験値と昇進を失うため無理をさせるにはデメリットが大きすぎる。なお、ゴーレムの強化はユニット生産時ではなく、毎ターン判定が行われる。つまり、バルナクサスが破壊されると即座に全軍の強化が失われてしまう。
昇進できないゴーレムを強化するには必須なのだが、英雄の昇進が無い、素の&icon:strength;が低いので暗殺者に弱いと余り優秀とは言えない。
運良く戦闘V(経験値26)の獲得ができたら奥地で引きこもり生活を満喫させるべきだが、長期の戦争でも無い限りかなり困難。上記の様に死亡したら苦労が水の泡となるので、戦闘III~IV辺りで妥協する方が良い。
またその不死身さゆえ、英雄の殿堂を建てることはできない点にも注意。

ゴーレムが極めて癖の強いUUであるため、制覇や征服勝利はできなくも無いが少々苦手。反面、大技師の輩出に極めて優れているため、支配の塔やルオンノタルの祭壇勝利といった内政系勝利が容易である。基本は内政中心にプレイし、戦争はマナの強奪などに利用するのがいいかもしれない。

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 Beeri Bawl - ビーリ・バウル

【志向】
金融・勤労
【好み】
ギルド制、ティターンの巨像
【特徴】

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 Garrim Gyr - ガリム・ギュール

【志向】
金融・防御
【好み】
重商主義、ギルド・オブ・ハンマーズ
【特徴】

Kuriotates - クリオテイテ

少年王率いる多種族文明。
都市の数に上限がある代わりに、都市圏の半径が3タイルとなる大規模志向が最大の特徴。上限を超えた都市は、生産などが出来ず人口も成長しない集落となる。上限はマップサイズに依存し、「普通」では3都市までとなる。
そのため、マップサイズによっては一部の遺産(大図書館や遠目と早耳の情報網など)が建設できないという問題もある。
都市の数が上限を下回った場合は、都市の再建設はもちろん、好きな集落を都市にすることもできる。

集落は資源の確保が主な使い道で都市改善やユニットを作成できず、維持費は0で人口は常に1である。
一見場所取り以外役立たずに見えるが、人口は1あるので都市圏に一人市民を配置出来る(&icon:commerce;は交易含めた上で1/4される)ため、こちらの都市の資源がある境界付近に建てることで他国の都市の幅寄せを防ぎつつ、小屋の育成も可能となる。
また司祭を消費することで各宗教の神殿を作ることもできる。
社会制度や神殿の効果で専門家だって雇えるので、資源の無い場所でも集落をぎっしり敷き詰め塵も積もれば山となるを実践しよう。「自由主義」と「ギルド制」の組み合わせはクリオテイテのためにあると思ってよい。
なお、集落の文化は宗教と神殿、専門家によって広がっていく。他国の都市と競り負けないように宗教の選択には気を使おう。

この特徴的な都市と、世界魔法の「伝説」により、早期から広大な領土を治める事ができるだろう。
志向と宮殿により、合計+3&icon:happy;,+4&icon:health;という強力なボーナスを得られる為、これを活かすためにも、早めに人口を育ててしまいたい。
専門家輩出に優れ、ルオンノタルの祭壇勝利に最も近い文明ともされる。
また、町が更に自治区(町と比較して+1&icon:commerce;,+1&icon:food;)に成長する点も、異質な要素の一つである。
固有建造物の宝石屋と仕立屋は特定の幸福資源から+10%&icon:commerce;得られる優れもの。真珠は難しいので除外しても全都市を+50%&icon:commerce;まで強化できる。首都はデルプトゥスの醸造所を建てれば+80%&icon:commerce;まで可能で、絶対王政と組み合わせれば本家官僚制状態+富になるため、積極的に資源交換したい。また、固有幸福資源である上等な服、宝飾品を得られるのでそれを交換に出すのも手。
この圧倒的な&icon:commerce;を&icon:culture;にまわすことで、文化勝利を最も早く狙える文明でもある。
なお、標準サイズのマップでは遷都ができない。デルプトゥスの醸造所のためにも、首都はなるべく川沿いに立てよう。

UUは騎兵代替のケンタウロス達。
彼らは資源,一部施設の必要が無く、その多くが防御ボーナスを得ることができる。文明固有魔法で移動力の増加も可能であり、派手さには欠けるが便利なUUである。
また、戦列の女王代替の飛空艇(「飛行」の昇進を持ち、内陸部で生産可能)は、解禁時期は遅いが、沿岸都市が無くても他大陸への侵攻が可能である。
生産力が高く、ケンタウロスが優秀なおかげで、その気になれば侵略戦争もできなくはない。奪った都市は集落化してしまうのでメリットは少ないが、逆に維持費や戦後復興で足を引っ張られることもないため、一気に制覇・征服するつもりならば優秀な文明といえる。

固有英雄はヘルネと黄金竜アウラバトレス。
ヘルネは軍馬で解禁されるケンタウロス。最初から電撃戦を所持しているのでなかなか強力。「英雄の殿堂」の対象とはならず蘇生もできないため、大事に使おう。
黄金竜アウラバトレスは最終盤の英雄であり、使いづらさは否めない。

宗教は意外と深海の旧支配者と相性がよい。内陸に3都市を建てても、深きものどもなどを派遣することで早期から海洋探索が可能となる。また集落に布教するだけで2&icon:culture;を生み出す。さらに神殿(+20%&icon:culture;、+3&icon:culture;)も建てれば合計6&icon:culture;となり、国境でも競り負ける心配が少なく、その上賢者を雇えるからだ。
逆に定番のキルモフのルーンは文化を生み出す方法がなく、他国に集落が飲み込まれてしまうこともあり、難しい。国教にするならば、前述した深海の旧支配者あるいは緑葉の同胞(芸術家を雇って7.2&icon:culture;)の神殿を重要な集落に建ててからのほうがよいだろう。文化対策さえとってしまえば、神殿を建てることにより商人を雇って合計7&icon:wealth;生み出せるため、全集落に神殿を建てても司祭の&icon:hammer;の元が取れる唯一の宗教でもある。

なおバシウムを最も有効活用できる文明でもある。都市を譲渡してから返してもらえば不要となった都市を集落に戻すこともできるからだ。あまった集落をプレゼントするのもよい。資源は頼めば譲渡してくれるので、資源確保面で不都合はないし、譲渡した集落は普通の都市になるので、チーム全体としては都市数制限を無視できる様になる。特に侵略戦争を行うときにはうまみが増す。

クセが極めて強いが、内政に特化しており爆発力は高い。

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 Cardith Lorda - カーディス・ローダ

【志向】
拡張・哲学・適応(開始時:哲学)・大規模(文明志向)
【好み】
自由主義、テンポランス神殿
【特徴】

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