2010/5/16のペリク鯖バックアップ

地形・改善・資源のまとめ

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だれでも歓迎! 編集

ルールの詳細/地形・改善・資源のまとめ



マスごとの地形(Terrain)と地形特性(Terrain Features)は、それぞれ固有の食料値(Food Values,

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)、生産値(Production Values,
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)、商業値(Commerce Values,
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)を持ち、資源(Resources)および労働者(Worker)による改善(Improvements)は、それぞれの値に独自のプラスあるいはマイナスのボーナスを与えます。これに社会制度(Civics)とテクノロジー(Tech)による補正が加わって、マスごとの産出量が最終的に決定されます。この辺の詳しいデータを包括的にまとめてみました。


地形(Terrain)



基本地形

山岳(Peak):0,通行不可

氷河(Ice):0,通行不可

砂漠(Desert):0

氷土(Snow):0

ツンドラ(Tundra):1

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外洋(Ocean):1
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1
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近海(Coast):1
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2
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湖(Inland Coast):2
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2
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きれいな水(Fresh Water Resources)

草原(Grassland):2
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平原(Plains):1
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1
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次の地形、あるいは地形特性は基本地形の生産量を補正します。


ジャングル(Jungle):-1

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-0.25
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丘陵(Hills):-1
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1
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森林(Forest):1
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+0.5
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(v1.09以前は+0.4
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)

氾濫原(Floodplains):3
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-0.4
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オアシス(Oasis):3
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2
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きれいな水(+2
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?)

河川(River):1
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都市と隣接時+2
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河川は氷土、ジャングル、森林においては交易ボーナスを与えません。


地形の累積

地形及び地形特性による生産量は累積します。


草原/ジャングル:1

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氷土/森林:1
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ツンドラ/森林:1
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1
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平原/森林:1
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2
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草原/森林:2
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1
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砂漠/丘陵:1

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氷土/丘陵:1
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ツンドラ/丘陵:1
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平原/丘陵:2
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草原/丘陵:1
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1
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草原/丘陵/ジャングル:1

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氷土/丘陵/森林:2
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ツンドラ/丘陵/森林:2
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草原/丘陵/森林:1
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2
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平原/丘陵/森林:3
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丘陵+森林は丘陵+鉱山とほぼ同じ量の生産ポイントを産出する上に、健康ボーナスも生み出します。




地形改善(Worker Improvements)



地形ごとの建てられる改善



砂漠:

 水車(Watermill,川沿いのみ)

草原/平原/氾濫原:

 農地(Farm,川沿いのみ*1/小屋(Cottage)/工房(Workshop)/水車(Watermill,川沿いのみ)

丘陵:

 鉱山(Mine), 風車(Windmill), 小屋(Cottage,砂漠/ツンドラ/氷土を除く)

森林:

 製材所(Lumbermill), 基本地形に立てられる全ての改善(ただし、森林は除去される)

ツンドラ(川沿い):

 農地(Farm)/工房(Workshop)/小屋(Cottage)/水車(Watermill)

氷土(川沿い):

 水車(Watermill)


道路/鉄道はどこにも立てられます。


改善ごとの補正



農地

地形条件平地

関連技術:農業(Agriculture)/官吏(Civil Service)/生物学(Biology)


補正:1

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最大補正:2
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(+生物学)

最大産量:5
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1
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(+氾濫原)

最大産量(+資源):7
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2
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(+小麦(Wheat,+2
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1
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)+氾濫原)


農業(Agriculture)

農地は川沿いにのみ作ることができます。

  1. 平原 = 2
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    1
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    1
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    +草原 = 3
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    1
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    +氾濫原 = 4
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    1
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    #br 官吏(Civil Service)

    農地を灌漑しつなげていくことで、河川から離れた場所にも農地を作ることができます。

    河川から離れた(灌漑された)農地 = 1
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  2. 平原 = 2
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    1
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    +草原 = 3
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    #br 生物学(Biology)

    灌漑なしに、どこにでも農地を作ることができます。ただしその場合、 +1
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    の補正は受けられません。

    河川と接続された(灌漑された)農地 = 2
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  3. 平原 = 3
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    1
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    +草原 = 4
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    +氾濫原 = 5
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    1
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    河川から離れた(灌漑されていない)農地 = 1
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    +平原 = 2
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    1
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    +草原 = 3
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    #br 通常は農地をつなげていったほうが好ましいですが、緊急にある都市での食料供給を伸ばす必要があり、かつ近くにきれいな水の無い場合、離れた場所に農地を作るのは有効な戦略といえます。


小屋(Cottages)

地形条件:氷土と砂漠と川沿いでないツンドラを除く全て

関連技術:陶器(Pottery)/活版印刷(Printing Press)


補正:小屋(Cottage)1

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:村落(Hamlet)2
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(10ターン)

:村(Village)3
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(20ターン),4
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(+活版印刷)

:街(Town)4
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(40ターン),5
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(+活版印刷)

社会体制:普通選挙(Universal Suffrage):街に+1
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:表現の自由(Free Speech):街に+2
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:奴隷解放(Emancipation):小屋/村落/村の成長率が二倍

最大補正:1
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7
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(+活版印刷+普通選挙+表現の自由)


鉱山(Mines)

地形条件:丘陵

関連技術:採鉱(Mining),鉄道(Railroads)


補正:2

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最大補正:3
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(+鉄道)

最大産量:5
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1
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(+平原+河川+鉄道)

最大産量(資源):7
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2
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(+アルミ(Aluminum, +2
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1
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)+平原+河川+鉄道)


工房(Workshop)

地形条件:平野

関連技術:鋳金(Metal Casting)/ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)


補正:-1

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1
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:-1
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+2
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(+ギルド)

:-1
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+3
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(+ギルド+化学)

社会体制:国有化(State Property):+1
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最大補正:3
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(+ギルド+化学+国有化)

最大産出:1
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4
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1
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(+平原+河川+国有化)


鋳金(Metal Casting)

工房を作ることができます

  1. ツンドラ(川沿い)= 1
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    (1
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    )
    +草原 = 1
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    1
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    +平原 = 2
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    #br ギルド(Guilds)/化学(Chemistry)

    それぞれ工房に+1
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    のボーナスを与えます。
  2. ツンドラ(川沿い)= 3
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    (1
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    )
    +草原 = 1
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    3
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    +平原 = 4
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    #br (BtSで追加)
    :カースト制:工房に+1
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風車(Windmills)

地形条件:丘陵

関連技術:機械(Machinery)/共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)


補正:1

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1
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:1
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1
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1
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(+共通規格)

:1
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1
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2
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(+電気)

最大補正:1
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1
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2
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(+共通規格+電気)

最大産出:1
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3
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3
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(+平原+河川+共通規格+電気)

最大食料産出:2
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2
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3
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(+草原+河川+共通規格+電気)


機械(Machinery)

風車を作ることができます。

  1. 氷土/砂漠/ツンドラ = 1
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    1
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    1
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    +平原 = 1
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    2
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    1
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    +草原 = 2
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    1
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    1
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    #br 共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)

    前者は+1
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    の、後者は+1
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    のボーナスを風車に与えます。
  2. 氷土/砂漠/ツンドラ = 1
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    2
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    2
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    +平原 = 1
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    3
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    2
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    +草原 = 2
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    2
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    2
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    #br (BtSで追加)
    :環境保護主義:風車に+2
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水車(Watermill)


地形条件:川沿いの平原(ただし川向かいの土地で既に水車を建設している場合は建設できない)

関連技術:機械(Machinery)/共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)


補正:1

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:2
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(+共通規格)

:2
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2
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(+電気)

社会体制:国有化(State Property):+1
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最大補正:1
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2
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(+共通規格+電気+国有化)

最大食料産出:4
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2
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3
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(+氾濫原+国有化)


機械(Machinery)

水車を作ることができます。

  1. 氷土 = 1
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    1
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    +ツンドラ = 1
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    1
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    1
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    +草原 = 2
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    1
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    1
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    +平原 = 1
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    2
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    1
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    +氾濫原 = 3
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    1
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    1
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    #br 共通規格(Replaceable Parts)/電気(Electricity)

    前者は+1
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    の、後者は+2
    #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)
    のボーナスを水車に与えます。
  2. 氷土 = 2
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    3
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    +ツンドラ = 1
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    2
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    3
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    +草原 = 2
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    2
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    3
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    +平原 = 1
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    3
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    3
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    +氾濫原 = 3
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    2
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    3
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    #br

製材所(Lumbermill)

地形条件:森林

関連技術:共通規格(Replaceable Parts)/鉄道(Railroads)


補正:1

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:2
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(+鉄道)

最大補正:3
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1
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(+河川+鉄道)

最大産出:5
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1
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(+平原/丘陵+河川+鉄道)


森を切り倒す?

(森を切り倒すには青銅器(Bronze Working)の技術が必要です)


見ての通り、生産ポイント及び健康ボーナスを考えれば、森はそのままにしておいたほうがそれを切り倒して農場や小屋を作るよりも長い目で見ていい選択に思われます。森林を切り倒して鉱山を作っても+1

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のボーナスしか入りませんが、これは後で製材所を立てればすむことです。とはいえ、森を切り倒すことで得られる+30の生産ポイントも、特にゲーム初期においては無視できないボーナスなので、今日のために切り倒すか明日のために残しておくかはその時そのときの適切な判断が必要でしょう。

Civ4では、Civ3にあったような植林コマンドはないことを覚えておいてください。森林はなんらかの偶然で、近くの「改善されていない」地形にのみ増殖します(但し道路は森林の成長を阻止しません。製材所などの資源活用施設のある森林は増殖しません。またBTSでは増殖率をアップさせる保安林の地形改善が追加されました)。

もう一つ、森林には50%の防御ボーナスが付くこともお忘れなく。丘陵の上の森林だと、ボーナスは累積してなんと+75%にもなるんですよ!


(訳注)

健康ボーナスは都市周辺20タイル内の合計を端数切り捨てしたものなので、森林が5個あるならば1個切り倒しても変わりませんし、1個しかないならば切り倒しても問題ないでしょう。もっとも、手をつけてないタイルを残して増殖する可能性を考えるならば話は別ですが。

もし切り倒すならば、交易ボーナスや灌漑などのために川沿いを優先するといいでしょう。


また周囲20タイル外の森林を切り倒しても、生産ポイントは入手できます。


開発の進んだ都市近郊は青々と茂っていながら、その周辺は荒野が広がる風景となるでしょう。


まとめ:どの改善を立てるべきか



食料がほしい

農地: +2

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(地形しだいで5
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1
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、資源しだいでさらに+2
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+1
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)


お金がほしい

小屋: +1

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+7
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生産ポイントがほしい

工房: +3

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(地形しだいで1
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4
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1
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)

鉱山: +3
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(地形しだいで5
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1
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、資源しだいでさらに+2
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+1
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製材所: +3
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(地形しだいで5
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1
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、森林による健康ボーナス)


バランスよく行きたい

風車: +1

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1
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2
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(地形しだいで2
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2
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3
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、1
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3
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3
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)

水車: +1
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2
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2
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(地形しだいで4
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2
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3
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best terrain)


資源改善(Resource Improvements)



以下の改善は(農地/鉱山を除き)資源が発見されたマスでのみ作ることができます。マップジェネレーターはそれぞれの資源をしかるべき地形にのみ設置する傾向があるので、代わりにこれらの改善は地形による影響を受けません。地形/資源/資源改善のそれぞれのボーナスは全て累積します。農地/鉱山にはそれ独自の改善ボーナスがありますが、これも累積されます。ただし農地/鉱山のボーナスは社会体制や技術によって異なるので、ここではそのボーナスを差し引いた値を載せています。


農地(Farm)

必要技術:農業(Agriculture)

対応資源:

トウモロコシ(Corn) = 1

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: 改善後 3
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+1
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(基本値 1
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+ 改善値 2
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)

小麦(Wheat) = 1
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: 改善後 3
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+1
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米(Rice) = 1
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: 改善後 2
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+1
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※農地自体によるボーナスを勘定に入れてないので、小麦の上に農地を作ったときは、実際は+1

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ないし+2
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のボーナスが加わり、ボーナスは+4
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ないし+5
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になり、これが地形による食料産出量に加わります。


※きれいな水がなくても農地を作ることで資源の

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のボーナスは得られますが、農地自体は灌漑されていないので、官吏で農地をつなげて灌漑するか生物学を取るまで農地による
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ボーナスはありません。


牧草地(Pasture)

必要技術:家畜(Animal Husbandry)

対応資源:

馬(Horse) = 1

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: 改善後 3
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1
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牛(Cow) = 1
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: 改善後 2
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2
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+1
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豚(Pig) = 1
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: 改善後 4
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+1
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羊(Sheep) = 1
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: 改善後 3
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1
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+1
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キャンプ(Camp)

必要技術:狩猟(Hunting)

対応資源:

鹿(Deer) = 1

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: 改善後 3
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+1
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毛皮(Fur) = 1
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: 改善後 4
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+1
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プラスチック(Plastics)で時代遅れに

象牙(Ivory) = 1
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: 改善後 2
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1
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+1
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産業主義(Industrialism)で時代遅れに


※時代遅れになっても地形ボーナスは残ります。

※なお、キャンプのみ森林・ジャングル共に伐採せず建造可能です。(06/2/20追記)


漁船(Fishing Boats)

必要技術:漁獲(Fishing)

対応資源:

魚(Fish) = 1

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: 改善後 4
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+1
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貝(Clam) = 1
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: 改善後 3
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+1
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蟹(Crab) = 1
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: 改善後 3
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+1
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採石場(Quarry)

必要技術:石工(Masonry)

対応資源:

石材(Stone) = 1

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: 改善後 3
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大理石(Marble) = 1
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: 改善後 2
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2
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※BTSでは鉄道を建造することで更に1ハンマーのボーナスが得られるようになりました。


鉱山(Mine)

必要技術:採掘(Mining)

対応資源:

銀(Silver) = 1

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: 改善後 -1
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+5
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+1
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宝石(Gems) = 1
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: 改善後 -1
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+6
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+1
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金(Gold) = 1
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: 改善後 -1
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+7
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+1
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銅(Copper) = 1
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: 改善後 2
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 要青銅器(Bronze Working)

鉄(Iron) = 1
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: 改善後 2
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 要鉄器(Iron Working)

石炭(Coal) = 1
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: 改善後 2
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 要蒸気機関(Steam Power)

アルミニウム(Aluminum) = 1
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: 改善後 2
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1
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 要産業主義(Industrialism)

ウラン(Uranium) = + 0 : 改善後 3
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 要物理学(Physics)


※鉱山自体によるボーナスは加算していません。鉱山は2

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のボーナスを生産するので、銅や鉄などを改善した後は、実際得られるボーナスは+4
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になります。銀、宝石、金は鉱山自体によるボーナスを減らします(+2-1=+1
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)が、地形そのものからの産出量には影響しません。


油井(Well)/洋上プラットフォーム(Offshore Platform)

必要技術: 内燃機関(Combustion)/プラスチック(Plastics)

対応資源:

石油 = 1

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: 改善後 3
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1
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 要科学的手法 (Scientific Method)


ワイン醸造所(Winery)


必要技術: 君主政治(Monarchy)

対応資源:

ワイン(Wine) = 1

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: 改善後 1
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3
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+1
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捕鯨船(Whaling Boats)

必要技術:光学(Optics)

対応資源:

鯨(Whales) = 1

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: 改善後 1
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2
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+1
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 燃焼(Combustion)で時代遅れに


大規模農場(Plantation)

必要技術:暦(Calendar)

対応資源:

バナナ(Banana) = 1

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: 改善後 3
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+1
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染料(Dye) = 1
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香料(Incense) = 1
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: 改善後 6
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+1
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絹(Silk) = 1
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: 改善後 4
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香辛料(Spices) = 1
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: 改善後 1
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3
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+1
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砂糖(Sugar) = 1
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: 改善後 2
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+1
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都市建設についていくつか



都市のあるスクエアは常に2

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1
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1
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の産出量が有ります。ただし、地形の基礎産出量に2
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1
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1
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を上回ってい部分があるならばその値で上書きされます。たとえば平原+丘陵の上に立てられた都市は2
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を生み出します。他にも草原+平地にある食料資源は3
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を、河川に隣接した商業資源は2
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を産出します。ただし森林・ジャングルと氾濫源は都市を建設するとそのスクエアから除去されることに注意してください。都市のあるスクエアも堤防の補正も考慮されます。河川に隣接していて平原や丘陵など元から
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を生み出す都市のスクエアは、堤防による追加の
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を得ることが出来ます。


資源の上に都市を立ててしまうと、資源活用施設による追加ボーナスを受けることはできません。ただしこれは、その資源を得られなくなるという意味ではありません。石材の上に立てられた都市は、採石場を作ることは出来なくなりますが、石工術の技術を発見していれば、採石場を立てることなくいきなり石材を利用することができます。


敢えて建設する場合:首都はどの資源の上に建設するのが得か?


そのほか、都市を立てるとき影響を及ぼすもの



ジャングルと氾濫原
新しい都市を立てる際、健康値は無視できない存在です。ジャングルや氾濫原に囲まれた都市は早いペースで衛生が悪化していきます。鉄器の発見で、ジャングルを切り倒すことができます。また、氾濫原に囲まれた都市は、とても早く成長するので、すぐに不健康・不幸な都市になります。早い段階で氾濫原の上に農地を作ると、しばし制御不可になる事を覚えておいてください。とはいえ、ゲームの後半になれば、その都市は偉人輩出の重要な拠点になりえるでしょう。


河川
川沿いに都市を建設することは都市の健康にボーナスを与える(きれいな水そばの都市に+2)だけでなく、同じ川のそばに有る全ての都市とその都市をつなげることになります。交易路を確保するためにゲーム初期の大事な時期に道路を建設する必要がなくなるわけです。またWLより追加された川の隣接スクエア全てに追加1ハンマー与えられるという強力な都市建造物・堤防は河川に隣接してる都市でしか作れないことに注意してください。湖・オアシスもきれいな水であるので、都市に健康ボーナスが与えられます。また、河川は川向こうからの攻撃に+25%の防御ボーナスを与えるので、三面川に囲まれた都市は非常に堅牢な城砦となれるでしょう。丘陵の上にあるなら更に難攻不落です。ただし、都市から出て行って攻撃する場合、同じペナルティーが自分側に帰ってくることを忘れないで下さい。


沿岸都市
沿岸地に都市を立てる利点はいくつも挙げられます。船を出せるというのはもちろんですが、港があれば衛生も改善しますし、ロードス島の巨神像 (Colossus、全ての海に商業+1のボーナス)を立てれば、帝国の経済における要となりうるでしょう。灯台(lighthouse)を立てれば全ての海から追加の食料がもらえます。とはいえ海は生産ポイントをまったく産出しませんので、陸地のほうを改善してバランスをとる必要があります。


道路
Civ3と違って、道路はボーナスを産み出しません。しかし、道路を川とつなげることで(その川が交易路とつながっていれば)、資源をすばやく交易路の中に加えることができるようになりました。つまり河川=道路です。覚えておいてください。

また、鉄道は全ての鉱山と製材所に+1
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のボーナスを与えます。


このガイドを有効に役立ててもらえれば幸いです。

数値計算などに間違いがあったらどうぞご意見下さい。

(訳注:日本語版はウィキですので、間違いがあれば気軽に直していただければ幸いです)


書いた人:Stuporstar

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=136433


食料から見る改善方針



基本方針

都市は市民1単位あたり2

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を消費します。ただし、中心スクエアのみは無料で2
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を生産します。従って、この無料
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を成長に充てるのが基本的な改善方針となるでしょう。


それぞれのスクエア


需要スクエア(0
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平地+丘に掘られた鉱山等が代表的です。このスクエアを維持するためには、他のスクエアからの2
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が必要です。
話を簡略化するために、専門家もこれに含めます。

半需要スクエア(1
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小屋の建てられた平地等が代表的です。このスクエアを維持するためには、他のスクエアからの1
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が必要です。


自給スクエア(2
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小屋の建てられた草原等が代表的です。このスクエアは自分自身の
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を自給します。


半供給スクエア(3
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)/供給スクエア(4
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以上)
氾濫源や農場が建設された草地、食料資源等が該当します。このスクエアは、産出する
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から2
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を引いた
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を他のスクエアに供給できます。



先に述べたように、中心スクエアは無料で2
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を供給します。従って、1つの需要スクエアか、2つの半需要スクエアが存在すると、都市の成長は停止します。

つまり、都市を改善する際には、供給スクエアと需要スクエアをペアにして改善を行っていくと良いでしょう。


食料生産による改善方針



草原



無改善の状態で自給スクエアです。


農地
都市圏内に有望な平地+丘陵、鉱石資源等が多い場合は、農地を建設して供給スクエアにすると良いでしょう。ふたつの農地でひとつの需要スクエアを維持できます。水源と接続した上でBiology(生物学)を開発すれば、ひとつの需要スクエアを維持できるようになります。


小屋
都市圏内の殆どが自給できる、あるいはほかに有望な
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供給源がある場合は、小屋を建設すると良いでしょう。いずれに成長すれば、4~7
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を自給するようになります。


工房
このスクエアに工房を建設することは殆どないでしょう。しかしながら、ほかに莫大な
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供給源がある場合、あるいは
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がどうしても足りない場合は考慮に入れるべきかもしれません。


  • 森林がある場合

    貴重な
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    を自給できるスクエアでもあります。川沿いの場合は切り倒して
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    ボーナスを得ることも考えられます。あるいは
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    ボーナスのことも考えて伐採所が建設可能になるまで残しておくことも一つの手かもしれません。

    #br
  • ジャングルがある場合

    さっさと切り倒してしまって構わないでしょう。環境保護主義公民による
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    ボーナスが、この土地に秘められた生産力を上回るということは考えにくいです。

    #br

草原+丘陵



無改善の状態で半需要スクエアです。


鉱山
早い段階では、このスクエアには鉱山を建設するのが一般的でしょう。ほかからの
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供給が必要ですが、それなりの
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を生産してくれます。
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生産力としては平原+丘陵+鉱山に一歩譲る代わりに、1
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生産を持ちます。


小屋
小屋を建設する場合においては、通常の平原と同じ条件になります。商業/科学都市にする予定の場合は、早いうちに建設してに成長させておくことも一考の余地があるでしょう。


風車
中盤以降では風車の建設を考慮に入れるべきです。風車を建設することで
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は自給できるようになるので、最終的には2
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2
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を自給できるバランスの取れた土地になります。川沿いであれば1
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のボーナスも得られることを忘れないでください。


  • 森林がある場合

    伐採所が建てられるようになれば鉱山と同じ生産力になるので、都市建設時点で既にに建設可能な時代であれば
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    のボーナスが入る分得です。切り倒すかどうかはかなり悩ましいスクエアです。森林そのものによる
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    ボーナスのこともあるので、先に別の場所に切り倒す森林がないか考えたほうがいいでしょう。

    #br
  • ジャングルがある場合

    さっさと切り倒してしまって構わないでしょう。環境保護主義公民による
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    ボーナスが、この土地に秘められた生産力を上回るということは考えにくいです。

    #br

平原



無改善の状態で半需要スクエアです。


農場
都市圏内に
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生産が望めない場合、農場を建設して自給可能にすることを考える必要があります。そうでなければ、小屋や、あるいは更に
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生産が期待できるなら工房を考えた方がいいかもしれません。


小屋
都市圏内の殆どが自給できる、あるいはほかに有望な
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供給源がある場合は、小屋を建設すると良いでしょう。いずれに成長すれば、3~6
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1
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を生産する半供給スクエアになります。


工房
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生産が足りない場合、工房を建設することも考慮に入れるべきかもしれません。しかしながら、他のスクエアで
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を供給しなければならないことを忘れないでください。


  • 森林がある場合

    川沿いの場合は切り倒して
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    ボーナスを得た方が良いかもしれません。とはいえ、伐採所が建設できるようになれば、それなりの
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    生産が期待できる土地でもあります。
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    ボーナスのことも考えて、切り倒すかどうか良く考えると良いでしょう。

    #br

平原+丘陵



無改善の状態で需要スクエアです。


鉱山
このスクエアには鉱山を建設するのが一般的でしょう。他からの
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供給は必要ですが、良い
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供給源になってくれるはずです。


風車
このスクエアでは風車は殆ど建設することはないでしょう。風車を建設しても1
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しか産出しないので、どうしても
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が足りない場合以外は、鉱山のほうが良いでしょう。


  • 森林がある場合

    伐採所が建てられるようになれば鉱山と同じ生産力になるので、都市建設時点で既に建設可能な時代であれば
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    のボーナスが入る分得ですが、建設可能な時代まで鉱山を建設することによる生産力を不意にしてしまうのは惜しいので、殆どの場合は切り倒すことになるでしょう。

    #br

氾濫源



無改善の状態で半供給スクエアです。



時代ごとの出力

古代・古典 中世 ルネサンス 工業化・現代・未来 国有化
農場
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小屋
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森林+製材所
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鉱山
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水車
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保安林
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(技術) ギルド 化学・共通規格 鉄道・電気
  • 化学から鉄道までの期間(160Tマルチの終盤)は、工房+カースト制の出力が最大
  • 国有化+カースト制+工房 >> 国有化+水車 > 国有化+工房 = 鉱山 = 製材所 > 工房

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注釈

*1 官吏(civil-service)及び生物学(biology)が未発見の場合